マルチメディアとは、文章、音声、画像、アニメーション、動画など、 様々な形式のコンテンツを組み合わせ、一つのプレゼンテーションとして表現するコミュニケーション手法です。これは、印刷物や音声録音といった、一つの形式のメディアコンテンツしか扱わない従来のマスメディアとは対照的です。マルチメディアの代表的な例としては、ビデオポッドキャスト、音声スライドショー、アニメーション動画などが挙げられます。マルチメディアコンテンツの作成には、効果的なインタラクティブコミュニケーションの原則を適用する必要があります。マルチメディアの5つの主要な構成要素は、テキスト、画像、音声、動画、アニメーションです。[1]
マルチメディアにはさまざまな種類のコンテンツが含まれており、それぞれ異なる目的を果たします。
マルチメディアは、パソコン、ノートパソコン、スマートフォン、その他の電子機器で再生できるように録画できます。マルチメディアの黎明期には、「リッチメディア」という用語はインタラクティブなマルチメディアと同義でした。時が経つにつれ、ハイパーメディアの拡張機能によってマルチメディアがワールドワイドウェブに導入され、ストリーミングサービスがより一般的になりました。
マルチメディアという用語は、歌手でアーティストのボブ・ゴールドスタイン(後のボブ・ゴールドスタイン)が、1966年7月にニューヨーク州ロングアイランドのサウサンプトンで開催した「ライトワークス・アット・ルルサン」展のプロモーションのために作った造語である。[2]ゴールドスタインは、おそらく2年前に「インターメディア」と呼ぶ新しい芸術制作のアプローチについて議論していたディック・ヒギンズというアメリカ人アーティストのことを知っていたのだろう。[3]
1966年8月10日、バラエティ誌のリチャード・アルバリーノはこの用語を借用し、「作詞家でありコメディアンでもあるボブ(『ワシントン・スクエア』)・ゴールドスタインの頭脳である『ライトワークス』は、ディスコで初公開されるマルチメディア音楽と映像を組み合わせた最新の作品だ」と報じた。 [4] 2年後の1968年、「マルチメディア」という用語は、ルルサンでゴールドスタインのプロデューサーを務めていたアイリス・ソーヤーの夫で、政治コンサルタントのデイビッド・ソーヤーの作品を指すために再び使われた。

それから40年の間に、この言葉は様々な意味を持つようになりました。1970年代後半には、音声トラックに合わせて複数のプロジェクターでスライドショーを映し出すプレゼンテーションを指していました。しかし、1990年代には「マルチメディア」は現在の意味を持つようになりました。
1993年に出版された『マルチメディア:その機能を実現する方法』初版で、テイ・ヴォーンは次のように宣言しました。「マルチメディアとは、コンピュータによって配信されるテキスト、グラフィックアート、サウンド、アニメーション、ビデオのあらゆる組み合わせです。プロジェクトの視聴者であるユーザーが、これらの要素の配信内容とタイミングを制御できる場合、それはインタラクティブ・マルチメディアです。ユーザーが操作できるリンクされた要素の構造を提供する場合、インタラクティブ・マルチメディアはハイパーメディアになります。」[5]この本には、 Tempra Showソフトウェアが含まれていました。[6]これは、1985年のDOSマルチメディアソフトウェアVirtulVideo Producerのブランド変更版であり、スミソニアン博物館は「市場に登場した最初のマルチメディアオーサリングシステムの一つ、あるいは最初の一つである」と評しました。[7]
ドイツ語協会(Gesellschaft für deutsche Sprache)は、1990年代にこの言葉の重要性と普遍性を認め、1995年にドイツ語の「今年の言葉」に選出しました。 [8]同協会は、その理由を「[マルチメディア]は、素晴らしい新しいメディアの世界において中心的な言葉となっている」と要約しています。[9]
一般的に、マルチメディアとは、ビデオ、静止画、アニメーション、音声、テキストなど、複数のコミュニケーションメディアをインタラクティブに利用できるように利用することを指します。ビデオ、静止画、アニメーション、音声、テキストは、マルチメディアを構成する要素です。1990年代には、Amiga 1000のように、グラフィックスとオーディオ品質の進歩を象徴するコンピュータがいくつか「マルチメディアコンピュータ」と呼ばれました。Amiga 1000は、4096色(12ビットカラー)、テレビやビデオデッキへの出力、4チャンネルステレオオーディオを実現していました。[10]この時期のリムーバブルストレージ技術の変化も重要でした。標準的なCD-ROMは平均700MBのデータを保存できますが、3.5インチフロッピーディスクの最大容量は2.8MB、平均は1.44MBです。[11]ストレージ容量の拡大により、より大きなデジタルメディアファイル、ひいてはより複雑なマルチメディアを実現できるようになりました。
「ビデオ」という用語は、モーションフォトグラフィーに限定して用いられている場合を除き、マルチメディア用語においては曖昧です。ビデオは、モーションフォトグラフィーとレンダリングされた動画の「アニメーション」を区別するために使用される「フッテージ」ではなく、ファイル形式、配信形式、またはプレゼンテーション形式を指すことが多いです。音声や動画のような複数の形式の情報コンテンツは、現代的なプレゼンテーション形式とは見なされないことがよくあります。同様に、単一の情報処理方法(例えば、非インタラクティブな音声)を持つ単一の形式の情報コンテンツは、静的メディアと能動的なメディアを区別するために、マルチメディアと呼ばれることがよくあります。例えば美術においては、レダ・ルス・ルイケンのModulArtは、音楽作曲と映画の2つの重要な要素、すなわちテーマの変化と絵画の動き、そして絵画内の動きを絵画の世界に持ち込み、ModulArtをインタラクティブなマルチメディア芸術形式にしています。舞台芸術も、演者や小道具がコンテンツとメディアの両方の複数の形式である ことを考えると、マルチメディアと見なすことができます。
現代では、マルチメディアデバイスは、スマートフォン、ビデオゲーム機、コンピューターなどの電子機器を指します。これらのデバイスはそれぞれ主要な機能を備えていますが、本来の用途以外にも、読書、書き込み、動画や音声の録画、音楽の聴取、ビデオゲームのプレイなど、様々な用途があります。そのため、「マルチメディアデバイス」と呼ばれるようになりました。かつてのメディアは常にローカルに保存されていましたが、現在では多くのメディアがWebベースのソリューション、特にストリーミングを介して処理されています。
マルチメディアプレゼンテーションとは、複数の種類のメディアを用いたプレゼンテーションです。これらのメディアの種類には、テキスト、グラフィック、オーディオ、ビデオ、アニメーションなどがあります。これらの様々なメディアは、対象となる聴衆に情報を伝達し、効果的にコミュニケーションを図ります。ビデオは、プレゼンターのアイデアを視覚的に補助できるため、マルチメディアプレゼンテーションに最適な視覚的例です。限られた時間内に大量の情報を効果的に保持し、簡単に保存できるため、教育機関をはじめとする多くの業界で、学生や労働者にとって有益なツールとして広く利用されています。また、チャートやグラフもその一つです。プレゼンターは、研究に関連するデータを用いて、聴衆にトレンドを示すことができます。これにより、聴衆は企業の能力や業績を視覚的に把握できます。[12]音声もまた、プレゼンテーションのメッセージの理解に役立ちます。最近のほとんどのビデオは、効率性を高めるために音声と組み合わせられており、アニメーションはプレゼンターの視点から物事を簡素化するために作成されています。これらの技術的手法は、様々な分野の幅広い聴衆(さらには能力の幅広い聴衆)に効率的なコミュニケーションと理解をもたらします。
マルチメディア ゲームとシミュレーションは、特殊効果を伴う物理環境、オンラインネットワーク内の複数のユーザー、またはオフライン コンピューター、ゲーム システム、シミュレーター、仮想現実、拡張現実を使用してローカルで使用することもできます。
テクノロジーやデジタルマルチメディアの様々なフォーマットは、例えば情報をより簡単かつ迅速に伝達するなど、ユーザーエクスペリエンスの向上を目的としている場合があります。また、エンターテインメントや芸術においては、様々な芸術形式の要素を含む多様な芸術的洞察を組み合わせることで、観客を魅了し、刺激を与え、魅了することもあります。

複数の形式のメディアコンテンツを組み合わせることで、インタラクティブ性のレベルを高めることができます。オンラインマルチメディアはますますオブジェクト指向とデータ駆動型へと移行しており、エンドユーザーによる共同 イノベーションとパーソナライゼーションを、時間の経過とともに複数の形式のコンテンツで実現するアプリケーションを実現しています。こうした例としては、画像(写真)とタイトル(テキスト)の両方をユーザーが更新できるフォトギャラリーのようなWebサイト上の複数の形式のコンテンツから、係数、イベント、イラスト、アニメーション、ビデオを変更可能なシミュレーションまで、多岐にわたります。これにより、マルチメディアの「体験」を、再プログラミングすることなく変化させることができます。視覚や聴覚に加えて、触覚技術によって仮想物体を触覚的に感じることができます。味覚や嗅覚の錯覚を利用する新興技術も、マルチメディア体験を向上させる可能性があります。
マルチメディアは、大きく分けて線形と非線形の 2 つのカテゴリに分けられます。
マルチメディアプレゼンテーションはライブまたは録画できます。

マルチメディアは、広告、芸術、教育、エンターテインメント、工学、医学、数学、ビジネス、科学研究、時空間アプリケーションなど、様々な分野で応用されています。以下にその例をいくつか挙げます。
クリエイティブ産業は、美術、エンターテインメント、商業美術、ジャーナリズムから、下記のいずれかの業界に提供されるメディアおよびソフトウェアサービスに至るまで、様々な目的でマルチメディアを使用しています。個々のマルチメディアデザイナーは、キャリアを通じてこれらの分野を網羅する可能性があります。求められるスキルは、技術的なものから分析的なもの、そして創造的なものまで多岐にわたります。マルチメディア、特に現代において特に注目すべきは、作成されたマルチメディアのインタラクティブ性が、オンラインで行われるほとんどのクリエイティブな取り組みの基盤を形成していることです。マイクロソフトは世界最大のコンピュータ産業の一つであり、その成功の根幹は、マルチメディアデザイナーが製品とのインタラクションを通じてユーザーエクスペリエンスを最適化する能力にかかっています。
現代企業による製品の商品化とマーケティングは、洗練された戦術と顧客維持のために、ますます高度なインタラクティブ・マルチメディアの表示に依存しています。広告会社は、製品のプロモーションにソーシャルインターフェースやテレビを大きく活用しています。一方、ポップアップ広告やウェブサイトは、潜在顧客にとって効率的かつ魅力的なものとなるよう、より簡潔で簡潔な手法を必要としています。これらのプラットフォームを活用することで、企業はメッセージを発信し、ターゲット層を説得することができます。社内外のコミュニケーションは、様々な状況において高度な情報表示を行うために、クリエイティブサービス企業に委託されることがよくあります。その例としては、より魅力的なプレゼンテーションの実施から、研修生や新入社員に会社の方針を効果的に伝えるためのメディアの提供まで、多岐にわたります。また、民間のマルチメディア開発者は、政府サービスや非営利団体のサービスアプリケーションのデザインを依頼されることもあり、これは多くの場合、一般向けに公開されるキャンペーンウェブサイトやコマーシャルといった形をとります。さらに、マルチメディアプラットフォームにおけるデータマイニングの重要性は、マイニングしたデータに基づいてマーケティング手法を調整することに表れています。これは、ターゲットオーディエンスの人口統計を効率的に把握するための商業広告の重要な実践方法となっています。[13]近年、マルチメディアの新たなトレンドとして、建物の側面に設置され、通常は建物の側面に巻き付けられる新しいタイプのデジタル看板が登場しています。これらのクリップは、脳が看板から完全に離れているかのように3次元的に見えるように、さまざまな角度で撮影されています。これにより、目を引くようになり、人々の注目を集めやすくなり、もちろん商業目的にも非常に有利です。
マルチメディアはエンターテイメント業界で多用されており、特に映画やアニメーションの特殊効果(VFX、3D アニメーションなど) の開発に多く使用されています。マルチメディア ゲームは人気の娯楽で、CD-ROM またはオンラインで入手できるソフトウェア プログラムです。ビデオ ゲームは、アニメーション、オーディオ、インタラクティブ機能を融合してプレイヤーに没入感を与えるため、マルチメディアであると考えられています。ビデオ ゲームはアニメーション スタイルやオーディオの種類がさまざまですが、インタラクティブ機能という要素により、インタラクティブ マルチメディアの顕著な例となっています。インタラクティブ マルチメディアとは、ユーザーが情報を受動的に受け取るだけでなく、積極的に参加できるマルチメディア アプリケーションのことです。芸術の分野には、さまざまなメディアを使用して手法を融合し、視聴者とのインタラクションを何らかの形で組み込むマルチメディア アーティストがいます。別のアプローチとして、アート ギャラリーなどの伝統的な美術の場で展示できるマルチメディアを作成することがあります。現代では、ビデオは多くのコンサートや舞台作品に欠かせないものとなり、多くのメディア専門家にコンテンツ作成の機会をもたらしています。マルチメディア表示素材は不安定な場合もありますが、コンテンツの存続可能性は従来のメディアと同じくらい強力です。
教育分野において、マルチメディアはコンピュータベースのトレーニングコース(CBT)や百科事典、年鑑などの参考書の制作に活用されています。CBTでは、ユーザーは一連のプレゼンテーション、特定のトピックに関するテキスト、関連するイラストなどを様々な情報形式で閲覧できます。
過去10年間、マルチメディアの導入により学習理論は劇的に発展しました。認知負荷やマルチメディア学習など、いくつかの研究分野が発展しました。
マルチメディア学習(MML)理論に基づき、デイビッド・ロバーツは、PowerPoint を使用し、フルスライド画像の使用と表示テキストの削減(すべてのテキストは PowerPoint の「ノート」ビューセクションに配置可能)をベースとした大規模グループ講義の実践を開発した。[14]この手法は 9 つの分野に適用され、評価されている。各実験では、箇条書き、テキスト、音声を使用して同じ資料が提供された場合よりも、学生の参加と能動的な学習が約 66% 増加し、スウェラーやマイヤーなどのマルチメディア学習学者によって提示されたさまざまな理論を裏付けている。[15]メディア コンバージェンスの考え方も、教育、特に高等教育において重要な要素になりつつある。音声(および電話機能)、データ(および生産性アプリケーション)、ビデオなどの個別のテクノロジーが現在ではリソースを共有し、相互に対話するものと定義されるメディア コンバージェンスは、世界中の大学のカリキュラムを急速に変えつつある。高等教育では、学生のコラボレーションを促進し、学生に情報を伝達する新しいプロセスを開発するために、Twitter、YouTube、Facebook などのソーシャル メディア アプリケーションの使用を導入している。[16]

マルチメディアは、様々なメディアやプラットフォームを通じて教育と学習を強化することを目的とした、知識獲得の代替手段を学生に提供する。[引用が必要] 1960年代には、スクリーンやテレライターなどのデバイスを通じてテクノロジーが教室に進出し始めた。[17]このテクノロジーにより、学生は自分のペースで学習でき、教師は各学生の個々のニーズを観察できるようになった。多分野の環境でマルチメディアを活用できる能力は、テクノロジーの使用を通じて実践的な学習環境を作り出すというアイデアを中心に構築されている。[引用が必要]授業は、教科に合わせて調整できるだけでなく、トピックに関する学生のさまざまな知識レベルに合わせてパーソナライズすることもできる。学習内容は、マルチメディアプラットフォームを活用したアクティビティを通じて管理できる。[引用が必要]このような現代のマルチメディアの使用は、学生と教師の双方向コミュニケーションを促し、フィードバックチャネルを開き、特に新しいメディアやソーシャルメディアの普及により、能動的な学習プロセスを導入する。[18]マルチメディアは、研究、コミュニケーション、シミュレーションによる問題解決、フィードバックの機会といった機能を持つため、コンピュータやその他の電子機器、デジタルメディアの使用と大きく関連しており、テクノロジーの発展はマルチメディアにも影響を与えています。 [19]マルチメディアの活用による教育における技術革新は、教室間の多様化を可能にし、生徒の学習体験全体を向上させます。[20]
教育において、ビデオゲーム、特にテンポの速いアクションゲームは、注意力、タスクの切り替え、そして気晴らしへの抵抗といった認知能力の向上に大きな役割を果たす可能性があります。また、ビデオゲームは学習時間を奪う可能性があるものの、学校のカリキュラムにゲームを取り入れることで、注意がゲームからカリキュラムの目標へと移る可能性が高まることも研究で示されています。[21]
マルチメディアは、ソーシャルワークの分野において確固たる教育方法論です。教育プロセスを支えるマルチメディアには、ナラティブメディア、インタラクティブメディア、コミュニケーティブメディア、アダプティブメディア、プロダクティブメディアの5種類があります。長年の認識とは異なり、ソーシャルワーク教育におけるマルチメディア技術はインターネットが普及する以前から存在していました。画像、音声、動画といった形でカリキュラムに組み込まれています。
1993年にシーベリー&メープルによってソーシャルワーク教育に初めて導入されたマルチメディア技術は、面接、危機介入、グループワークといったソーシャルワーク実践スキルの指導に活用されています。対面授業を含む従来の教育方法と比較して、マルチメディア教育は移動時間を短縮し、より豊かで実践的な学習環境の中で知識と自信を高め、オンラインユーザー間のインタラクションを促進し、初心者の学生にとって概念教材の理解を深めます。
A・エリザベス・コーブルとリンダ・P・サーストンは、マルチメディア技術が学生の学習に与える影響を検証するため、インタラクティブなマルチメディア研修プラットフォームであるBuilding Family Foundations(BFF)を用いて、ソーシャルワークを学ぶ学生のマルチメディア技術に対する反応を、知識、態度、自己効力感といった変数で評価する研究を行いました。その結果、回答者の学力、自信、そして態度は著しく向上していることが示されました。マルチメディアは、専門家をオンラインで活用し、学生のスケジュールに合わせて、自分に合ったコースを選択できるという点でも、学生にとって有益です。
マイヤーのマルチメディア学習認知理論は、「人は言葉だけよりも言葉と画像からより多くのことを学ぶ」と示唆している。マイヤーをはじめとする研究者によると、マルチメディア技術は視覚的・聴覚的効果をもたらすことで脳を刺激し、オンラインユーザーの効率的な学習を支援する。研究者たちは、ユーザーが学習中にデュアルチャネルを確立すると、理解と記憶が向上する傾向があると示唆している。この理論に関する様々な文献は、マルチメディアとソーシャルワークの分野で現在も存在している。[22] [23] [24]
英語が世界中で普及し発展するにつれ、マルチメディアは異なる人々や文化の間でコミュニケーションをとるための重要な手段となりました。マルチメディア技術は、言語を教えることができるプラットフォームを作り出します。教室での第二言語としての英語の伝統的な教授法は、テクノロジーの普及により劇的に変化し、生徒が言語学習スキルを習得しやすくなりました。マルチメディアは、音声、映像、アニメーションのサポートを通じて、生徒がより多くの言語を学ぶ意欲を高めます。また、言語学習の重要な側面は文法、語彙、語用論やジャンルの知識を養うことであるため、英語の文脈を作り出すのにも役立ちます。さらに、形式、文脈、意味、イデオロギーに関する文化的つながりを構築する必要があります。[要出典]マルチメディアは思考パターンを改善し、言語を理解する能力を向上させて生徒のコミュニケーション能力を開発します。 [25]イスキエルド、シマール、プリドによる研究の一つでは、「マルチメディア指導(MI)と学習者の第二言語(L2)」[26]との相関関係と、それが学習行動に与える影響が示されました。ガードナーの「学習者の動機づけと態度に関する社会教育モデル」理論に基づく彼らの研究結果は、マルチメディア指導とコンピュータ支援言語学習の併用により、言語学習教材へのアクセスが容易になり、学習意欲も高まることを示しています。
世界中の新聞社は、この新しい現象を自社の業務に取り入れることで、積極的に受け入れようとしています。対応に時間がかかった新聞社もありますが、ニューヨーク・タイムズ、USAトゥデイ、ワシントン・ポストといった主要紙は、グローバル化した世界における新聞業界の立ち位置を示す先例となっています。変化するマルチメディアの世界に対応するため、ジャーナリズムは、様々な音声、動画、テキストなどのビジュアルを記事に取り入れることで、様々なマルチメディア機能を採用・活用しています。[27]

ニュース報道は、従来のメディアに限定されません。フリーランスのジャーナリストは、様々な新しいメディアを活用して、ニュース記事のためのマルチメディア作品を制作することができます。これは世界中の視聴者を魅了し、テクノロジーを駆使して物語を伝えることで、メディア制作者と視聴者の双方にとって新たなコミュニケーション手法を生み出します。後にシアトル・グローバリストと改名されたコモン・ランゲージ・プロジェクトは、こうしたタイプのマルチメディア・ジャーナリズム制作の一例です。
移動性の高いマルチメディア記者(通常はカメラ、オーディオおよびビデオレコーダー、ラップトップ コンピューターを携行して地域を巡回する)は、しばしば「モホ」または「モバイルジャーナリスト」と呼ばれます。
ソフトウェアエンジニアは、娯楽から軍事訓練や産業訓練といった訓練まで、あらゆる用途のコンピュータシミュレーションでマルチメディアを活用することがあります。ソフトウェアインターフェースにおけるマルチメディアの活用は、クリエイティブな専門家とソフトウェアエンジニアの共同作業として行われることが多いです。マルチメディアは、エンジニアリングにおける教育実践の幅を広げ、より革新的な方法論を生み出すことで、将来のエンジニアを育成するだけでなく、ソフトウェアエンジニアのような専門職のキャリアにおいてマルチメディアが活用できる分野についての理解を深めるのに役立ちます。[28]
マルチメディアは、フォードやゼネラルモーターズなどの大手自動車メーカーに、自動車のデザインと安全基準の拡大を可能にしています。ゲームエンジンとバーチャルリアリティグラスを活用することで、これらの企業は試作車を作る前に、安全機能と自動車のデザインをテストすることができます。自動車をバーチャルに製造することで、新車の製造にかかる時間を短縮し、設計テストに必要な時間を短縮し、デザイナーがリアルタイムで変更を加えることを可能にします。また、バーチャルカーでは現実世界での試作車を作る必要がなくなるため、費用も削減されます。[29]

数学および科学研究において、マルチメディアは主にバイナリコードによるモデリングとシミュレーションに使用されています。例えば、科学者は特定の物質の分子モデルを調べ、それを操作して新しい物質を見つけることができます。代表的な研究は、Journal of Multimediaなどの雑誌に掲載されています。マルチメディアの応用例としてよく知られているのは、映画『インターステラー』です。この映画では、エグゼクティブディレクターのキップ・ソーンが、映画の中で最もリアルなブラックホールの描写の1つに貢献しました。ポール・フランクリン率いる視覚効果チームは、キップ・ソーンの数学的データを独自の視覚効果エンジン「Double Negative Gravitational Renderer」(別名「Gargantua」)に適用し、最終版で使用された「本物の」ブラックホールを作成しました。その後、視覚効果チームはブラックホールに関する研究を発表しました。
医療従事者や学生は、インタラクティブメディア、オンラインコース、講義など、様々な方法で新しい技術や手順を学ぶことができます。学生への情報伝達方法は、マルチメディアの発展によって劇的に進化しました。1800年代から今日に至るまで、授業は黒板を用いて行われるのが一般的です。エピディアスコープやスライドプロジェクターなどの投影補助機器は、1960年代頃に教室に導入されました。[30]コンピュータの利用が拡大するにつれ、医療分野では、学生の指導、処置の実施、患者データの分析を支援するための新しい機器や手順が導入され始めています。そして、そのデータを患者にとって意味のある形で提供することを目指しています。[31]

バーチャルリアリティは、多くの場合コンピューター生成画像や現実とバーチャルのコンテンツの組み合わせを使用してシミュレートされた環境を作成し、ユーザーをインタラクティブでリアルな体験に没入させる技術です。バーチャルリアリティの目的は、ユーザーが通常は物理的に現実世界にいても、別の環境に物理的に存在するかのように感じさせることです。バーチャルリアリティは、ゲーム、教育、医療、トレーニング、エンターテイメントなど、さまざまな分野で応用されています。ゲームでは、ユーザーは幻想的な世界に移動し、より没入感のある方法でゲームを体験できます。教育では、VRはトレーニング目的でリアルなシミュレーションを提供でき、ユーザーはリスクのない環境でスキルを練習できます。ヘルスケアの専門家は、治療目的や医療トレーニングにVRを使用しています。米国空軍は、新人パイロットのトレーニングプログラムにVRを使用して航空機の操縦をシミュレートすることを実証しました。[32]これにより、新人パイロットは安全な環境で学習し、実際の航空機に乗る前に慣れることができます。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD):ユーザーは目と耳を覆うヘッドセットを装着し、視覚と聴覚への刺激を得ます。これらのヘッドセットには、仮想環境を表示するスクリーンが装備されており、音声用のスピーカーやヘッドフォンが内蔵されているものもあります。
モーショントラッキング:センサーがユーザーの動きをトラッキングし、仮想世界とのインタラクションを可能にします。これには頭の動き、手振り、そして時には全身の動きも含まれ、没入感を高めます。
入力デバイス:コントローラーやその他の入力デバイスは、仮想環境とのインタラクションに使用されます。これらのデバイスは手や道具をシミュレートし、ユーザーがオブジェクトを操作したり、仮想空間内を移動したりできるようにします。
コンピューター処理: 説得力のある仮想体験に必要な複雑なグラフィックスとシミュレーションを生成およびレンダリングするには、多くの場合、強力なコンピューターまたはゲーム コンソールが必要になります。
拡張現実は、音声、アニメーション、テキストなどのメディアを使用して、デジタルコンテンツまたは出力を現実世界に重ね合わせます。拡張現実が広く普及したのは 21 世紀になってからですが、それ以前のバージョンでは、1992 年のSega Genesis Activator Controller のようなものがありました。これにより、ユーザーは文字通り八角形の中に立って、物理的な動きでゲーム内の動きを制御できました。また、さらに遡ると、 1984 年のROB NES Robot があります。これは、さまざまなアクセサリを使用することで、ユーザーに銃器を持っている感覚も提供することができました。これらのマルチメディア入力デバイスは、最も初期の拡張現実デバイスのひとつであり、ユーザーはコマンドを入力して、異なるユーザーエクスペリエンスを促進できます。拡張現実のより最近の例としては、 2016 年 7 月 6 日にリリースされたモバイル ゲームPokémon GOがあります。このゲームでは、ユーザーは現実世界の環境でポケモンを見ることができます。