コンピューティングにおいて、ポスト WIMP (「ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインター」) は、ウィンドウ、アイコン、メニュー、ポインティング デバイスのパラダイム (つまり WIMP インターフェイス) を超えようとするユーザー インターフェイス (主にグラフィカル ユーザー インターフェイス) に関する作業で構成されます。
WIMPインターフェースがゼロックスPARCでの構想以来、これほど普及した理由は、ワークスペース、ドキュメント、そしてそれらのアクションを抽象化するのに非常に優れているためです。紙やフォルダといったドキュメントに類似したデスクトップメタファーにより、WIMPインターフェースは新規ユーザーへの導入が容易です。[1]さらに、2Dフラットスクリーン上の長方形領域としての基本表現はシステムプログラマーにとって使いやすく、このスタイルの商用ウィジェットツールキットが豊富に存在するという利点もあります。
しかし、WIMPインターフェースは、特定のタスクや、マウスやキーボードとは異なる入力デバイスを使用する作業には最適ではありません。WIMPは通常、ピクセルを大量に消費するため、画面のスペースが限られていると、目の前のタスクから注意を逸らしてしまう可能性があります。そのため、そのようなタスクには、ワークスペース、アクション、オブジェクトをより適切にカプセル化した他のインターフェースが適しています。
これらの考慮に基づいたインターフェースは、現在「ポストWIMP」と呼ばれ、モバイルアプリケーションや組み込みアプリケーションで広く普及しています。一方、デスクトップコンピュータワークステーション向けのソフトウェアは依然としてWIMPインターフェースを使用していますが、デスクトップの市場シェア低下に伴い、操作方法に大きな変化が生じ始めています。これには、仮想3D空間の探索、ウィンドウ/アイコンの並べ替え、フォーカス、装飾といったインタラクション技術が含まれます。
ポストWIMPインターフェースの先駆的な論文は、ヤコブ・ニールセンによる1993年の「非コマンド型ユーザーインターフェース」[2]であり、その後「アンチマックインターフェース」[1]が発表された。アンドリース・ファン・ダムによる「ポストWIMP型ユーザーインターフェース」[3]では、最新の提案が議論されている。ミシェル・ボードゥアン=ラフォンはその後、インストゥルメンタルインタラクションと呼ばれるフレームワークを提案した。これは、ポストWIMP型インタラクション技術の設計空間と、それらを比較するための一連の特性を定義している。[4]ポストWIMP型インタラクションの例としては、3Dインタラクション[5]やリアリティベースインタラクション[6]などが挙げられる。
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