
コンピュータグラフィックスにおいて、ラスタライゼーション(イギリス英語)またはラスタライゼーション(アメリカ英語)は、ベクターグラフィックス形式(図形)で記述された画像をラスター画像(一連のピクセル、ドット、または線で、一緒に表示されると、図形で表現された画像が作成される)に変換するタスクです。[1] [2]ラスタライズされた画像は、コンピュータディスプレイ、ビデオディスプレイ、またはプリンタに表示されたり、ビットマップファイル形式で保存されたりします。ラスタライゼーションは、 3Dモデルを描画する手法、またはポリゴンや線分などの2Dレンダリングプリミティブをラスタライズ形式に 変換することを指す場合があります。
「ラスタライゼーション」という用語は、ドイツ語の Raster (格子、パターン、図式)とラテン語の rāstrum(掻き取り器、熊手)に由来する。[3] [4]
Bresenham の線アルゴリズムは、線をラスタライズするために使用されるアルゴリズムの例です。
中点円アルゴリズムなどのアルゴリズムは、ピクセル化されたキャンバス上に円をレンダリングするために使用されます。
ラスタライゼーションは、3Dモデルのレンダリングにおける代表的な手法の一つです。レイトレーシングなどの他のレンダリング手法と比較して、ラスタライゼーションは非常に高速であるため、ほとんどのリアルタイム3Dエンジンで使用されています。しかし、ラスタライゼーションは単にシーンのジオメトリからピクセルへのマッピングを計算するプロセスであり、それらのピクセルの色を計算する特定の方法を規定するものではありません。各ピクセルの特定の色は、ピクセルシェーダー(最新のGPUでは完全にプログラム可能)によって割り当てられます。シェーディングでは、ライトの位置などの物理的効果、それらの近似値、あるいは純粋に芸術的な意図が考慮される場合があります。
3Dモデルを2D平面にラスタライズし、コンピュータ画面(「スクリーンスペース」)に表示するプロセスは、多くの場合、グラフィックスパイプライン内の固定機能(プログラム不可能)ハードウェアによって実行されます。これは、レンダリング時に使用されるラスタライズ技術を変更する動機がなく[5]、専用システムによって高い効率が得られるためです。

ポリゴンはデジタル3Dモデルの一般的な表現方法です。ラスタライズ前に、個々のポリゴンは通常三角形に分割されます。そのため、3Dラスタライズにおいて解決すべき典型的な問題は三角形のラスタライズです。三角形のラスタライズアルゴリズムに通常求められる特性は、隣接する2つの三角形(つまり、エッジを共有する三角形)をラスタライズすることです。
このことから、上記の条件を保証するラスタライズルールが確立されます。そのようなルールの1つは左上ルールと呼ばれ、以下の場合にのみピクセルがラスタライズされるというものです。
上端は正確に水平で他の端より上に位置する端であり、左端は三角形の左側にある非水平の端です。
このルールは、例えばDirect3D [6]や多くのOpenGL実装によって実装されています(仕様では定義されておらず、一貫したルールのみを要求しています[7])。

ラスタライズの品質は、アンチエイリアシングによって向上させることができます。アンチエイリアシングは「滑らかな」エッジを作成します。サブピクセル精度は、ピクセルグリッドよりも細かいスケールで位置を考慮する手法であり、プリミティブの端点が同じピクセル座標にある場合でも異なる結果を生成することができ、より滑らかな動きのアニメーションを実現します。PlayStation 1のような単純なハードウェアや古いハードウェアでは、3Dラスタライズにおいてサブピクセル精度が欠如していました。[8]