サウンド効果(またはオーディオ効果)は、映画、テレビ番組、ライブパフォーマンス、アニメーション、ビデオゲーム、音楽、またはその他のメディアの芸術的コンテンツまたはその他のコンテンツを強調するために使用される、人工的に作成または強化されたサウンド、またはサウンドプロセスです。
映画やテレビ番組の制作において、効果音とは、セリフや音楽を使わずに、特定のストーリーテリングやクリエイティブなポイントを表現するために録音・提示される音のことです。20世紀には伝統的に、効果音はフォーリー効果によって作られていました。この用語は、録音自体を指すのではなく、録音に適用される処理を指すことがよくあります。プロの映画やテレビ番組の制作において、セリフ、音楽、効果音の録音はそれぞれ別々の要素として扱われます。セリフや音楽の録音は、リバーブやフランジング効果などの処理がしばしば効果音と呼ばれるにもかかわらず、効果音と呼ばれることはありません。
この分野とサウンドデザインは、20 世紀後半から徐々に融合されてきました。

効果音という言葉は、ラジオの黎明期にまで遡ります。BBCは1931年の年鑑で、「効果音の使用」に関する重要な記事を掲載しました。この記事では、効果音は放送と深く結びついており、次のように述べています。「効果音を印刷物の句読点やアクセントと同列に考えるのは大きな間違いです。既存の番組に効果音を挿入すべきではありません。放送劇や放送構成の作者は、効果音を建築のレンガのように扱い、セリフや音楽と同等の価値を持つものとして扱うべきでした。」記事では、6つの「全く異なる効果音の主要ジャンル」を挙げています。
著者によれば、「どんなカテゴリーに属する音響効果であっても、聞き手の心に瞬時に認識されなければならないのは自明である。もし認識されなければ、その存在は正当化されない。」[1]
映画やテレビの分野では、音響効果とはサウンド要素の階層全体を指し、その制作には次のようなさまざまな分野が含まれます。
これらの効果音カテゴリはそれぞれ専門化されており、サウンドエディターは効果音の分野の専門家として知られています(例:車のカッターや銃のカッター)。
フォーリーは、効果音を追加するもう一つの方法です。フォーリーは効果音の一種というよりは、効果音を作成するためのテクニックですが、足音など、画面上で起こっていることに非常に特有な、現実世界の付随的な音を作り出すためによく使われます。このテクニックでは、画面上のアクションを可能な限り忠実に再現しようとします。正しく実行されれば、観客はどの音が追加されたのか、どの音が元々録音された音(ロケーションサウンド)なのかを判別するのが非常に困難になります。
映画やラジオの黎明期には、フォーリーアーティストがリアルタイムで効果音を追加したり、アナログディスクに録音された効果音をリアルタイムで再生したりしていました(映像を見ながら)。今日では、効果音はデジタル形式で保存されているため、必要なシーケンスを任意のタイムラインで再生することが容易です。
無声映画の時代、効果音は劇場のオルガンや写真再生機の操作者によって追加されていました。どちらも映画のサウンドトラックも提供していました。劇場のオルガンの効果音は通常、電気式または電空式で、手や足で押すボタンによって作動します。
フォトプレーヤーの操作員は、機械のスイッチを入れるか、上部に吊るされた牛の尻尾のような引き紐を引くことで、効果音を鳴らします。ベルや太鼓などの音は機械的に、サイレンやホーンは電子的に生成されます。フォトプレーヤーは小型であるため、劇場のオルガンや比較的単純な装置に比べて、特殊効果の数が少ないのが一般的です。
現代のビデオゲームのサウンドエフェクト(サンプル再生の導入以来)の原理は、基本的に映画のサウンドエフェクトの原理と同じです。ゲームプロジェクトでは通常、2つの作業が必要です。サウンドを録音またはライブラリから選択し、それらのサウンドをゲームのインタラクティブ環境に組み込むためのサウンドエンジンをプログラミングする必要があります。
初期のコンピュータやビデオゲームシステムでは、効果音は通常、サウンド合成によって生成されていました。現代のシステムでは、ストレージ容量と再生品質の向上により、サンプリングされたサウンドを使用できるようになりました。また、現代のシステムでは、ポジショナルオーディオ(多くの場合、ハードウェアアクセラレーションを使用)やリアルタイムオーディオポストプロセスも頻繁に利用されており、これらは3Dグラフィックス開発にも活用されています。ゲームの内部状態に基づいて、複数の異なる計算を行うことができます。これにより、例えば、リアルな音響減衰、エコー、ドップラー効果などを実現できます。
歴史的には、ゲーム環境のシンプルさから必要なサウンドの数は少なく、サウンドの録音とデザインを直接担当するのは1~2人だけでした。しかし、ビデオゲームビジネスの成長とコンピューターサウンドの再生品質の向上に伴い、ゲームプロジェクトに特化したサウンドデザイナーのチームも同様に規模を拡大し、彼らに求められる要求は中予算映画の水準に迫るほどになっています。
一部の楽曲では、楽器やその他の手段で作り出される効果音を使用しています。初期の例としては、18世紀の「おもちゃのシンフォニー」があります。リヒャルト・ワーグナーのオペラ「ラインの黄金」(1869年)では、金床の合唱団が鉱山で働かなければならない小人たちの場面を導入しており、これは1937年のディズニー映画「白雪姫」における小人たちの導入に似ています。クラウス・ドルディンガーによる1981年の映画「潜水艦」のサウンドトラックには、Uボートの設定を反映したソナー音を使ったタイトルスコアが含まれています。ジョン・バリーは映画「ムーンレイカー」 (1979年)のタイトルソングに、スプートニクのような衛星のビープ音を組み込んでいます。
Gao, Jianliang, Zhao, Yuezhe, Pan, Liliらは、舞台エリアにおける吸音効果がオペラハウスの講堂内の音響にどのような影響を与えるかを説明した。[4]コンピュータモデルと大規模実験を用いた彼らの研究は、吸音効果が音の明瞭度と減衰時間に大きな影響を与えるが、音量には影響を与えないことを明らかにした。吸音効果が高いほど音は明瞭になるが減衰時間は短くなり、舞台と講堂の音響が複雑に絡み合っていることを明らかにした。
ブラウン[5]は著書『サウンド:演劇実践入門』において、劇場音響の世界における理論と実践を効果的に結びつけています。彼は、歴史的洞察と現代の哲学的思考を融合させながら、劇場におけるサウンドデザインの進化を魅力的な視点で考察しています。ブラウンは、劇場音響の没入感は従来の分析を超え、音が社会的な文脈とどのように相互作用するかについて新たな視点を提供していると主張しています。[6]
ブラウン[7]は、オヴァディヤの演劇における音響の探求に新たな視点を提示し、従来の音響よりも映像重視の傾向に疑問を投げかけています。彼は、演劇のインパクトと体験を形作る上で、音響が果たす重要な役割、しかししばしば見過ごされがちな役割を指摘しています。ブラウンは、演劇における音響の本質を、単に映像を補助するだけにとどまらず、より広い視点で捉え、物語の展開や観客の没入感に深く影響を与えることを認識するよう訴えています。
ロストは、ハンドブックと優先順位付けを指針として、劇場における「良い音」の基準を探求しています。これらの基準は、物語や雰囲気を補完する音の創造と選択を規定するだけでなく、観客の集中力を維持することも目的としています。ロストの分析は、音の選択における根底にある階層構造を明らかにし、劇場音響の歴史的および実践的側面に関するさらなる研究の必要性を強調しています。[8]

最もリアルな音響効果は、オリジナルの音源から得られる可能性があります。機関銃の射撃音に最も近い音は、実際の機関銃のオリジナル録音である可能性があります。
しかし、現実の生活と実際の実践は必ずしも理論と一致するとは限りません。録音した実生活の音が再生時にリアルに聞こえない場合、フォーリー効果や特殊効果を用いてより説得力のある音を作り出すことができます。例えば、ベーコンを焼く音はセロハンがくしゃくしゃになる音で、雨音はアルミホイルに塩が落ちる音で録音されることがあります。
リアルさに欠ける効果音は、デジタル合成、またはサンプリングしてシーケンス(シーケンサーを用いて同じ録音を繰り返し再生する)されます。プロデューサーやコンテンツ制作者が高忠実度の効果音を求める場合、サウンドエディターは通常、現場で録音した新しい効果音でライブラリを拡張する必要があります。
はさみで切る音、布を引き裂く音、足音など、小さな被写体の効果音が必要な場合は、フォーリーと呼ばれる手法を用いて、スタジオで管理された環境下で録音するのが最適です。爆発音、銃声、車や飛行機の操縦音など、スタジオでは録音できない効果音も多くあります。これらの効果音は、プロのオーディオエンジニアに録音してもらう必要があります。
大きな音が必要な場合、録音者はプロデューサーがクルーを手配するのと同じように、専門家や技術者に連絡を取ります。爆発音が必要な場合は、解体業者に連絡して、近い将来に爆破による建物の破壊が予定されているかどうかを確認するかもしれません。大砲の一斉射撃が必要な場合は、歴史再現者や銃器愛好家に連絡するかもしれません。
効果に応じて、録音者は複数のDAT、ハードディスク、またはNagraレコーダーと多数のマイクを使用することがあります。2003 年の映画「アラモ」の大砲とマスケット銃の射撃録音セッションでは、ジョン・ジョンソンとチャールズ・メインズが指揮し、2 台から 3 台の DAT マシンが使用されました。 1 台のマシンは大砲の近くに設置され、実際の発砲を録音できるようにしました。 もう 1 台は砲弾の軌道より数百ヤード下に設置され、砲弾が通り過ぎる音を録音しました。 スタッフがマスケット銃の射撃を録音する際、一組のマイクが標的 (この場合は豚の死体) の近くに並べられ、マスケット銃の弾の着弾音を録音しました。
反例として、自動車の録音によく使われる手法を挙げてみましょう。車内音(車内を含む)の録音では、3本のマイクを使う手法が一般的です。2本のマイクでエンジン音を直接録音します。1本はボンネットの裏側、エンジンブロックの近くにテープで貼り付けます。2本目のマイクはウインドスクリーンで覆い、テールパイプから2.5cmほどのリアバンパーにしっかりと固定します。3本目のマイクは、多くの場合ステレオマイクで、車内の音を録音するために車内に設置します。
これらのトラックをすべて同時に使用することで、サウンドデザイナーやオーディオエンジニアは、車の音を自在にコントロールできます。車の音をより不気味に、あるいは低音にしたい場合は、排気管の音を多めにミックスできます。また、車が全開で走っているような音にしたい場合は、エンジン音を多めにミックスし、車内の遠近感を少なくすることができます。アニメでは、洗濯板の上を鉛筆が滑る音を使って、エンジンがガタガタと音を立てている音を再現することもあります。
現在、世界初の効果音として記録されているのは、ビッグベンが10時30分、10時45分、11時に鳴らした音です。これは1890年7月16日、ロンドンのエジソン・ハウスの技術者によって茶色の蝋管に録音されました。この録音は現在パブリックドメインとなっています。
車の例が示すように、複数のDATやマルチトラックレコーダーを用いて同じ被写体を複数同時に録音できるようになったことで、録音は高度な技術へと進化しました。サウンドエディターやサウンドデザイナーは、リアリティだけでなく感情的な効果も生み出すために、音響効果を巧みに形作ることができます。
効果音を録音またはキャプチャした後、通常はオーディオ・ノンリニア編集システムを搭載したコンピュータに読み込みます。これにより、サウンドエディターやサウンドデザイナーは、ニーズに合わせてサウンドを自在に操作することができます。
最も一般的なサウンドデザイン手法は、2つまたは3つの既存のありきたりな音をレイヤリングして、新しく興味深いサウンドを作り出すことです。例えば、豚の死骸に弾丸が命中する音に、メロンをえぐり出す音を混ぜることで、粘り気や残酷さを強調することができます。この効果がクローズアップで表現される場合、デザイナーはライブラリからインパクトの甘味料を加えることもあります。甘味料は、ハンマーで堅木を叩く音で、低音域のみが聞こえるようにイコライジングされている場合もあります。低音域によって3つの音に重みが加わり、観客は弾丸が命中した時の重みを 実際に感じることができます。
被害者が悪役で、その死がクライマックスの場合、サウンドデザイナーは衝撃にリバーブを加え、ドラマチックなビートを強調するかもしれません。そして、被害者がスローモーションで倒れるシーンでは、サウンドエディターがマイクの近くでほうきがシューという音を鳴らす音を追加し、ピッチシフトとタイムエクスパンディングを施して死の臨場感をさらに強調するかもしれません。映画がSF映画の場合、サウンドデザイナーはシューという音にフェイザーをかけてSF感を強めるかもしれません。(サウンドデザイナーが利用できる様々な効果音処理の一覧については、この記事の下部をご覧ください。)
映画の音響効果を制作する際、録音技師や編集者は、通常、提示する音のリアリティや正確さをあまり気にしません。至近距離から人に命中する弾丸の音は、上記の例でデザインされた音とは全く異なるかもしれませんが、そのような音が実際にどのように聞こえるかを知っている人はほとんどいないため、効果音のデザインは主に、観客の期待を膨らませながらも現実味を帯びた、推測に基づく音を作り出すことに重点が置かれます。SFやファンタジーのジャンルは、観客の期待という点では比較的寛容です。リスナーは、突飛な効果音にそれほど驚かされることはありません。一方、歴史的正確さとリアリズムを追求した効果音を制作する場合、リスナーはこれらの音のいくつかに生涯にわたって触れてきた可能性が高いため、どのような音が聞こえるべきかという期待が存在します。[9]
先ほどの例で、被害者が落下する際に生じる「シューッ」という段階的な音は、現実世界では類を見ないものの、感情的に即時に伝わるものです。サウンドエディターが感情のクライマックスや登場人物の主観的な体験を表現する際にこのような音を使用すれば、映像では表現できないドラマチックな演出を加えることができます。もしVFXアーティストが「シューッ」という音で落下する例と同様のことを行えば、おそらく滑稽に見えるか、少なくとも過度にメロドラマチックに見えるでしょう。
推測による音の原理は、タイヤのキーキーという音、ドアノブを回す音、人が歩く音といった偶然の音にも適用されます。サウンドエディターが、運転手が急いで発進しようとしていることを伝えたい場合、車が停止状態から加速する際にタイヤが鳴る音をカットします。たとえ車が未舗装道路を走っている場合でも、観客が劇的な没入感を持っていれば、この効果は得られます。登場人物がドアの向こう側にいる誰かを恐れている場合、ドアノブを回すのに1秒以上かかることがあり、ノブの機構には数十個のクリック部品が含まれていることがあります。熟練したフォーリーアーティストは、俳優の歩き方を変えるだけで、画面を静かに横切る人物を怯えているように見せることができます。
音楽や映画/テレビ番組の制作において、録音や増幅された演奏で使用される一般的なエフェクトは次のとおりです。