
軍事演習、訓練演習、機動(アメリカ英語)、マヌーバー(イギリス連邦英語)、または戦争ゲームとは、軍事作戦の訓練において軍事資源を活用することです。軍事演習は、実際の戦闘を行わずに戦争の効果を調査したり、戦術や戦略をテストしたりするために実施されます。また、本拠地からの展開前に、駐屯部隊または展開可能な部隊の 戦闘態勢を確認する目的でも行われます。
戦争ゲームと軍事演習はどちらも、現実の状況やシナリオをシミュレートし、それらのシナリオを準備・分析することを目的としていますが、戦争ゲームと軍事演習の違いは、主にシミュレーションにおける実際の軍隊の関与の有無によって決まります。軍事演習は、制御された敵対的状況下での実際の本格的な軍事作戦のシミュレーションに焦点を当て、訓練目的で戦時中の意思決定や活動を再現したり、起こり得る戦時中の意思決定の結果を分析したりします。しかし、戦争ゲームは本格的な軍事作戦よりもはるかに小規模で、通常は実用的な軍事装備を使用しません。また、意思決定と行動は、通常は現実世界のシナリオをモデル化した人工的なシナリオ内で起こり得る意思決定と行動をシミュレートするために、人工的なプレイヤーによって実行されます。さらに、戦争ゲームのシミュレーションでは、定量的な推論方法を提供するために数学的モデリングが用いられます。しかし、定量的な結果を得るために戦争ゲームが利用されることは稀であり、シミュレーションされたシナリオの質的要因を決定する必要がある状況で戦争ゲームが使用されることが多いです。[1]
戦争ゲームの実際の使用と、それがもたらす結果は、可能性によって制限されます。戦争の性質や戦争ゲームがシミュレートしようとするシナリオは決定論的ではないため、戦争ゲームは予測的な結果を得るために使用することはできません。したがって、戦争ゲームは主に、シミュレートされたシナリオで行われた特定の決定、または複数の決定について、複数の可能な結果を検討するために使用されます。これらの可能な結果は分析・比較され、シミュレーション内の未知の要因の因果関係が通常求められます。シミュレーションの視覚的側面間の関係は、実物大では識別や分析が困難な地理的位置や配置など、戦争ゲーム内でシミュレートされる問題の評価に役立ちます。[2]
同じ軍の複数の部門が参加する軍事演習は統合演習として知られ、2か国以上が参加する軍事演習は、参加国間の関係の性質と参加国の数に応じて、連合演習、連合演習、二国間演習、または多国間演習として知られています。これらの演習により、軍隊間の連携強化と敵の戦術の観察が可能になり、参加国の力と協力の目に見える誇示となります。[3] 2021年の研究によると、明確に定義された同盟内での合同軍事演習は通常、同盟の範囲が狭いため、モラルハザードを生み出すことなく敵対者を抑止しますが、同盟外での合同軍事演習(非常にまれ)は通常、紛争のエスカレーションにつながります。[4]
20 世紀と 21 世紀の演習は、軍事緊急事態作戦や「ファントム フューリー作戦」のような戦闘作戦と同様に、 「コブラ ゴールド」などの独自のコード名で識別されることがよくありました。
軍事演習は、ワルシャワ条約機構によるチェコスロバキア侵攻や2022年のロシアによるウクライナ侵攻 のケースのように、実際の侵攻の準備のための隠れ蓑として使われることがある。また、エイブル・アーチャー83のケースのように、平和時に敵対者に侵攻であると認識させる挑発行為として使われることもある。
指揮所演習(CPX)は通常、特定の統合戦闘司令部またはその構成部隊の戦闘態勢に重点を置きます。指揮所演習(FTX)または同等の演習と並行して実施される場合もあれば、司令部職員のみを対象とした単独の演習として実施される場合もあり、その場合は模擬演習に重点が置かれます。

イギリス連邦軍における野外演習、すなわち戦争の練習として行われる本格的な軍事演習の歴史的な名称には「スキーム」などがあり、アメリカ合衆国軍においては野外訓練演習(FTX)、海軍の場合は艦隊演習(FLEETEX)と呼ばれています。野外演習や艦隊演習では、模擬戦闘の両陣営は通常「レッド」(敵軍を模擬)と「ブルー」(特定の敵軍を名指しすることを避けるため)と呼ばれます。 [5] この命名規則は、卓上戦争ゲーム(「クリーグシュピール」)を考案したプロイセンのゲオルク・フォン・ライスヴィッツに由来します。ライスヴィッツの軍隊はプロイセンブルーの軍服を着用していたため、友軍は青色で表現されました。

同一国の複数の異なる軍隊が共同で訓練を行うことを共同演習といいます。複数の国の軍隊が参加する演習を連合演習といいます。これらは、二国間の安全保障協定に基づく場合は二国間演習、複数の国間の協定に基づく場合は多国間演習と呼ばれます。

その他の種類の演習には、サンドテーブル、地図、布模型、またはコンピュータシミュレーション演習としても知られる無兵戦術演習(TEWT)があります。これにより、指揮官は軍事計画における可能性のあるシナリオを通してモデルを操作することができます。これは戦争シミュレーション、あるいは場合によっては仮想戦場とも呼ばれ、過去には「ウォーゲーム」と呼ばれていました。現代の軍事ウォーゲームの例としては、 DARWARSがあります。これは、2003年からDARPAとBBNテクノロジーズが共同で開発しているシリアスゲームです。BBNテクノロジーズは、ARPANETに使用されたパケット交換の開発に携わり、1963年に最初のコンピュータモデムを開発しました。
軍事作戦や訓練には、兵士が道徳や倫理観に関して遭遇する可能性のある様々なシナリオが含まれている。ある軍事作戦では、兵士は頻繁に戦闘、人道支援、安定化の役割に従事するよう求められる。これにより、兵士が遭遇する可能性のある役割の曖昧さが増し、倫理観の課題が増す。また、これは軍人が困難な状況で難しい判断を迫られることにもつながる。[6]困難な状況や条件でも、軍人は次のような規則や規制に従わなければならない。1) やるべき正しいことがすぐには明らかでないとき、2) 2 つ以上の重要な原則または価値観が異なる行動を支持するとき、3) とった行動にかかわらず、何らかの危害が生じるとき (国防倫理プログラム、国防省、2012 年)。これらのシミュレーションには、粗末な生活環境、睡眠不足、時間制限、情報の不足または曖昧な量が含まれる。
シミュレーション演習のサブセットはテーブルトップ演習 (TTX) であり、通常は危機、不測の事態、または一般的な戦争で採用する意思決定プロセスを上級職員が段階的に実行することに限定されています。

軍事演習や戦争ゲームの使用は19世紀初頭にまで遡ります。当時、プロイセン陸軍の将校たちが現代的な戦術的形態のウォーゲームを考案し、その後、世界中の他の軍事組織によって広く利用・発展させられました。しかし、非戦術的な形態のウォーゲームは、チェスや囲碁といった卓上ゲームの形で、はるかに古くから存在していました。[7]
近代における軍事演習の活用は、軍隊が戦争を研究し、学習のために過去の戦闘を再現する必要性から生まれた。内閣戦時代、1740年から1786年までプロイセン王であったフリードリヒ大王は、「ロボットのような戦士からなる、よく整備された機械仕掛けの軍隊を編成した。フリードリヒ大王の兵士には個人的な主導権は認められず、彼らの唯一の役割は、同期した火力によって砲弾の壁を作ることに協力することだった。」[8]これはより効果的な軍隊を目指したものであり、このような慣行によって戦争をトップダウンの視点から見ることをより容易にした。規律正しい兵士は予測可能な反応を示すはずであり、研究は機動と指揮に限定される。
普仏戦争(1870-71年)におけるプロイセンのフランス第二帝政に対する勝利は、1811年頃に考案され、プロイセン軍の多くの将校の間で人気を博した戦争ゲーム「クリーグシュピール」によるプロイセン将校の訓練に一部起因するとされる。この初期の戦争ゲームは、サイコロを用いて行われ、「摩擦」、つまり実際の戦争における理想的とは言えない状況(士気、気象、戦場の霧など)の侵入を表現していた。

21世紀の軍隊は依然としてウォーゲームを使用して将来の戦争をシミュレートし、その対応をモデル化します。マヌエル・デ・ランダによると、第二次世界大戦後、指揮・統制・通信部門(C3 )は軍のスタッフから最初のシンクタンクであるランド研究所に移管されました。20世紀中頃から後半にかけて、プロセスを最適化および高速化し、より複雑なシナリオをより簡単に分析できるようにすることを目的に、従来のウォーゲームの方法に代わるコンピューターシミュレーションによるウォーゲームが作成されました。1958年、海軍戦争大学は、従来のウォーゲーム活動が行われていた場所にコンピューターウォーゲームシステムを導入しました。このシステムは海軍電子戦システムと呼ばれ、導入には1,000万ドル以上の費用がかかりました。[9]従来のウォーゲームの方法から電子コンピューターシミュレーションによる方法への変化は、ウォーゲームのシミュレーションの価値と精度がスキルと個人の経験にあまり依存せず、定量的なデータと複雑な分析方法に大きく依存することを意味しました。[10]
フォン・ノイマンはランド研究所に勤務し、彼のゲーム理論は冷戦期の核抑止戦略をモデル化するためにウォーゲームで利用されました。こうして、アメリカの核戦略はウォーゲームを用いて定義され、「SAM」はアメリカを、「IVAN」はソ連を表しました。
初期のゲーム理論では、ゼロサムゲーム(片方のプレイヤーが勝てば、もう片方のプレイヤーは自動的に負ける)しか考慮されていませんでした。囚人のジレンマ(二人の囚人が互いに裏切るか裏切らないかの選択を迫られる状況)をモデル化したゲームでは、以下の3つの選択肢が提示されました。
このモデルは、大規模報復核戦略の基礎となった。ゼロサム誤謬と協力ゲームは後になって理論化され、核技術とミサイルの進化によって大規模報復核戦略は時代遅れとなった。[11]