高所恐怖症(ゲーム)

ゲームのスクリーンショット。「GMBD」という頭文字から、プレイヤーは「Great Miami's Beaches, Delightful(素晴らしいマイアミのビーチ、素晴らしい)」や「Great Men Born Dead(偉大な男たちが死んで生まれた)」といったフレーズを提案しています。

アクロフォビアはオンラインマルチプレイヤーワードゲームです。このゲームは、アンドレア・シューバート[ 1 ] [ 2 ]によって考案され、1995年にケンリック・モックとミシェル・ホイルによってプログラムされました。 [ 3 ] [ 4 ]当初はインターネットリレーチャットで提供されていましたが、その後、ダウンロード版、ブラウザ版、 Twitter Facebookでプレイできるバージョンなど、様々なバージョンが開発されました。 [ 5 ]

背景

1990年代半ばから後半にかけてアンドレア・シューバートによって作成され、[ 6 ]彼女は新興ゲーム会社play140のためにTAG:The Acronym Gameと呼ばれる「精神的な後継者」を開発しました。[ 7 ]

ゲームプレイ

プレイヤーは、ゲームを運営するボットがホストするチャンネルに参加します。各ラウンドで、ボットはランダムに頭字語を生成します。プレイヤーは、その頭字語に合う最も一貫性があり、またはユーモラスな文章(いわゆるバックロニム)を競い合います。一定時間経過後、各プレイヤーはボットを介して匿名で、自分の回答を除くお気に入りの回答に投票します。

最も人気のあるバックロニムにポイントが付与されます。また、最速の回答や、最有力候補への投票にもボーナスポイントが付与される場合があります。実装によっては、少なくとも1票を獲得した最初の回答をしたプレイヤーにスピードボーナスが付与されます。これは、プレイヤーがただ最初に回答したいがために、意味不明な回答を急いで入力することを抑制するためです。最有力候補への投票にボーナスポイントが付与されることで、自分の回答よりも優れている可能性のある回答に投票することを避けるために、意図的に質の低い回答に投票するプレイヤーを抑制することができます。

このゲームのいくつかのバージョンは、プレイヤーが卑猥な言葉でゲームを妨害しやすいという批判を受けましたが、サイトの匿名性により、こうした行為に対する罰則はありませんでした。[ 8 ]通常、意味のないバックロニムは低い評価となり、頭文字から文を効果的に構成する、最もユーモラスな響きのバックロニムが勝利します。一部のラウンドでは、回答が特定のトピックに合致するトピックが設定されている場合がありますが、トピックの適用は、他のプレイヤーがトピック外の回答に投票する意思があるかどうかにのみ依存します。

アクロフォビアは教育用途の可能性を示したオンラインゲームとして賞賛され、その技術の使用により「想像力豊かなプレイ、即時のフィードバック、そして珍しいスコアリングシステム」が可能になった。 [ 9 ]

ゲームの典型的な例は次のようになります。

  • 3文字ラウンド
  • 4文字ラウンド
  • 5文字ラウンド
  • 6文字ラウンド
  • 7文字ラウンド

その後、3 文字に戻ってサイクルを再開します。

いずれかのプレイヤーが30ポイントに到達すると、その時点で上位2名のプレイヤーが対決に選ばれます。対決ラウンドでは、2名のプレイヤーがそれぞれの頭文字を入力し、他のプレイヤーはどのプレイヤーの頭文字が誰のものか分からないまま投票します。各対決ラウンドは約20秒間続き、以下の内容で構成されます。

  • 3文字ラウンド
  • 4文字ラウンド
  • 5文字ラウンド

フェイスオフラウンドで最も多くのポイントを獲得したプレイヤーがゲームに勝利します。

受付

Acrophobiaは、 Computer Gaming World誌1997年「パズルゲーム・オブ・ザ・イヤー」賞の準優勝に終わりましたが、この賞は最終的にSmart Games Challenge 2に渡りました。[ 10 ]しかし、GameSpot誌の1997年「ベストオンライン専用ゲーム」賞は受賞しました。編集者は「楽しくて中毒性の高いゲームであることに加え、 Acrophobiaの素晴らしい点はソーシャル体験である」と評しています。[ 11 ]

参考文献

  1. ^ 「頭字語ゲームAcrophobiaでWYSSIWYG」 Fort Worth Star-Telegram、1998年9月10日、p.59 。 2021年8月17日閲覧アクセスが閉じられたアイコン(サブスクリプションが必要です。)
  2. ^ 「アンドレア・ジェニファー・シューバート」 。 2011年12月2日閲覧
  3. ^ 「Just the FAQs: Acrophobia(TM)」 2002年11月25日. 2006年12月23日閲覧
  4. ^ 「チャットゲーム:アルファベットスープ」トークシティ 2006年. 2006年12月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2006年12月23日閲覧。
  5. ^ 「TAG: The Acronym Game」 . play140 INC . 2011年12月2日閲覧。
  6. ^ Kapp, Karl M. (2007).学習のためのガジェット、ゲーム、ギズモ. John Wiley and Sons. pp.  58– 60. ISBN 978-0-7879-8654-4
  7. ^ 「play140 INCについて」 play140 INC. 2011年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年12月2日閲覧。
  8. ^グラスナー、アンドリュー・S. (2004). 『インタラクティブ・ストーリーテリング:21世紀のフィクションのためのテクニック』 AKピーターズ社 pp.  233 . ISBN 978-1-56881-221-2高所恐怖症
  9. ^ Beckshi, Peter (2000). 「インストラクターベースのセクション」. Piskurich, George M., Beckschi, Peter, Hall, Brandon (編). 『ASTD トレーニング設計・実施ハンドブック』 . McGraw-Hill Professional. pp  . 112. ISBN 978-0-07-134310-7高所恐怖症ゲーム
  10. ^スタッフ (1998年3月). 「CGWが1997年のベスト&ワーストを紹介」. Computer Gaming World . 第164号. pp.  74– 77, 80, 84, 88, 89.
  11. ^スタッフ. 「Best & Worst Awards 1997」 . GameSpot . 2001年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年10月1日閲覧。