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| 開発者 | サム・バーロウ |
| エンジン | Zマシン |
| プラットフォーム | プラットフォームに依存しない |
| リリース | 1999 |
| ジャンル | インタラクティブフィクション |
| モード | シングルプレイヤー |
Aisleは1999年に登場したインタラクティブフィクション・ビデオゲームです。その革新的な点は、たった1つの手しか使えないのに、そこから100以上の展開が生まれるという点です。「ワンムーブ」というジャンルを世に送り出し、普及させたことで知られています。 [ 1 ] [ 2 ]
主人公は、近代的なスーパーマーケットのパスタ売り場に立つ男性です。冒頭のテキストはこうです。
大変な一日だったのに、一番困るのは買い物だ。幸い店内は空いていて、買い物も順調に進んでいる。 次の通路へ。
キャラクターはパスタ売り場でニョッキを見て興味をそそられ、他にもいくつかのアイテムに注目します。その後、プレイヤーは今後の展開を選択します。この入力に基づいて、ゲームはキャラクターのストーリー(とバックストーリー)を明らかにします。アレック・ミーアは、ここからどのように展開していくかを説明しています。[ 3 ]
では、あなたはどうしますか?パスタを買って、ニョッキのことを考え、女性に話しかけてみて、服を脱いで、叫び始める… 結末は感動的なものもあれば、悲劇的なものもあれば、滑稽なものもあれば、刺激的なものもあれば、ミステリアスなものもある。実験、論理、水平思考、そしてクレイジーさが、等しく報われる。
重要なのは、それほど大きな出来事のないエンディングのいくつかが、キャラクターのバックストーリーに関するヒントを与えてくれることです。そして、それによって新たな行動の可能性が次々と頭に浮かび上がってきます。まさに「グラウンドホッグ・デイ」です。ゲームをプレイするたびに、前回の出来事がヒントとして与えられます。毎回全く同じ状況に戻りますが、世界は変わっていなくても、あなたの知識は変化しています。そして、それに伴い、不思議なほどの進歩を実感できるのです。
しかし、アイルの序文では、「多くの物語があり、そのすべてが同じ人物に関するものではない」と指摘しています。
発売時には好評を博し、プレイヤーたちはそのアプローチに魅力を感じた。[ 4 ]
アダム・スミスは『ロック・ペーパー・ショットガン』で『アイル』を「インタラクティブなストーリーテリングにおける私のお気に入りの探求の一つであり、一見とてもシンプルでありながら、媒体の性質によって歪められたり明確化されたりする多くの物語を語ることができる」と評した[ 5 ]。またアレック・ミーアは『アイル』を「魅力的で深く感動的な実験」と評した[ 6 ] 。トロット・クリップスのレビューでベン・パリッシュは『アイル』を「完璧に実装され、素晴らしく書かれ、非常に刺激的」だと感じた[ 7 ] 。
SPAGマガジンに寄稿したダンカン・スティーブンスは、それほど感銘を受けなかった。彼はこの作品を「IFコミュニティにとって、ここしばらくで最も異例な作品の一つ」と評しつつも、「しかし、その効果は感情的な衝撃を与えるかどうかにかかっており、そのような衝撃がなければ、せいぜい退屈な体験に過ぎない」と感じた。[ 8 ]
Destructoidのアンソニー・バーチは、Aisleは彼が夢中になった3つのテキストゲームのうちの1つであり、「これまでで最も短いテキストアドベンチャーの1つであり、同時に最も長いものの1つでもある」と述べている。[ 9 ]
ジェレミー・ダグラスは博士論文「コマンドライン:インタラクティブフィクションとニューメディアの美学とテクニック」で 『アイル』のテーマと構成を考察し 、「より深く、かなり一貫した道徳観を持っている。物理的な行動は簡単だが、社会的な結果は難しい。重要なのは、尊敬、誠実さ、適切な傾聴、そして否定的思考と肯定的思考の力と責任である」と結論付けた。[ 10 ]
『アイル』は1999年のXYZZYアワードで最優秀ストーリー賞、最優秀個人PC賞にノミネートされ、最優秀メディア活用賞を受賞した。[ 11 ]
IFDBの「インタラクティブフィクション歴代トップ50(2011年版)」では、アイルは22位にランクインした[ 12 ]。