アリージェンス(ビデオゲーム)

忠誠
開発者マイクロソフトリサーチ
出版社マイクロソフト
デザイナーリック・ラシッド
プラットフォームマイクロソフトウィンドウズ
リリース
ジャンル宇宙シミュレーションリアルタイムストラテジーアクション
モードマルチプレイヤー

Allegianceは、 Microsoft Researchによって開発されたマルチプレイヤーオンラインゲームです。リアルタイムストラテジーとプレイヤーが操縦する宇宙戦闘ゲームプレイを組み合わせたゲームプレイが特徴です。

発売当初は好評を博したものの、売上は期待外れに終わり、初年度の販売本数は29,000本にも満たなかった。マイクロソフトは2004年にプロプライエタリな共有ソースライセンスの下でリリースした[ 3 ] [ 4 ]。現在もボランティアによって開発・保守されている[ 5 ]。2017年にはライセンスがフリーのMITライセンスに変更された[ 6 ]

ゲームプレイ

アリージャンスは、オンラインマルチプレイヤーリアルタイム戦略宇宙シミュレーションゲームです。プレイヤーは宇宙船(小型の一人乗り船から大型の主力艦まで)を操縦し、他のプレイヤーとチームを組んで飛行し、敵基地の破壊または占領、敵の戦闘意欲の喪失など、様々な手段で勝利を目指します。チームは、戦術的な判断を下し、技術や基地に投資する司令官によって指揮されます。飛行と戦闘は、 3D環境における一人称視点または三人称視点で行われ、プレイヤーの周囲の状況をリアルタイムで見下ろしながら確認できる「コマンドビュー」も利用可能です。[ 7 ] [ 8 ]

宇宙船の飛行は他の宇宙シミュレーションとは異なります。Allegianceでは線形抗力飛行モデルが使用され、絶対速度は制限されていますが、船の慣性は操縦を考慮する際に依然として重要な役割を果たします。

ゲームの目的

ゲームプレイは、従来のリアルタイムストラテジーゲーム(RTS)と同様に、開始時の駐屯地から拠点を拡大して採掘エリアを確保し、敵基地を破壊するか、(経済戦争を通じて)戦闘能力を破壊していくというものである。しかし、 AllegianceRTSと宇宙シミュレーションの要素が組み合わされているため、一部のレビュアーはAllegianceを独自のジャンルに分類している。[ 9 ] [ 10 ] RTSと同様に、基地や採掘者を建設し、チームの資金を管理し、チームの勝利のための計画を立てる司令官が存在する。一方、個々のユニットは、司令官の命令を忠実に実行するコンピューターAIではなく、他のプレイヤーによって操作される。

すべてのチームは(デフォルトで)1つの駐屯地、1人の採掘者、一定額の資金、そして数隻の初期艦艇からスタートします。これらの初期艦艇のうち1隻は常に偵察艦です。Allegianceで最も重要な艦艇の一つである偵察艦は、ゲーム開始時にマップ上のすべてのセクターとアレフを見つける役割を担います。また、攻撃を受けている味方艦艇の修理、敵の動きを検知するためのプローブの設置、敵艦艇を破壊または遅延させる機雷原の設置、そして敵目標を発見してより強力な艦艇を支援することも可能となります。

征服ゲームの3つの段階

征服ゲームは 3 つのフェーズに分かれており、各ステージ間の移行はスムーズです。

  • オープニング- プレイヤーはマップを探索し、更なる戦術を計画します。同時に最初の基地建設機が発進し、新たに発見されたセクターへと移動します。このステージで建設機または採掘機のいずれかを失うと、ゲーム全体の結果が変わってしまう可能性があるため、両チームは敵の基地の防衛と攻撃に努めます。
  • 中盤戦- この時点では最初の基地が建設され、チームの経済は序盤よりも脆弱になっています。また、最初の技術が研究されているため、チームはより強力な艦艇を保有できるようになります。この段階の目標は、資金を獲得し、敵の経済に打撃を与え、セクターを占領することです。基地を破壊するための技術を研究するチームもあれば、戦闘艦艇のみに注力するチームもあります。
  • 終盤戦- 片方または両方のチームが、高度な技術を研究するのに十分な資金を集めます。チームは、自チームの優れた技術を用いて敵の技術基地を破壊または占領しようとします。片方のチームが相手チームの最後の基地を破壊または占領できない場合、戦闘は長期化します。これらのゲームは、チームが攻撃を連携させるか、敵の最後のセクターに基地や主力艦を大量に配置できるだけの資金があれば終了します。片方のチームがすべての技術基地を失うか、どちらかのチームが降参するか、両チームが引き分けになった場合、ゲームは終了します。

経済

Allegianceでは、チームはマイナー(特殊な小惑星からヘリウム3を採取するドローン)を使って資金を稼ぎます。マイナーはチームの主要な収入源であるため、司令官は可能な限り多くのマイナーを購入することが多く、ゲームプレイは味方のマイナーを守り、敵のマイナーを破壊することを中心に展開されます。

資金が確保できれば、司令官はコンストラクタードローンを購入することで新たな基地を建設できます。コンストラクターの準備が整うと、司令官は特定のセクターにある特定の小惑星へ向かうよう指示します。コンストラクターは、宇宙空間に浮かぶワームホールのような構造物であるアレフを使ってセクター間を移動します。目標セクターに到着すると、指定された小惑星へ移動し、基地を建設します。基地が建設されるまでコンストラクターは無防備状態となるため、チームは自身のコンストラクターを守り、敵対的なコンストラクターを破壊することに重点を置くことになります。コンストラクターによって建設される基地は、攻撃や領土支配に用いられるシンプルな前哨基地から、新たな艦船、武器、アップグレードの開発を可能にする高度なテクノロジー基地まで、多岐にわたります。

技術パス

Allegianceには3つの主要な技術パスがあり、それぞれが専用基地に依存しています。戦術パスでは、採掘機や建設機などのドローンの破壊に優れたステルス戦闘機を操縦できます。拡張パスでは、迎撃機を開発できます。迎撃機は、防御と短距離ドッグファイトに特化した、堅牢で機動性の高い機体です。覇権センターがあれば、司令官は戦闘機を研究できます。戦闘機は、マップ上の専用基地へテレポートできる多用途の艦艇です。

Allegianceのほとんどのゲームは、片方のチームの主要基地を全て破壊または占領することで終わります。各テックパスには、その目標を達成するためのツールが用意されています。SupremacyとTacticalの両テックパスは、元々チームのGarrisonで研究されていた基地破壊艦「Bomber」の派生型に依存しています。Expansionのテックパスは、基地を占領するための特別なHeavy Troop Transportを使用します。さらに、チームは特別なShipyard基地を建設することができ、高価な基地破壊能力を持つ主力艦や、遠距離から敵戦闘機を破壊できる高度なミサイルシステムを備えた主力艦を製造できます。

典型的なゲームの所要時間は 30 分から 45 分ですが、2 時間を超えるゲームも珍しくありません。

アリージャンスは、飛行モデルが簡略化されているにもかかわらず、習得が容易ではないゲームとして知られています[ 8 ] [ 11 ]。複雑な操作体系[ 12 ]と、チームワーク、戦術、そしてプレイヤー間の連携に重点が置かれています。

プロット

設定

ゲームの舞台となる物語は、地球が小惑星によって破壊された直後の2150年頃を描いています。[ 13 ] [ 14 ]この大災害により、生き残った人類は新たな土地と資源を求めて星々へと移住せざるを得なくなりました。人類は急速に4つの主要な勢力に分裂します。

  • ギガコープは、すべての天然資源を支配しようとしている惑星間企業です。[ 15 ]
  • 軍事主義的な鉄の連合は、国連公認の平和維持軍の後継組織である。[ 16 ]
  • ベルト人は、貿易商、自由の闘士、海賊の雑多な集団です。
  • バイオスは、独自の「ステイルジェン」計画を持つ、遺伝子操作された人間の謎の分派です。

続く内戦の最中、人類は異星人リクシアン・ユニティを発見する。古代の高度な種族であるリクシアンは、異教徒(例えば人類)を「啓蒙」し、自らの宗教に改宗させようとしていた。[ 17 ]

2008年、エメット・ロングストリートは、多くの有力な航空宇宙企業(およびその他の技術産業)の統合に関わる一連の不正取引を通じて、ギガコープを設立したとされています。彼らの目的は、地球近傍宇宙の資源を植民地化し、開発することでした。25年後、ギガコープの子会社は、宇宙生活に適応できるよう人間の遺伝子操作を開始しました。法的制限により実験は秘密にされ、その結果生まれた改良された人間の集団はBIOSとして知られるようになりました。

2057年、ギガコープ社の別のプロジェクトにより、小惑星帯でヘリウム3の鉱床が発見されました。実験により、ヘリウム3は核融合燃料として非常に有用であることが明らかになりました。[ 14 ]ヘリウム3鉱床をめぐる熾烈な競争は、緊張の高まりと政情不安につながりました。2071年、「レオノフ包囲戦」と呼ばれるヘリウム3関連の紛争が国連平和維持活動の介入へと繋がりました。国連軍は奇襲攻撃により軍事行動で包囲を終わらせ、レオノフ・クレーターの豊富なヘリウム3鉱床を接収しました。この事件をきっかけに、ヘリウム3鉱床の領有権を争う動きは激しさを増し、国連連合軍、独立系探鉱者、ギガコープ社が関与する小規模な紛争が相次ぎました。

2074年、ギガコープのCEOは、ヘリウム3を豊富に含む小惑星を小惑星帯から月周回軌道まで輸送し、捕獲・採掘を行うマス・コンベア・システムを発表しました。この技術は大成功を収め、ギガコープは2年後には他社へのライセンス供与を開始しました。2079年までに、数十もの小惑星が毎日月周回軌道に到来するようになりましたが、中央管制システムの不在が問題を引き起こしました。

光速を超える移動はこれまで不可能とされていましたが、2125年にギガコープのライバル企業であるクリムゾン・グループによって最初の「アレフ」が発見されました。その起源は不明ですが、アレフは銀河の遠隔地を結ぶ安定したワームホールです。間もなく全人類は、アリージャンス宇宙における唯一の超光速移動の源であるアレフの存在を知ることになります。ヘリウム3鉱床の支配権をめぐって争ったのと同じくらい激しい、アレフの支配権をめぐる争いが各派閥によって開始されました。[ 14 ]

2140年、マス・コンベア・システムの故障により、巨大な小惑星が地球に衝突し、マントルが割れて地球人口の約95%が瞬時に死滅した。この後、残された地球人口が次々と死滅し、太陽系は大混乱に陥る。残された人類を支配するべく、最強の4つの勢力が台頭する。鉄の連合(国連軍)、ギガコープ、ベルター艦隊、そしてBIOSである。

ゲームは 2150 年に始まり、BIOS の侵略により派閥間の大規模な戦争が始まります。

歴史

発達

Allegianceは当初Microsoft Researchによって開発され、Microsoft ZoneでAllegiance Zoneという名前でマルチプレイヤー向けに初めてリリースされました。[ 18 ]これは有料サブスクリプションサービスでしたが、Free Zone(機能が少ない)では無料プレイが可能でした。しかし、このゲームは商業的に成功することはなく、発売初年度の販売本数はわずか29,000本でした。[ 11 ]

終末期

公式サーバーは 2002 年に閉鎖されました。Allegianceは、その短い販売期間中に熱心なファンを集め、Microsoft によるAllegianceサポート終了後もプレイを続けました。

コミュニティの継続

Allegianceはプレイヤーコミュニティが自らメンテナンスできるように、商用版の終了時に2004年にソースコードが共有ソースライセンスの公開されました。[ 3 ]現在までFreeAllegianceという名前でファンコミュニティのボランティアによってメンテナンスと開発が続けられています。[ 5 ]

2017年7月、Microsoft Researchは、AllegianceをSteamに導入するというコミュニティの取り組みにより、ライセンスをMSR共有ソースライセンスからMITライセンスに変更しました。[ 6 ] [ 19 ]

受付

アグリゲーターMetacriticによると、 『アリージャンス』は概ね好評を博した。[ 20 ] GameSpotの「誰もプレイしていない最高のゲーム」賞を獲得したが[ 11 ]、マイクロソフトの期待ほどの売上には至らなかった。高評価と忠実なプレイヤーベースがあったにもかかわらず、このゲームの習得難易度は高く[ 12 ]、平均的なゲーマーにとっては魅力に欠けていた。

マイクロソフトがAllegianceのサポートを中止した後も、ゲームは開発が続けられ、さらなる賞賛と認知を得ましたが、[ 7 ] [ 18 ]プレイヤーベースは大幅に増加していません。

Allegianceは、 PC PowerPlay年間アワード2000でCounter-Strikeに次いで最優秀マルチプレイヤーゲームに次ぐ2位となった。[ 27 ]また、 Computer Gaming World2000年マルチプレイヤーゲーム賞の最終候補にもなったが、 Allegianceがビデオゲーム市場で人気を博せなかったため、この賞はEverQuestに贈られた。 [ 28 ]このゲームは、第4回Interactive Achievement Awardsの「 Massive Multiplayer/Persistent World」部門にノミネートされた。[ 29 ]

参考文献

  1. ^ “UK releases” . Eurogamer.net . 2000年4月28日. 2021年9月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。2023年4月20日閲覧。
  2. ^ IGNスタッフ (2000年4月1日). “Allegiance in Stores” . IGN . 2023年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2023年3月26日閲覧。
  3. ^ a b「Microsoft Research Allegiance Source Code」 . Microsoft . 2004年. 2010年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年3月2日閲覧。Microsoft ResearchはAllegianceのソースコードをコミュニティに公開しました。511MBのファイルはMicrosoft Researchのウェブサイトからダウンロードできます。
  4. ^ "Allegiance" . Microsoft Research . 2004年. 2006年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年8月31日閲覧。現在、Microsoft ResearchはAllegianceのソースコードを公開している。
  5. ^ a b Colayco, Bob (2004年2月6日). 「Microsoft、Allegianceをファンベースに誓う」 . GameSpot . 2013年12月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2013年6月22日閲覧。ソースコードの公開は、Allegianceの小規模ながらも熱心なファンベースの熱意に応えて行われた。MicrosoftのJoel Dehlin氏は、「開発チームは、Allegianceファンの一部が依然として熱狂的であり続けていることに驚嘆しています。新しい派閥の作成、新しいサーバーのホスティング、認証の置き換えなどにおける進歩には驚嘆しています。Allegianceはまだ完全には死んでいないようです。この点を踏まえ、Allegianceのソースコードをコミュニティに公開します」とコメントした。
  6. ^ a b Horvitz, Eric (2017年7月28日). 「Allegiance Relicense Letter」(PDF) . Github . Microsoft Research ディレクター. 2017年7月28日閲覧
  7. ^ a b VanOrd, Kevin (2008年11月19日). 「Cheaper By The Dozen: Free Action Games」 . GameSpot . 2008年12月12日閲覧
  8. ^ a b c Kasavin, Greg (2000年2月6日). 「Allegiance Review」 . GameSpot . 2013年1月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  9. ^ Wojnarowicz, Jakub (2000年6月1日). 「Allegiance Review」 . FiringSquad. 2008年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  10. ^ Bracken, Justin (2000年4月17日). 「Allegiance Review」 . Neoseeker . 2008年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年12月12日閲覧
  11. ^ a b c d「2000年のベストとワースト」GameSpot 、2000年。2009年3月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  12. ^ a b c「Allegiance」 IGN 2008年5月3日. 2010年5月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  13. ^ https://www.youtube.com/watch?v=pW9e7lgjBFY 2016年4月18日アーカイブ、 Wayback Machine Allegiance 紹介ビデオ
  14. ^ a b c http://www.freeallegiance.org/FAW/index.php/Original_storyline 2009年12月4日アーカイブ、 Wayback Machine DataNet Timeline
  15. ^ 「Allegiance」 . Microsoft . 2008年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  16. ^ 「Allegiance」 . Microsoft . 2008年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  17. ^ 「Allegiance」 . Microsoft . 2009年1月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  18. ^ a bピロカナック、ニック (2008年4月23日). 「Allegiance」 . The Escapist . 2008年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2008年12月12日閲覧。
  19. ^ FREEING Allegiance、その経緯(ある意味)アーカイブ済み2020年7月25日、 Wayback Machine on freeallegiance.org(2017年7月28日)
  20. ^ a b「Allegiance レビュー」Metacritic . 2025年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年10月30日閲覧
  21. ^エリソン、ベンジャミン. 「レビュー」 . AllGame . 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月22日閲覧
  22. ^ Perkins, Dave (2000年4月21日). 「Allegiance: Teamwork at its best」 . Computer Games Magazine . 2005年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月22日閲覧
  23. ^ 「Microsoft is my wingman」 . Game Revolution . 2000年5月1日. 2024年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月22日閲覧。
  24. ^ Giacobbi, Kevin (2000年4月17日). 「Allegiance」 . GameZone . 2004年1月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年10月22日閲覧。
  25. ^プール、スティーブン. 「Allegiance」 . PC Gamer . 2005年2月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月22日閲覧
  26. ^ 「Allegiance」 . PC Zone . 2000年7月. 2019年10月23日閲覧
  27. ^ 「2000年のベスト」PC PowerPlay .第58号. 2001年3月. p. 29. 2021年10月30日閲覧
  28. ^ 「Game of the Year Awards」 . Computer Gaming World . No. 201. 2001年4月. p. 74. 2021年10月30日閲覧
  29. ^ 「Massive Multiplayer/Persistent World」 . DICE Awards . 2020年7月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年10月22日閲覧