この記事には複数の問題があります。改善にご協力いただくか、トークページでこれらの問題について議論してください。(これらのメッセージを削除する方法とタイミングについてはこちらをご覧ください)
|
| アンナ | |
|---|---|
| 開発者 | ドリームペインターズソフトウェア |
| 出版社 | カリプソメディア |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Mac OS X、Linux、Xbox 360、PlayStation 3 |
| リリース | |
| ジャンル | アドベンチャーゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
アンナは、ドリームペインターズ・ソフトウェアが2012年に開発した心理ホラーアドベンチャービデオゲームです。 [ 1 ]
イタリアの山岳地帯を舞台にした[ 2 ]『アンナ』は、名もなき主人公が自身の過去と、同名のアンナとの謎めいた繋がりを解き明かしていく物語です。プレイヤーは、主人公の徐々に失われていく正気と、刻々と変化する環境に立ち向かうことになります。プレイヤーの行動によって、複数のエンディングが存在します。
2013年4月13日には、新しい環境、パズル、ユーザーインターフェース、音楽、改良されたグラフィック、新しいキャラクターが追加されたExtended Editionがリリースされました。 [ 3 ] [ 4 ]
アンナのストーリーはExtended Editionで大幅に変更されています。[ 5 ]以下はそのバージョンのゲームに当てはまります。
アンナは、イタリアの山奥にある製材所を巡る夢を何度も見た名もなき主人公が、ヴァル・ダヤス渓谷にいる自分の写真が入った封筒を見つける物語です。しかし、その場所に訪れた記憶はありません。精神状態が悪化した主人公は、歴史の講義中に倒れてしまいます。近くの病院に短期間入院した後、訪ねてきた同僚が偶然彼に封筒を開けさせます。封筒の中には、主人公の夢に現れる製材所の写真が入っていました。アンナという名だけを名乗る人物に静かに愛を誓い、彼は製材所を探しに出発します。
到着すると、主人公は錆びた歯車の2つの半分を持つメカニズムを操作してこじ開ける鍵のかかったドアに出くわします。中に入ると、主人公はその家に出没する様々な超自然的存在に出会います。その中には、泣いている女性の幽霊も含まれ、主人公が進むにつれてその幽霊がついて回ります。製材所内で見つかった書類、パズル、プレイヤーによる観察を通じて背景が明らかになります。同名のアンナは、はるか昔に崇拝されていた神であり、成長と自然を象徴していました。アンナに似ていると言われていた女性が魔女として告発され、生きたまま火あぶりにされた後、アンナは男性に対して激怒しました。何世代にもわたって、男性たちは彼女を見つけて激しく恋に落ち、その献身が彼らを自滅に導いたのです。これらの男性の一人、サボ職人は、研究を通じて彼女を取り巻くカルトを発見し、彼が兄弟と暮らしていた家が長い間失われていた寺院の上に建てられていることにすぐに気付くと、彼女を召喚する儀式を始めました。サボ職人の兄による執着を断ち切ろうとする無駄な試みは失敗に終わり、彼は不確かな運命に屈することになった。何年も後、主人公は家族と夏の休暇を過ごすため製材所を借りた。賃貸契約の責任者はサボ職人の親戚であり、彼の過去を知っていることが暗示されている。製材所の下層階は賃貸契約によって立ち入り禁止になっていた。散歩中に主人公はアンナを発見し、これが彼の執着心を完全燃焼させ、何世紀も前にアンナを見つけた彫刻家が彼女の姿を模して作った像を盗む結果となる。夫の健康と献身を恐れた妻は像を壊し、主人公は我を失い家族を惨殺する。言葉にできない恐怖に愕然としたアンナは、主人公を家から追い出し、彼の記憶を消去する。
ゲーム中のプレイヤーの行動によって、主人公は製材所に入りすぎて呪いを受ける前または後に製材所を去るか、正気を失いかけて家から追い出されるか、知識不足のために寺院に入る前に立ち去るように言われるか、執着心に圧倒され、アンナの像とともに寺院に永久に閉じ込められ、彼女が一緒にいてくれることを喜ぶか、サボ職人の足跡をたどることで彼の運命に耐えるかのいずれかになります。プレイヤーが後者を選択した場合、主人公の意識は製材所内にある多数の木製のマネキンの1つに閉じ込められます。プレイヤーがすべての観察結果を見つけると、ポストクレジットシーンがアンナのフレスコ画と、以前は鍵のかかったキャビネットの後ろに隠されていたゾロアスター教の破壊の精霊アンラ・マンユ(アンナとの関係はゲーム全体を通して曖昧に示唆されている)が発見されます。
開発スタジオであるドリームペインターズは、イタリアのヴァル・ダヤス地方の伝説、特に木こりが家族を惨殺した製材所の伝説に基づいて物語を設計した。[ 6 ]彼らは、このゲームは謎解きと探索に重点が置かれており、プレイヤーは自分のペースで物語を探求できると主張した。アナの特に悪名高い機能の一つである、どんなオブジェクトでも(ゲーム中で使用されるかどうかに関係なく)拾うことができる能力は、重要なオブジェクトが視聴者にとってより明白に示されてしまうアドベンチャーゲームやアニメに対する開発者の嫌悪感に基づいているようだ。
アナには、プレイヤーの行動を解釈して恐怖を与える機能が搭載されると報じられていました。例えば、プレイヤーが特定のオブジェクトに長時間集中すると、そのオブジェクトが頻繁に出現するといった機能です。しかし、ゲームにはそのような機能は実装されていませんでした。ドリームペインターズはまた、主人公の狂気の度合いによってエンディングが決まると主張していましたが、実際にはプレイヤーが製材所を去るタイミングによってエンディングが決まりました。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | PC: 55/100 [ 7 ] PC (拡張版) : 75/100 [ 8 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| アドベンチャーゲーマー | |
| デストラクトイド | 3.1/10 [ 10 ] |
| IGN | 5.5/10 [ 11 ] |
| ビデオゲーマー | 5/10 [ 12 ] |
Metacriticによると、アンナは「賛否両論、もしくは平均的なレビュー」を受けた。[ 7 ]グラフィック、ストーリー、サウンドは賞賛されたが、物語の難解さ、インターフェースの複雑さ、翻訳のまずさ、パズルの難しさについては批判された。ホラー要素については、さまざまなレビューで賞賛と批判が交わされた。IGNのアンソニー・ガレゴス[ 11 ]は当初ホラー要素を賞賛したが、「自分を傷つけるものが何もないと気づけば、恐怖要素のほとんどが無力化される」と嘆いた。デストラクトイドのホリー・グリーン[ 10 ]は雰囲気を賞賛したが、「発売前のスクリーンショットは少し誤解を招く感じがする」と主張した。VideoGamerのルイス・デンビー[ 12 ]は「あちこちにある本物の恐怖」を気に入ったが、ガレゴと同様に挑戦しがいのないものに感じた。パズルについては、はるかに賛否両論の反応があった。デンビーは「ほとんどのパズルは意味不明だ」と感じた一方、ガレゴスは多くのパズルが「怒りを誘う」と打ち明け、「本当に試行錯誤の連続」だと表現した。グリーンは、ヒントの少なさがパズルを解く作業を「ロバの尻尾当てゲーム」に変えてしまったと指摘したが、インターフェースのおかげでピクセル探しのフラストレーションが軽減されたと指摘した。ウェブレビュアーのヤッツィー・クロショーはホラー要素を称賛しつつも、ウォークスルーが必要なことで没入感が損なわれていると主張した。グリーンとデンビーは翻訳の質が低いことに同意した。デンビーは翻訳が「支離滅裂」だと感じた。グリーンは「翻訳の最大の欠点は、主人公がアンナに執着する物語の裏にある」と断言した。3人の批評家は皆、ユーザーインターフェースが未完成だと同意した。ガレゴスは「標準以下」だと感じ、デンビーとグリーンの両者は不満点だと感じた。
続編の『ホワイト・ヘブン』は2013年に発表され、2014年の発売が予定されていました。[ 13 ]間接的な続編である『ホワイト・ヘブン』は、 『アンナ』の物語とゲームプレイの可能性の範囲を拡張することを目指していました。[ 14 ] 2016年には発表トレーラーでこのタイトルの開発が再浮上しました。[ 15 ]
2020年には、さらなる続編『Nascence』が発表された。[ 16 ]『Anna's Songs』と題された三部作の第1作となる本作は、 『Anna』の世界を舞台にした独立した物語を描いている。開発者Q&Aでは、『 White Heaven』がこの新しい三部作の一部となり、 『Nascence』の発売後すぐに開発が継続されることが発表された。[ 17 ]新たに設立された開発スタジオ、Treehouse Studiosが開発を支援している。[ 18 ]