アポカリプス(ビデオゲーム)

1998年のビデオゲーム
1998年のビデオゲーム
黙示録
ヨーロッパのボックスアート
開発者ネバーソフト・エンターテインメント
出版社アクティビジョン
プラットフォームプレイステーション
リリース
  • NA : 1998年11月17日[1]
  • EU 1998年11月
ジャンルサードパーソンシューティングプラットフォームゲーム
モードシングルプレイヤー

アポカリプスは、 PlayStation向けにリリースされたサードパーソン シューティング プラットフォーム ビデオ ゲームです。Neversoft Entertainmentが開発し Activisionが1998 年に発売しました。俳優のブルース ウィルスが出演し、主人公のトレイ キンケイドの肖像と声を担当しています。

プロット

「牧師」と呼ばれる凄腕の悪の科学者は、急速に迫り来る終末という概念に基づき、強大な神権政治を樹立する。彼はその専門知識を駆使し、「黙示録の騎士」と「黙示録の獣」をモデルにした4つの強力な存在、戦争、疫病、獣、死を創造し、終末の到来を確実にする。かつての同僚、トレイ・キンケイド(声:ブルース・ウィリス)は、牧師を阻止できる唯一の知識人だが、パラダイス島刑務所に収監されている。彼は高出力のマシンガンを造り出し、警備員の目をすり抜けながら施設から脱出する。ホバーバイクを見つけ、それに乗って施設から脱出するが、バイクがクラッシュし、キンケイドは島の下水道に落下してしまう。彼は下水道をかき分け、街へと辿り着き、そこで自身の脱出を報じるニュースを目にする。キンケイドは街を突き進み、研究所に辿り着く。そこで旧友ラリーと遭遇するが、ラリーは変装した騎士「死神」の正体であることが判明する。二人は戦い、キンケイドが勝利する。しかし、その戦いの最中に研究所の原子炉が起動し、キンケイドは爆発する研究所から逃走する。

次にキンケイドは墓地へ向かい、ゾンビや野生の狼と戦い、マグダラのマリア(ポーの声)が出演するコンサートにたどり着く。コンサートの後、彼女はキンケイドと話をし、自分が四騎士の一人であるプレイグであると明かす。トレイは彼女を倒し、彼女が軍用ロボット企業であるウォーファイターズ社製の人工インプラントを埋め込まれていることを発見する。キンケイドはウォーファイターズ本部へ向かい、工場の所有者であるレイファーと対峙するが、レイファーは逃げ出す。キンケイドは工場内を戦いながら進み、途中でロボットの歩哨を破壊していく。彼はレイファーが逃げようとしているのを発見するが、キンケイドは彼のホバーシップを爆破して阻止する。

爆発を生き延びたレイファーは、騎士ウォーと名乗る。キンケイドは彼を倒し、ホワイトハウスへと向かう。そこでレイファーは大統領と対峙するが、大統領は最後の騎士、ビーストと名乗る。激しい戦いの末、ホワイトハウスは崩壊する。キンケイドはビーストを殺し、さらに牧師と対峙して殺害することで、彼の計画に終止符を打つ。ゲームは、キンケイドが牧師の力によって堕落することで幕を閉じる。

ゲームプレイ

プレイヤーは戦車と戦っています。右上のディスプレイには、プレイヤーがロケットランチャーを使用していることが示されており、そこから下がっている青いバーは、その武器の残弾数を示しています。

アポカリプスは、多方向シューティングとプラットフォームゲームの要素を組み合わせた3Dゲームプレイが特徴です。主人公のトレイ・キンケイドは、方向パッドまたはデュアルショックコントローラーの左アナログスティックで移動します。射撃は、フェイスボタンまたは右スティックのいずれかを特定の方向に押すことで独立して操作され、その方向に現在使用中の武器が自動的に発射されます。プレイヤーは、弾切れのない標準装備のサブマシンガンに加え、火炎放射器やグレネードランチャーなど、様々な武器を選択できます。また、周囲の敵を素早く倒したり、一定範囲のオブジェクトを破壊したりできる「スマートボム」も使用できます。キンケイドは、ジャンプ、しゃがみ、転がり、棚につかまり、ワイヤーにぶら下がるなど、様々な移動手段を備えています。

発達

アポカリプスゲームエンジンは1996年1月に完成した。[2]当初、プレイヤーキャラクターはAI制御の相棒トレイ・キンケイドを伴った傭兵であり、ビデオゲーム版のバディ映画を目指していた。[3]アクティビジョンは後に、ブルース・ウィリスに「サイバースキャン」とモーションキャプチャーを用いてトレイ・キンケイドの声と容姿を提供するため、数百万ドルの契約を結んだ。[4] [5]トレイ・キンケイドの役割は最終的にメインのプレイアブルキャラクターに変更され、開発が進むにつれてブルース・ウィリスの関与が縮小したため、当初の計画ほど多くのセリフを話す必要性は減った。[要出典]完成したゲームでは、ウィリスの声による参加は、時折のワンライナーとストーリー中の短いセリフ数行に限られている。ウィリスの顔はトレイ・キンケイドのキャラクターモデルにフォトマッピングされた。[6]彼のモーションキャプチャーのパフォーマンスは、カリフォルニア州ベニスの映画スタジオ、ハウス・オブ・ムーヴスで録音されました[2]セッションは1997年1月中旬に2日間行われました。[6]音声録音中に、ウィリスはセリフの変更についていくつかの提案を行い、開発者はそれに同意しました。[6]

ポエは、ウィリスの時と同様に、サイバースキャン、モーションキャプチャー、音声録音を組み合わせた手法でプレイグ役にキャスティングされた。[2] [7] アポカリプスには、ポエやシステム・オブ・ア・ダウンなど、様々なアーティストの楽曲が収録されている。ゲーム用に開発された技術により、これらのアーティストによるライブアクションミュージックビデオをゲーム内の大型スクリーンに投影することが可能になった。

キンケイドのために3段階の「バディAI」が開発され、キンケイドは攻撃的または防御的なアプローチを取り、プレイヤーキャラクターより先にパワーアップを獲得しようと試みることができるようになった。[6]

このゲームは1997年6月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでデモが行われ、ウィリスもプロモーションのために出席した。この時点ではAI制御のパートナーシステムはまだ存在し、ゲームは9月に発売予定だったが[8]、発売は1998年11月17日に延期された。[1]このゲームは元々アクティビジョンの社内プロジェクトとしてスタートしたが、倒産寸前だったネバーソフト・エンターテインメントが1998年初頭にこのプロジェクトを引き継ぎ、中止されたプロジェクト「ビッグガンズ」に改良版のゲームエンジンを使用した。[9]

Apocalypseゲームエンジンはネバーソフトの次のタイトル、 Tony Hawk's Pro Skaterで使用するために作り直されました[10] Apocalypseの完成後にTony Hawk開発を始めることを念頭に置いて、チームはTrey KincaidがApocalypseゲーム環境でスケートボードをする大まかな社内プレイ可能なデモを開発し、Tony Hawkにどのような感触を与えたいか実験していたとのこと。ネバーソフトは主にTony Hawkシリーズのニーズに合うようにエンジンの開発と進化を続けましたが、チームによる別のアクションタイトル、2000年にリリースされた人気のSpider-Manゲームにもエンジンを使用しました。Apocalypseのゲームワールド内でライブアクションミュージックビデオを表示できるエンジンの側面は、Tony Hawk's Pro Skaterだけでなく、その後のネバーソフトのタイトルでも活用されました

受付

このゲームはレビュー集約ウェブサイトGameRankingsによると「平均的」なレビューを受けた[11]

GameSpotジェフ・ガーストマンは、シューティングゲームとしてのゲームプレイを高く評価する一方で、声優陣の演技には感情表現や多様性が欠けていると批判した。[19]一方、Next Generationは本作を「平均的」と評し、シューティングゲームのジャンルに新しい要素を何も加えていないと述べた。[21] 1999年9月22日にサクセスによって移植・発売された日本では、ファミ通は40点満点中22点の評価を与えた。[14]

参考文献

  1. ^ ab IGN スタッフ (1998年10月29日). 「黙示録はいつ?」IGN . Ziff Davis . 2020年6月28日閲覧
  2. ^ abc EGMスタッフ(1997年5月)「ActivisionのStar Search」Electronic Gaming Monthly、第94号、Ziff Davis、pp.  101-2
  3. ^ "NG アルファ: アポカリプス".次世代。 No. 25.イマジン・メディア。 1997 年 1 月、 78 ~ 80ページ 2020 年6 月 28 日に取得
  4. ^ EGMスタッフ(1997年4月)。「Tidbits...」。Electronic Gaming Monthly、第93号、Ziff Davis、22ページ。
  5. ^ 「Inside Scoop」. GamePro . No. 103. IDG . 1997年4月. p. 20.
  6. ^ abcd EGMスタッフ(1997年7月)「Brucing Up Apocalypse」、Electronic Gaming Monthly、第96号、Ziff Davis、pp.  90– 92。
  7. ^ 「アクティビジョンの悪夢」.ゲームプロ。 No.98 IDG。 1997 年 9 月。p. 20.
  8. ^ 「E3 Showstoppers!」GamePro、第98号、1997年9月、39ページ。
  9. ^ ヘルゲソン、マット. 「Big Guns, Big Air, Big Riffs: A Look Back at Neversoft (1994-2014)」. Game Informer . 2014年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年9月10日閲覧
  10. ^ Fristrom, Jamie (2000年6月28日). 「Postmortem: Treyarch's Tony Hawk's Pro Skater (Dreamcast Version)」. Gamasutra . UBM plc . 2012年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月2日閲覧
  11. ^ ab “Apocalypse for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive . 2019年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月28日閲覧
  12. ^ Sackenheim, Shawn. 「Apocalypse - Review」. AllGame . All Media Network . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月28日閲覧。
  13. ^ EGMスタッフ(1999年1月)。「Apocalypse」。Electronic Gaming Monthly 誌、第114号。Ziff Davis。
  14. ^ ab "アポカリプス [PS]".ファミ通。エンターブレイン2020 年6 月 28 日に取得
  15. ^ McNamara, Andy; Anderson, Paul; Reiner, Andrew (1999年1月). 「Apocalypse - PlayStation」. Game Informer . No. 69. FuncoLand . p. 58. 2000年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月28日閲覧
  16. ^ エリック・ミロナス「ECM」;正義、ブランドン「ビッグ・ババ」。ンゴ、ジョージ「エッゴ」(1999年1月)。 "黙示録"。ゲームファン。 Vol. 7、いいえ。 1.シンノメディア。 p. 142020 年9 月 9 日に取得
  17. ^ Air Hendrix (1999年1月). 「GamePro.comのPlayStation向けApocalypseレビュー」. GamePro . No. 124. IDG. 2004年9月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月29日閲覧。
  18. ^ Hsu, Tim (1998年11月). 「Apocalypse Review」. GameRevolution . CraveOnline . 2015年9月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年6月29日閲覧
  19. ^ ab Gerstmann, Jeff (1998年11月17日). 「Apocalypse Review」. GameSpot . CBS Interactive . 2018年1月2日閲覧
  20. ^ ペリー、ダグラス・C. (1998年11月19日). 「Apocalypse」. IGN . ジフ・デイビス. 2020年6月28日閲覧
  21. ^ ab 「Apocalypse」。Next Generation、第50号、Imagine Media、1999年2月、p.100 。 2020年6月28日閲覧
  22. ^ マクドナルド、マーク(1999年1月)「Apocalypse」。オフィシャルUSプレイステーションマガジン第2巻第4号、ジフ・デイビス、102ページ。 2020年6月28日閲覧
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