アタリの「Fuji」ロゴのバリエーションの一つ | |
| 製品タイプ | |
|---|---|
| 所有者 | アタリSA(2001年~現在) |
| 国 | アメリカ合衆国(Atari, Inc.(1993年~現在))、 フランス(Atari SA) |
| 紹介された | 1972年6月27日 (1972年6月27日) |
| 市場 | ビデオゲーム |
| 以前の所有者 |
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| Webサイト | www.atari.com |
Atari(アタリ/ ə ˈ t ɑːr i /)は、1972年の創業以来、複数の事業体によって所有されてきたブランド名です。現在はフランスの持株会社 Atari SA(旧Infogrames)[b]が所有しており、「ビデオゲーム、消費者向けハードウェア、ライセンス、ブロックチェーン」に重点を置いています。[5] 1972年に米国カリフォルニア州サニーベールでノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーによって設立された元のAtari, Inc.は、アーケードゲーム、家庭用ビデオゲーム機、家庭用コンピュータのパイオニアでした。PongやAtari 2600などの同社の製品は、1970年代から1980年代半ばにかけて電子娯楽産業を定義するのに貢献しました。
1984年、 1983年のビデオゲーム崩壊の結果、元のAtari Inc.の家庭用ゲーム機とコンピュータ部門の資産は、ジャック・トラミエルのTramel Technology Ltd.に売却され、同社はAtari Corporationに改名されました。 [6] [7]一方、Atari, Inc.の残りの部分はAtari Games Inc.に改名されました。[8] 1985年初頭、ワーナーはナムコと共同で新会社Atari Games Corporationを設立し、Atariのコイン式ゲーム部門の管理を引き継ぎました。Atari, Inc.のゲーム資産の権利は2社で共有され、Atari Corporationが商標と家庭用の権利を取得し、[9] Atari Gamesはアーケード製品に「Games」というテキストを付加したロゴとブランド名を使用する権利を取得しました。 1996年、Atari Corporationはディスクドライブ製造業者のJT Storage (JTS) [10]と逆合併し、事実上消滅しました。 1998年、玩具会社ハズブロの一部門であるハズブロ・インタラクティブは、JTSからアタリ・コーポレーション関連の資産をすべて買収し、[11]子会社の一部として、その後アタリ・インタラクティブに改名した。[12]一方、アタリ・ゲームズは1996年にミッドウェイ・ゲームズに買収され、ハズブロの家庭用アタリとの混同を避けるため、2000年までにアーケードゲームからアタリの名前を事実上廃止した。
現在のAtari SAの前身であるInfogrames Entertainment (IESA)は、2001年にHasbro Interactiveを買収した後、Atariブランドの新しい所有者となり、Infogrames Interactiveに改名しました。同社はAtariブランドの家庭用ゲームを断続的に発売していました。2003年に、部門名をAtari Interactiveに変更しました。別のIESA部門であるInfogrames Inc. [13]はGT Interactiveとして設立されましたが、同年、Atari, Inc.に改名し、Atariの名前とロゴを同じ子会社からライセンス供与されました。 [2] [14] [15] 2008年、IESAはAtari, Inc.の発行済み株式の買収を完了し、完全子会社となりました。[16] IESAは2009年にAtari SAに改名し、現在に至っています。同社は2013年にフランス法に基づいて破産保護を申請した。一方、アタリの1984年以降のアーケードタイトルは、2009年のミッドウェイの破産後に資産を取得して以来、ワーナーブラザースゲームズの所有物となっている。 [17]
歴史
ロゴタイプ
この名称は、古代のボードゲームである囲碁で使われる日本語の「当たり」に由来しています。「当たり」という言葉は日本語で「的を打つ」という意味で、囲碁では、次の手で相手の石を1つ以上取ることができる状況を指します。[18]
アタリのロゴは、アタリ初の社内グラフィックデザイナーであったジョージ・オッパーマンによってデザインされ、エブリン・セトによって描かれた。 [19]このデザインは日本の山に似ていることから「富士」と呼ばれているが、ロゴの起源は富士山とは無関係である。オッパーマンは、シルエットがアタリのAの文字に似るように、そして3つの「突起」が同社の最初のヒットゲームであるポンのプレイヤーと「コート」の正中線を模したデザインを意図していた。[20]
アタリ社(1972年~1984年)

1971年、ノーラン・ブッシュネルとテッド・ダブニーは小さなエンジニアリング会社であるシジジー・エンジニアリングを設立し、[21]、ナッティング・アソシエイツ向けに世界初の市販アーケードビデオゲームであるコンピュータスペースを設計しました。1972年6月27日、2人はアタリ社を設立し、すぐにアル・アルコーンを最初の設計エンジニアとして雇いました。ブッシュネルはアルコーンにマグナボックス・オデッセイのテニスゲームのアーケード版の制作を依頼し、[22]これは後にポンと名付けられました。アタリ設立前、ブッシュネルは囲碁の様々な用語を検討し、最終的に、石の集まりが相手に取られそうになる局面を表す「アタリ」を選びました。アタリは1972年6月27日にカリフォルニア州で設立されました。[23]

1973年、アタリは、ピンボール販売業者による独占販売契約の要求を回避するため、ノーランの隣人であるジョー・キーナンを筆頭とする競合企業、キー・ゲームズを秘密裏に設立した。アタリとキーは、ほぼ同じゲームをそれぞれ異なる販売業者に販売し、それぞれが「独占」契約を結ぶことができた。ジョー・キーナンはこの子会社の経営を評価され、1974年にキーがアタリに吸収された際に社長に就任した。[24]

1975年、カリフォルニア州グラスバレーにあるアタリの子会社シアン・エンジニアリングは、既存のアタリゲーム4本をプレイできるフレキシブルなコンソールの開発を開始しました。その結果生まれたのが、アタリ・ビデオ・コンピュータ・システム(VCS)です(後に5200の発売時に2600に改名されました)。発売時の価格は199ドル(2024年の1,100ドルに相当)で、コンソール本体、ジョイスティック2本、パドル2つ、そしてコンバット・ゲームカートリッジが含まれていました。[25]ブッシュネルは、このマシンがまたもやヒット作になる可能性を秘めていることを認識していましたが、市場に投入するには莫大な費用がかかることを覚悟していました。外部投資家を探していたブッシュネルは、1976年にアタリをワーナー・コミュニケーションズに2,800万ドルで売却しました。ノーランは、会社の方向性、ピンボール部門の廃止、そして最も重要な2600の生産中止という概念をめぐって、ワーナー・マネジメントと意見の相違を続けていた。1978年12月、ブッシュネルはマニー・ジェラルドとの口論の後、会長兼共同CEOを解任された。彼は顧問役に就くよりも会社を去ることを決意した。

2600 の後継機の開発は、出荷直後から始まりました。当初の開発チームは、2600 の寿命を約 3 年と見積もっていましたが、その期間内に可能な限り最も強力なマシンを作ることに着手しました。開発の途中で家庭用コンピュータ革命が始まり、キーボードや各種機能が追加されてAtari 800とその小型版である 400 が誕生しました。新しいマシンは、1980 年にようやく量産が開始され、ある程度の成功を収めました。このプラットフォームから Atari は、1982 年に次世代ゲーム コンソールであるAtari 5200 をリリースしました。しかし、2600 ゲーム ライブラリとの非互換性、専用ゲームの少なさ、コントローラーの信頼性の低さから失敗に終わりました。アーケード ゲームをハードウェアの性能が劣る家庭用システムに移植するのは困難でした。アタリ2600に移植されたパックマンでは、ROM容量の不足を補うためにオリジナルの多くの視覚的特徴が省略されており、画面に複数のゴーストが現れるとハードウェアが苦労し、ちらつき効果を生み出した。[26]
ワーナーとアタリの会長兼CEO、レイモンド・カッサーの指揮下で、同社は2600とコンピュータを数百万台販売し、最大の成功を収めました。最盛期には、アタリはワーナーの年間収入の3分の1を占め、当時の米国史上最速の成長企業でした。しかし、1980年代初頭に問題に直面しました。ゲーム機と家庭用コンピュータ市場における激しい競争と価格競争に直面し、アタリは2600の成功を再現することはできませんでした。
これらの問題に続いて1983年にはビデオゲーム市場が崩壊し、損失は総額5億ドルを超えました。ワーナーの株価は60ドルから20ドルに暴落し、同社は経営難に陥った部門の買い手を探し始めました。1983年、レイ・カッサーは辞任しました。財政問題は深刻化し、カッサーの後任であるジェームズ・J・モーガンには1年も経たないうちに会社の問題解決に着手するしかありませんでした。彼は大規模な組織再編に着手し、1984年5月にワーナー・コミュニケーションズと提携して「NATCO」(ニュー・アタリ・カンパニーの略)を設立しました。NATCOは、会社の設備、人員、支出をさらに効率化しました。ジェームズ・モーガンとアタリの経営陣は知らなかったのですが、ワーナーはトラメル・テクノロジーと交渉し、アタリの家電製品および家庭用コンピュータ事業に関する資産の買収を進めていました。 1984年7月1日深夜近くまで交渉が続き、ジャック・トラミエルは約束手形と株式による2億4000万ドルの資産買収を完了した。ワーナーはトラミエル・テクノロジーの株式20%を取得し、同社はアタリ・コーポレーションに改名された。[27]ワーナーはまた、アタリテル部門を三菱電機に売却した。
アタリコーポレーション(1984年~1996年)

トラミエルの経営下で、アタリ社はゲーム機の在庫を使い、16/32ビットコンピュータシステムであるAtari STの開発を完了するまでの間、会社を存続させた。(「ST」は「16/32」の略で、マシンの16ビットバスと32ビットプロセッサコアを指す。) 1985年4月、同社は8ビットコンピュータラインのアップデートであるAtari 65XEをリリースした。これはAtari XEシリーズの最初の製品である。1985年6月にはAtari 130XEがリリースされ、アタリユーザーグループは新しいAtari 520STの早期プレビューサンプルを受け取り、1985年9月には大手小売店にAtariの新しい32ビットAtari STコンピュータが出荷された。 1986年、アタリはワーナーの指揮下で設計された2つのゲーム機、Atari 2600jrとAtari 7800(1984年に限定発売)を発売しました。アタリはその後業績を回復し、同年に2,500万ドルの利益を上げました。

1987年、アタリはフェデレーテッド・グループを6,730万ドルで買収し、カリフォルニア、アリゾナ、テキサス、カンザスにある60以上の店舗で棚スペースを確保した[28]。当時、アメリカの大手家電量販店はアタリブランドのコンピュータの取り扱いに消極的で、アタリのPC生産の3分の2はヨーロッパで販売されていた。[29]フェデレーテッド・グループ(フェデレーテッド・デパートメント・ストアとは無関係)は1989年にサイロに売却された[30]。
1988年、同社は1040STFとビットイメージマニピュレータチップを搭載したMega STを発表し、初の並列コンピュータを発売しました。ATW -800トランスピュータは、32/64ビットアーキテクチャのInmos T800 CPUをベースに、1500万命令/秒(MIPS)で動作し、1600万色をサポートするCharityビデオチップを搭載していました。同社はB2B顧客やグラフィックデザイナーをターゲットに並列コンピューティングの実験を続けましたが、トランスピュータシリーズは商業的な成功を収めることができませんでした。

1989年、アタリはカラーディスプレイとバックライト付きスクリーンを備えた世界初の携帯型ゲーム機、アタリ・リンクスを大々的にリリースした。部品不足のため、1989年のクリスマスシーズンに全国リリースすることができず、リンクスは白黒ディスプレイしかないにもかかわらず、より安価で、バッテリー寿命が長く、入手性もはるかに高かった任天堂のゲームボーイに市場シェアを奪われた。トラミエルはゲーム機よりもコンピュータを重視していたが、アタリ独自のコンピュータアーキテクチャとオペレーティングシステムは、ゲーム市場が回復する一方で、ウィンテルプラットフォームの成功の犠牲になった。1989年、アタリ社は任天堂が違法な独占を行っているとして、2億5000万ドルの損害賠償を求めて訴訟を起こした。[31]アタリは最終的に1992年に米国地方裁判所で訴えを却下され、敗訴した。 [32]
1991年、AtariはIntelのi386チップをベースにしたPC ABC386SXIIとABC386DXIIをリリースした。[33]

1993年、アタリはジャガーを唯一の64ビットインタラクティブメディアエンターテイメントシステムと位置付けましたが、売上は振るいませんでした。ジャガーはアタリが製造した最後の家庭用ゲーム機となり、 2001年にマイクロソフトがXboxを発売するまで、アメリカメーカーが製造した最後のゲーム機となりました。
1996年までに、一連の訴訟に勝利し[34]、アタリは銀行に数百万ドルの資金を蓄えていたが、LynxとJaguarの失敗により、アタリは販売する製品を失った。トラミエルと彼の家族も事業からの撤退を望んだ。その結果、オーナーシップが次々と交代した。1996年7月、アタリはハードディスクドライブメーカーとして短命に終わったJTS Inc.と合併し、JTS Corp. [35] [ 36] [ 37 ] [38]を設立した。新会社におけるアタリの役割は、主にアタリの資産の保有と軽微なサポートとなり、結果として市場からその名前はほぼ消えた。ビデオゲーム雑誌はこれをアタリがビデオゲーム事業から撤退したと報じた[39] 。
一つの時代の終わり — Atari の物語は、ビデオゲームを楽しんだことのある人なら誰でも決して忘れてはならない物語です。
— Next Generation誌のAtari特集記事より、1996年[40]
アタリゲームズコーポレーション(1985–1999)
トラメル・テクノロジーへの資産売却後、アタリはアタリゲームズ社に改名された。1985年、ワーナーはナムコと共同でATゲームズ社という新会社を設立し、ナムコは新会社の経営権を取得した。その後ワーナーはアタリゲームズ社のコイン式ゲーム部門をATゲームズ社に移管し、ATゲームズはアタリゲームズコーポレーションに改名した。ワーナーはアタリゲームズ社をアタリホールディングスに改名し、1992年まで非事業子会社として存続した。1987年、ナムコは自社株の33%を当時社長だった中島秀之氏率いる従業員グループに売却した。[41]中島氏は1985年からアタリゲームズの社長を務めていた。アタリアイルランドはアタリゲームズの子会社で、ヨーロッパ市場向けにゲームを製造していた。
アタリゲームズはアーケードゲームとその周辺機器の製造を続け、1988年からはテトリスを含む任天堂エンターテイメントシステム用のカートリッジをテンゲンのブランド名で販売しました。両社は1980年代後半、テトリスの権利をめぐる争いや、第三者による無許可のゲーム作成を阻止する任天堂のロックアウトチップをテンゲンが回避したことをめぐり、数々の訴訟を繰り広げました。この訴訟は最終的に1994年に和解に至り、アタリゲームズは任天堂に損害賠償金と複数の特許ライセンスの使用を認めました。[42]
1996年4月、アタリの共同設立者ノーラン・ブッシュネルの入札が失敗した後、同社はウィリアムズ、バリー、ミッドウェイのアーケードブランドの所有者であるWMSインダストリーズに売却され、アタリゲームズの名称が復活した。[43] [44] 1999年11月19日、アタリゲームズコーポレーションはミッドウェイゲームズウェスト社に改名され、[45] [46]その結果、アタリゲームズの名称は使用されなくなり、サンフランシスコラッシュ2049がアタリブランドの最後のアーケードリリースとなった。
ハズブロ・インタラクティブ(1998~2000年)
1998年3月13日、JTSはAtariの名称と資産をHasbro Interactiveに500万ドルで売却した。[47] [48]この取引は主にブランドと知的財産権に関するもので、これらはHasbro InteractiveのAtari Interactive部門の傘下となった。Atariの「死」から2年後[39] 、 Hasbroは直ちにAtariの名作のリメイク開発を発表し、同年後半にWindows PC向けにリリースされたCentipedeを皮切りに、ブランドは復活を遂げた。 [49]
2000年12月、フランスのソフトウェア出版社InfogramesがHasbro Interactiveを買収した際に、ブランド名は再び変更されました。 [50] [51] [52] [53] [54]
InfogramesとAtari SA(2001年~現在)

2001年10月、インフォグラム・エンターテインメントSA(IESA、現アタリSA)は、アタリブランドを「再発明」すると発表し、ボックスアートにアタリブランドを大きく配置した3つの新作ゲーム(スプラッシュダウン、MXライダー、トランスワールドサーフ)を発売した。[55]インフォグラムは18~34歳をターゲットにしたゲームにアタリのブランド名を使用した。インフォグラムがアタリ名義でリリースした他のゲームには、 V-Rally 3、ネヴァーウィンター・ナイツ、スタントマン、エンター・ザ・マトリックスなどがある。
2003年5月8日、IESAは過半数株式を保有する米国子会社のInfogrames, Inc.を正式にAtari, Inc.に改名した。[56]欧州事業部はAtari Europeに改名されたが、本社のInfogrames Entertainmentは元の社名を維持した。Hasbroから買収したAtari Holdings部門(当初Hasbro Interactive、後にInfogrames Interactive)は、 Atari Interactiveに改名された。
Atari, Inc.の買収とAtari SAへの社名変更
2008年3月6日、IESAはAtari, Inc.に対し、残りの公開株式すべてを1株あたり1.68ドル、総額1100万ドルで買収する提案を行った。[57]この提案により、IESAはAtari, Inc.の単独所有者となり、非公開企業となる。[58] 2008年4月30日、Atari, Inc.はInfogramesの買収提案を受け入れ、Infogramesと合併する意向を発表した。[59] [60] 2008年10月8日、IESAはAtari, Inc.の買収を完了し、完全子会社とした。[16] [61]
2008年12月9日、アタリはMMORPG開発業者であるクリプティック・スタジオを買収したと発表した。[62]ナムコバンダイは2009年5月14日にアタリ・ヨーロッパの株式34%を購入し、IESAからの買収への道を開いた。[63]アタリは数年前から深刻な財務問題を抱えており、2005年以降、数千万ドルの損失を出していた。[64] 2009年5月、アタリの親会社であるインフォグラム・エンターテインメントSAとアタリ・インタラクティブは、社名をアタリSAに変更すると発表した。2010年4月、アタリSAの取締役で元CEOのデビッド・ガードナーが辞任。アタリの元共同創業者であるノーラン・ブッシュネルがブルーベイ・ホールディングスの代表として取締役会に加わった。[65] 2011年3月31日現在、取締役会はフランク・ダンジャード、ジム・ウィルソン、トム・ヴァーデン、ジーン・デイビス、アレクサンドラ・フィチェルソンで構成されていた。[3]
2013年1月21日、アタリ、アタリ・インタラクティブ、ヒューモンガス、カリフォルニアUSホールディングスの4つの関連会社は、ニューヨーク南部地区連邦破産裁判所に連邦破産法第11章の適用を申請した。 [66]アタリの3社は1年後に破産から脱却し、アタリカジノがソーシャルカジノゲーム業界に参入した。[67]現在3社を率いるフレデリック・シェネ氏は、全事業は10人のスタッフで構成されていると述べた。[68]
シェネ時代(2013~2021年)
2014年6月22日、アタリは「新しい視聴者」、具体的には「 LGBT、ソーシャルカジノ、リアルマネーギャンブル、YouTube 」に重点を置く新しい企業戦略を発表した。[69]
2017年6月8日、新製品を宣伝する短いティーザー動画が公開されました。[70]翌週、シェネ氏は同社が新型ゲーム機を開発中であることを確認しました。ハードウェアはPC技術をベースに開発中であると発表されました。[71] 2017年7月中旬、アタリのプレスリリースで、前述の新型ハードウェア「Ataribox」の存在が確認されました。筐体デザインは初期のアタリデザイン(2600など)に倣い、リブ付きの上面と背面の隆起が特徴となっています。発表されたバージョンは2種類で、1つは伝統的な木製ベニヤ板の前面、もう1つはガラス製の前面です。接続オプションはHDMI、USB(4ポート)、SDカードなどが用意されており、クラシックゲームと最新ゲームの両方に対応しているとのことです。[72]また、2017年6月22日の同社公式声明によると、親会社への財務リスクを最小限に抑えるため、当初はクラウドファンディングキャンペーンを通じて発売される予定でした。 [73]

2017年9月26日、Atariは新型「Atari VCS」に関するプレスリリースを発表し、コンソールに関する更なる詳細を明らかにしました。Linuxオペレーティングシステムを搭載し、基盤OSへのフルアクセスが可能ですが、テレビ向けに設計されたカスタムインターフェースを備えています。[74]
2020年1月27日、アタリはGSDグループとアタリホテル建設の契約を締結したことを発表しました。最初のホテルは2020年半ばにフェニックスで着工する予定です。ラスベガス、デンバー、シカゴ、オースティン、シアトル、サンフランシスコ、サンノゼにも建設が計画されています。同社は、あらゆる年齢層が楽しめる没入型のホテル体験を提供することを目指しています。ホテルには、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の技術が取り入れられる予定です。[75] [76] [77]
2020年12月16日、Atariはクラウドファンディングキャンペーンの支援者限定でAtari VCSの最初のユニットを出荷しました。Atariは、正式発売時に製品を改善するための変更を加えるため、支援者にシステムに関するフィードバックを促しました。[78]このコンソールは北米、オーストラリア、ニュージーランドのみに出荷されます。[79]
2020年、アタリはICICBグループと対等なパートナーシップを結び、分散型暗号通貨アタリトークンを発表しました。[80] [81] [82] [83] [84] [85]アタリグループは2020年3月、アタリトークンに基づいて、アタリのウェブサイトで暗号通貨オンラインカジノを運営するための非独占的ライセンスをICICBに付与したと発表しました。[86]アタリと提携しているこのグループは、ジブラルタルにAtari Chain LTDという新しい会社を設立しました。[87] [88] [89] 2021年3月、アタリはICICBグループとのパートナーシップを拡大し、アタリブランドのホテルを開発しました。[90] [91] [92]最初のホテルは、米国以外のドバイ、ジブラルタル、スペインなどの特定の場所に建設されます。[93] [94] [95] [96]
ローゼン時代(2021年~現在)
2021年後半、ウェイド・ローゼンがアタリの新CEOに就任した。[97]前任者とは異なり、ローゼンのアタリに対する戦略は、レトロゲームとアタリの古典的なフランチャイズに再び焦点を当てることである。[98] [99]
2022年4月18日、アタリはICICBグループおよびその子会社(以下「ICICB」)とのすべてのライセンス契約を終了すると発表しました。アタリとICICB間のライセンス契約(アタリチェーン・リミテッドのライセンス(以下「合弁会社」)およびホテル・カジノライセンスを含む関連ライセンスを含む)は、2022年4月18日をもって終了しました。ICICBは、いかなる形態においてもアタリまたはそのブランドを代表する権限を有しません。[100] [より適切な情報源が必要]
2024年3月、アタリはコイン式ゲーム機メーカーのAlan-1と提携し、Atari Rechargedタイトルをアーケードで展開すると発表しました。これは、『サンフランシスコ・ラッシュ2049』の発売から25年ぶりに、アタリブランドがアーケード市場に戻ってくることを意味します。 [101]
Atari Inc はまた、 System Shock (2023)、System Shock 2: 25th Anniversary Remaster、Outlaws Remasterなど、現代風にアレンジされたクラシックのリリースにも注力しました。
参照
注記
- ^ アーケード事業のみでの使用。後にMidway Gamesブランドを採用。
- ^ Atari Interactiveという子会社を通じて[1] [2] [3]、親会社およびグループ内の他の事業体にブランドのライセンスを供与している[4]
参考文献
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外部リンク
- アタリ公式サイト
- 元Atariブランドの公式グローバルサイト
- アタリ歴史博物館 – アタリの歴史アーカイブサイト
- 最大のAtariアーカイブ – Atariソフトウェアアーカイブサイト
- Atari Times 2008年5月9日アーカイブ、Wayback Machine、すべてのAtariコンソールをサポート
- Atari On Film アーカイブ 2008年4月11日、Wayback Machine – 映画に登場するAtari製品の一覧
- ドットイーターズ:クラシックビデオゲームの歴史 - ビデオゲームの包括的な歴史、Atariの提供と歴史に関する詳細な情報