| ボロ | |
|---|---|
| 開発者 | シナジスティックソフトウェア |
| 出版社 | シナジスティックソフトウェア |
| デザイナー | ジム・レーン[1] |
| プラットフォーム | アップルII |
| リリース | 1982 |
| ジャンル | 多方向シューティング |
| モード | シングルプレイヤー |
ボロは、ジム・レーンがApple II用に開発し、 1982年にシナジスティック・ソフトウェア社から発売されたビデオゲームである。 [1]自意識を持つ戦車が登場するキース・ローマーの1976年のSF小説『ボロ:ダイノクロム旅団の年代記』にインスピレーションを受けたものである。 [2]
ゲームプレイ

起動時にBoloはレベル番号(1~9)と密度(1~5)を要求します。[3]ゲームは6つの敵基地を含む長方形の迷路をランダムに生成します。指定された密度が高いほど、迷路に現れる壁の数が増えます。プレイヤーは戦車を操作し、次のレベルに進むために6つの敵基地を破壊しなければなりません。プレイヤーは一度に迷路の1/132を見ることができます。[2]画面右側のインジケーターは、迷路内でのプレイヤーの位置、敵基地の方向、残りの燃料を示します。
6つの敵基地からは、敵戦車が絶えず出現します。レベルによって敵戦車の種類が異なり、ランダムに移動する戦車もあれば、プレイヤーを追跡する戦車もあります。すべての敵戦車は強力な砲弾を発射します。プレイヤーが弾丸、敵基地、敵戦車、または壁に衝突すると、ターンが失われます。燃料が尽きた場合もターンが失われます。敵基地を破壊すると燃料が補充されます。プレイヤーはゲームごとに4両の戦車を使用でき、それ以上入手する機会はありません。
敵の基地 6 つすべてが破壊されると、ダイノクロム旅団からの祝福のメッセージがプレイヤーに表示され、新しい迷路 (レベルと密度は同じ) が生成されます。
プレイヤーは 1 キーと 2 キーを使用して戦車の砲塔を回転させることができます。これは、敵がプレイヤーの戦車が移動するのと同じ速さで追跡してくるため、上級レベルでは必須の機能です。
Bolo はピクセルパーフェクトな衝突検出を使用します。[要出典]
受付
ソフトラインは1983年に「ボロは人気ゲームだ。良いアーケードゲームはアーケードにあるだけだなんて誰が言っただろうか?…アニメーション、グラフィック、プレイアビリティなど、ボロはあらゆる点でトロンよりも優れた『ゲーム』だ」と述べた。 [4] エレクトロニック・ゲームズは、このゲームのグラフィックはサーテックのスター・メイズと比べて「少し地味」だが、「ボロのプレイアクションは、それなりに前作と同じくらい面白い」と述べた。 [5] ボロは、ソフトトーク・マガジンの1982年第1位ゲームでチョップリフターと並んでランクインした。 [6]
2010年、タイム誌のコラムニスト、レヴ・グロスマンは『ボロ』を「Apple IIの10大ゲーム」の第3位に選出した。 [7]グロスマンは、このゲームの高速アクション、スムーズなスクロール、美しいグラフィック、そしてAIによる敵キャラクターを称賛した。[7]
参考文献
- ^ ab ヘイグ、ジェームズ. 「クラシックゲームプログラマーの巨人リスト」.
- ^ ab ポピュラーコンピューティング、第2巻。McGraw -Hill。1983年。p.42。
- ^ 「ソフトウェア受信」。Byte.8 ( 5 ):509.1983年。
- ^ Hunter, David (1983年3月). 「Bolo」. Computer Gaming World . p. 37. 2014年7月28日閲覧。
- ^ Davidson, Steve (1983年6月). 「Bolo」. Electronic Games . p. 72. 2015年1月6日閲覧。
- ^ 「『Bolo』の著者、ジェームズ・レーンによるフォーラム投稿」。2016年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。
- ^ ab Grossman, Lev (2010年1月6日). 「Apple IIのベストゲーム10選」. Time誌. 2012年2月8日閲覧。