キャンプ(ビデオゲーム)

ビデオゲームにおいて、キャンプとはプレイヤーが有利な静的位置を確保する戦術であり、それは探索される可能性が低い目立たない場所である場合がある。この戦術はシングルプレイヤーゲームとオンラインマルチプレイヤーゲームの両方で用いられるが、通常オンラインマルチプレイヤーゲームの方が効果的である。シングルプレイヤーゲームのAI敵は、視覚的には隠れていてもプレイヤーの位置を認識している可能性があるためである。この戦術はゲームの種類(オンラインテキストアドベンチャー、グラフィカルMMO、一人称シューティングゲームなど)によって異なる。一人称シューティングゲームでは、一般的にプレイヤーはある場所で他のプレイヤーが近づくのを待ち、他のプレイヤーに気づかれる前、または他のプレイヤーが自分の存在に反応する前に、そのプレイヤーを殺す(またはゲームによっては他のプレイヤーに不利な他の行動を取る)ことを伴い、キャンプを行うことで、プレイヤーは自分がプレイしている限られた環境を学習して適応し、繰り返し確認すべき特定のポイントをメモすることができる。この方法をほとんど間違いなく実行することで、死亡者数を少なくすることができます。[ 1 ] [ 2 ]他のケースでは、プレイヤーはキャンプしていない他のプレイヤーがそうする機会を得る前に、アイテムにアクセスしたりアクションを実行したりするためにエリア内で待機することがあります。

キャンプは、望ましい報酬を得るために通常必要とされる労力の多くを回避する手段とみなされることが多く、物議を醸しています。多くのプレイヤーの間では、特にデスマッチ型の一人称視点シューティングゲームにおいて、キャンプはチート行為と非常に類似していると考えられています。 [ 3 ]その最も一般的な理由は、すべてのプレイヤーがキャンプをすると、プレイヤー同士が衝突する機会がなくなり、ゲーム自体が成立しなくなる可能性があるためです。

複数のプレイヤーが相互にサポートし合う位置に陣取ることを、一部のゲームではタートリングと呼びます。

一人称視点シューティングゲームでキャンプ

キャンプは、チョークポイントや戦術的に重要な地点をクリアに見渡せる視界を確保しつつ、キャンパー自身の身を隠せるという利点があります。この戦術により、敵がそのエリアにいることを知る前に、視界に入った敵を容易に仕留めることができます。戦略的な陣地を保持することとは異なり、この戦術は静的な性質と強力なカバーを必要とします。経験豊富なプレイヤーは、ブービートラップを設置し、数キルを獲得した後に反撃を防ぐために移動する「半移動型キャンパー/スナイパー」と呼ばれることもあります。

これは、ゲームにかなりの時間を費やしたプレイヤー(マップのレイアウトや最適な防御位置を知ることができます)や正確な狙いを持つプレイヤーに報われる一方で、被害を受けたプレイヤーを驚かせ、そのような攻撃に反応する機会を与えずに殺してしまう可能性があるため、特に新しいプレイヤーにとってはイライラさせられることがよくあります。

時間制限とキル制限の両方があるデスマッチタイプのゲームのほとんどでは、キル制限ではなく時間制限を利用するためにキャンプを利用できます。キャプチャー・ザ・フラッグとその派生モードでは、敵チームのプレイヤーをキルして得点するよりも、フラッグを獲得することの方が重要であるため、リスクを顧みず敵陣に侵入する動機が生まれます。逆に、このモードでは、予想される攻撃の流れから身を守るために、脆弱なフラッグをキャンプするプレイヤーもいます。しかし、そのようなゲームでも、フラッグを奪って逃げようとする他のチームメンバーを援護するためにキャンプを選択するプレイヤーもいます。

一人称視点のシューティング ゲームでは、プレイヤーが 1 か所に隠れて長時間敵プレイヤーに対して戦術的に優位に立つのが最も一般的です。選択される位置は通常、目立たず、少なくとも片側は何らかの物体によって部分的に保護されている場合があります。その後、その場所は待ち伏せを作成するために使用されます。キャンプしているプレイヤーが特定の場所に滞在する時間は、プレイヤーがゲームの状況に反応するにつれて変化する可能性があります。一部のゲームでは、しばらく動かずにいるプレイヤーに移動するようにしつこく促したり、キャンプをしているとされるプレイヤーに少量の定期的なダメージなどのより厳しいペナルティを適用したりすることで、キャンプを阻止します (これを無視すると、最終的にプレイヤーは死亡し、別の場所でリスポーンすることを余儀なくされます)。

『ブラックライト:リトリビューション』などの一部のゲームでは、プレイヤーはキャンプに対抗する手段が与えられています。プレイヤーは全員、「ハイパーリアリティバイザー」(HRV)[ 4 ] [ 5 ]と呼ばれる装置を装備しており、これにより壁越しにプレイヤーを見るなど、様々なことが可能になります。HRVの使用には制限があり、HRVを装備している間は武器を使用することができません。この機能により、プレイヤーはキャンプしている可能性のあるプレイヤーの位置を把握し、ゲームプレイを高速化することができます。ただし、HRVのハイライト表示を無効にする地雷など、特定の装備アイテムを使用することでHRVに対抗することができます。

スポーンキャンプ

スポーンキャンプとは、マップ上で敵チームのスポーン地点をキャンプしたり守ったりすることを指します。通常は明確にルール違反とされているわけではありませんが、スポーンキャンプはスポーツマンシップに反する行為とみなされることが多く、一部のサーバーでは非公式に「スポーンキャンプ禁止」ルールを施行しています。例外としては、キャプチャー・ザ・フラッグ戦などで、重要な目標を自チームのスポーンに持ち込んでいるプレイヤーを追撃して支援を求める行為などが挙げられます。しかし、場合によってはスポーンキャンプを回避できることもあり、プレイヤーは戦略を調整してスポーンキャンパーを倒したり、そもそもそのような状況が発生しないようにしたりする必要があります。例えば、スポーンエリアや部屋を敵からより厳重に守るなどです。

一部のゲームにはスポーン保護システムが搭載されており、新しくスポーンしたプレイヤーに無敵状態を与えたり、スポーン地点近くの「安全地帯」に再スポーンさせたりします。また、ゲームで採用されている別の仕組みとして「ポイントスポーン」があります。これは、プレイヤーが特定の固定位置ではなく、チームメイトの近くにスポーンされるものです。

一部の目的型ゲームでは、スポーンキャンプ対策として、自動タレットや「ゴッドモードNPC」などで守られた固定スポーン地点を採用しています。プレイヤーの中には、そこを通り過ぎるプレイヤーを殺すためだけにスポーンポイントでキャンプするプレイヤーがいます。これは「スポーンキリング」と呼ばれ、特に初心者や経験の浅いプレイヤーに対して行われます。このような行為をするプレイヤーは、自分が殺したプレイヤーから攻撃対象にされる可能性が高くなります。[ 6 ] [ 7 ]

スポーントラップ

スポーントラップとは、敵のスポーン付近の有利な位置に陣取り、敵がスポーンから去るかスポーン保護が切れた瞬間に敵を倒す行為です。この行為はベーストラップとも呼ばれます。

ベースキャンプ

ベースキャンプとは、キャプチャー・ザ・フラッグ、チームデスマッチなどのゲームにおいて、自チームのスポーンエリアまたはスタートエリアでキャンプすることを指します。これは一種の防衛的な「タートリング」です。このタイプのキャンプでは、プレイヤー(複数可)は敵を積極的に探すのではなく、自チームの基地の外で相手チームのメンバーが来るのを待ちます。マップの主要エリアに隠れたり守ったりすることは、特に大人数で行う場合、敵の攻撃を生き延びやすくなりますが、批判されることもあります。ベースキャンプの一般的な受容度は、主にマップ、プレイするゲームの種類、そしてサーバー所有者が設定したルールによって異なります。一方のチームが自チームの基地を守るゲームでは、当然スポーンキャンプが奨励されます。両チームの主目的が敵プレイヤーの殺害である場合、ベースキャンプはあまり受け入れられません。ベースキャンプはスポーンキャンプと呼ばれることもありますが、後者は通常、相手のスポーンポイントでキャンプすることを指します。

ラストマンスタンディング型のゲームでキャンプがよく使われる状況の一つは、片方のチームにプレイヤーが1人しか残っていないのに、もう片方のチームには2人以上のプレイヤーが残っている場合です。1人のプレイヤーは、防御しやすい場所や入り口が1つしかない場所でキャンプをすることがよくあります。これは、数で勝る敵チームに直面した際の生存率を高めるためです。相手チームは通常、1人のプレイヤーがマップ上のどこかに隠れていることを期待し、積極的に狩りを始めます。数で劣るプレイヤーがキャンプをする正当な理由があるため、このようなキャンプはゲーマーに受け入れられやすいです。慣例的に、両チームのプレイヤーが1人だけになった場合、キャンプを続けることは好ましくなく、両プレイヤーがマップ上に出て互いに対峙することが期待されます。これを促進するため、バトルフィールドなどの一部のゲームでは、死亡したプレイヤーがマップ上の残りのプレイヤーの位置を確認したり、発言したりすることができます。そのため、片方のチームが1人になり、そのプレイヤーがキャンプをした場合、チームメンバーは相手チームに自分の位置を知らせることができます。

バトルロイヤルゲームでは、少なくともプレイヤーがセッション全体を通して1つのエリアに留まることができないという意味で、キャンプは推奨されません。このようなゲームでは、マップを覆う危険なドーナツ型のエリア全体の影と、安全なプレイエリアを定義する縮小する穴を利用して、プレイヤーを強制的に移動させ、他の敵と戦わせます。安全地帯が縮小したときに安全なエリアに移動しないプレイヤーは、危険にさらされ、苦しむことになります。プレイヤーは、安全地帯が縮小するたびに場所を変えながら、複数回キャンプすることを選択できます(これは推奨されます)。これは、他のプレイヤーが互いに排除し合う中で生き残ろうとするためですが、最終的には、ゲーム終了時に生き残った敵と戦闘を繰り広げ、勝利を収める必要があります。

その他

一人称視点シューティングゲームでは、「車両キャンプ」「アーマーキャンプ」「武器キャンプ」といった形態のキャンプが発生することがあります。これらのゲームの多くでは、特に価値の高い装備(戦車、航空機、強力な銃など)の希少性は、ゲームエンジンによって、それらのアイテムが取得または使用された時点から、他のプレイヤーが使用できるように再出現(または「リスポーン」)する時点までの時間差によって強制されます。プレイヤーが対象の車両やアイテムを入手したい場合、他のプレイヤーではなく自分が確実に使用できるように、それらのアイテムが出現する予定のエリアで待機することがあります。これは、待機中はゲームの残りの部分に参加していないため、他のプレイヤーが競合を見つけにくくなる、あるいはバトルフィールドのようなチームベースのゲームでは自分のチームに不利な状況をもたらすという問題を引き起こします。また、同じチーム内のプレイヤー間での競合を引き起こすこともあります。例えば、2人のプレイヤーが車両の出現を待っている場合、片方は少なくともメインの運転席を確保できず、その車両を奪ったプレイヤーをチームキルしたり、もう片方のプレイヤーが使用できないように車両を破壊したりする可能性があります。これは一種のグリーフィングとみなされます。

一方、プレイヤーは車両に留まり、その装甲や武器(通常はプレイヤーの装甲や武器よりも優れている)を活用するという選択肢もあります。多くの場合、車両には大量の弾薬、あるいは無限の弾薬が搭載されており、キャンパーは敵チームと交戦する際に自身の弾薬を消費せずに済みます。

対策

キャンプは、まだ遭遇していない他のプレイヤーに対して戦術的な優位性をもたらしますが、同じエリアに留まっていると、以前に倒したプレイヤーがリスポーン後にキャンプしているプレイヤーの位置を把握して戻ってきたり、テキストメッセージや音声通話でチームメイトに知らせたりする可能性があります。対戦相手は、キャンプしているプレイヤーに戦術的な優位性を与えない別の角度から接近したり、キャンプしているプレイヤーの視界に直接入ることなく使用できる手榴弾などのより間接的な武器を使用することで、キャンプしているプレイヤーの戦略に対抗しようとします。

このタイプのゲームプレイは、両チームが準備された防御陣地の設置または破壊を目指すため、攻撃/防御マッチの核となる要素の 1 つと見なされることがあります。ただし、これらのマップには通常、キャンプ行為を受動的に奨励または阻止するための時間または「死傷者」制限があります。デザイナーは、本質的に攻撃不可能なキャンプ スポットが作成されないように、マップを設計する際に細心の注意を払う必要があります。

オンラインロールプレイングゲーム

大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームMUD)において、キャンプとは、プレイヤーがノンプレイヤーキャラクターモンスター、あるいは望ましいアイテムが出現する場所の近くに滞在する行為を指す。ゲームによっては、これらの位置は容易に見つけられるため、プレイヤーまたはプレイヤーグループがキャンプを設置できれば、プレイヤーキャラクターへのリスクを抑えながら、より多くの報酬を得ることができる。このようなキャンプは、一人称視点のシューティングゲームとは異なり、他のプレイヤーにリスクを及ぼすことはない。プレイヤーにキャンプの独占権を与える公式ルールは存在しない。[ 8 ]

MMORPG 「エバークエスト」が最初にリリースされた当時、ほとんどのプレイヤーにとってレベルアップにはかなりの時間が必要で、NPCを何時間も倒す必要がありました。プレイヤーはすぐに、一箇所に陣取り、一人のプレイヤー(「引き手」と呼ばれる)がグループを離れてモブをグループに引き戻し、残りのグループメンバーがそのモブを攻撃するという方法が、最も効率的に経験値を獲得する方法であることに気付きました。エバークエストにおけるキャンプの普及は、一部のプレイヤーや批評家が冗談めかして「エバーキャンプ」と呼ぶほどでした。[ 9 ]

EVE Onlineでは、ゲームプレイが行われる空間構造(星系同士が「スターゲート」で繋がっている)により、これらのゲートがPvP戦闘の焦点となるのは必然です。ゲート付近で他のパイロットが星系にジャンプするのを待つ行為は「ゲートキャンプ」[ 10 ]と呼ばれ、特に新規プレイヤーを対象としている場合を除き、開発者によって許可されています。[ 11 ]

参照

参考文献

  1. ^ Stan Rezaee (2015年1月17日). 「キャンプがFPS戦術として正当な5つの理由」 GameSkinny . 2016年5月14日閲覧
  2. ^ Dasgupta、Subhasish (2005 年 10 月 31 日)。仮想コミュニティとテクノロジーの百科事典。イデアグループ株式会社(IGI)。 352ページ–。ISBN 978-1-59140-797-3
  3. ^ 「Quake 4 Files ゲームサーバールール」 Filefront。2009年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2009年8月19日閲覧。
  4. ^ダニエル・スターキー (2011年9月4日). 「ブラックライトHRV」 . Destructoid . 2017年3月25日閲覧
  5. ^ 「Blacklight HRV#2」パーフェクトワールドエンターテインメント2013年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年3月25日閲覧
  6. ^スコット・ロジャース (2014年4月16日).レベルアップ!素晴らしいビデオゲームデザインガイド. Wiley. pp. 414–. ISBN 978-1-118-87719-7
  7. ^イーサン・ハム(2015年6月19日)『ビデオゲームデザイナーのためのテーブルトップゲームデザイン』Focal Press、98~99ページ。ISBN 978-0415627016
  8. ^サイモン・エゲンフェルト=ニールセン、ジョナス・ハイデ・スミス、スサナ・パハレス・トスカ (2016). 『ビデオゲームを理解する:エッセンシャル・イントロダクション』 ラウトレッジ. pp. 184–. ISBN 978-1-317-53313-9
  9. ^ヘイリー、チャーリー(2009年4月30日)『キャンプス:21世紀の宇宙ガイド』MITプレス、  p.74ISBN 978-0-262-51287-9スポーン キャンプは絶対的な位置を確保し、戦略的な行動ではなく、移動できない状態を通じてゲームを制御します。そのため、EverQuestなどの人気ゲームはEverCampとして知られるようになりました。
  10. ^ 「ゲートキャンプ」。UNIWIKI 。 20248月1日閲覧ゲートキャンプまたはゲートキャンプとは、パイロットがゲート付近に集まり、標的がゲートから飛び込んで逃げられないようにする目的で滞在(キャンプ)することです。
  11. ^ 「Rookie Griefing」 EVE Online (CCP) 2024年8月1日閲覧
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