| ショコラティエ | |
|---|---|
| 開発者 | ビッグスプラッシュゲームズLLC |
| 出版社 | プレイファースト |
| シリーズ | ショコラティエ |
| エンジン | プレイグラウンド SDK |
| プラットフォーム | Windows、Mac OS X、ニンテンドーDS |
| リリース | 2007年5月1日[ 1 ] |
| ジャンル | ビジネスシミュレーション、アクション |
| モード | シングルプレイヤー |
ショコラティエは、アクションゲームの要素を取り入れたカジュアルストラテジービデオゲームで、アメリカのスタジオBig Splash Gamesが開発し、 PlayFirstが発売しました。このゲームは2007年5月1日にダウンロード版がリリースされ、 9月27日にはCD-ROM版がリリースされました。プレイヤーは若いショコラティエとなり、世界中の14都市を巡りながら、材料を購入し、チョコレート菓子を製造し、チョコレートショップに販売します。プレイモードは2種類あります。ストーリーモードでは、プレイヤーはほぼ破産したチョコレート帝国を立て直し、世界中から64種類のチョコレートレシピを入手する必要があります。フリーモードでは、プレイヤーはわずかなリソースからスタートし、成功したショコラティエにならなければなりません。
Chocolatierは、Big Splash Gamesが初めて開発したゲームです。Big Splash Gamesは、無名のパブリッシャーに在籍していた3人のビデオゲームデザイナーによって設立されました。彼らは余暇にプロトタイプゲームを開発していました。このプロトタイプはパブリッシャーに却下されましたが、 Chocolatierの構想を練った後、PlayFirstと契約し、ゲームを完成させました。このゲームは概ね好評で、レビュー担当者はチョコレートを製造する際にプレイするアクションミニゲーム、ゲームのグラフィック、サウンド、そしてビクトリア朝時代の演出を高く評価しました。
プレイヤーは1880年のビクトリア朝時代の若いショコラティエの役割を引き受けます。ゲームには、ストーリーとフリープレイの2つのプレイモードがあります。ストーリーモードでは、特定のチョコレートを配達したり、架空のバウマイスターチョコレート帝国をかつての栄光に戻したりするなど、いくつかのクエストが含まれます。[ 2 ]プレイヤーはエヴァンジェリン・バウマイスターに協力を依頼され、チョコレートのレシピを世界中に散らばらせたエヴァンジェリンの妹によって滅ぼされたバウマイスターチョコレート帝国を再建します。[ 3 ]プレイヤーは失われた64のレシピを見つけ、世界中の14の都市を訪れ、6つの閉鎖されたバウマイスター工場を購入し、販売店やサプライヤーと取引関係を築き、ビジネスを維持するためにチョコレートを製造しなければなりません。[ 3 ]フリープレイモードでは、プレイヤーはクエストを引き受けることなく、旅行、製造、取引を行うことができます。[ 4 ] [ 5 ]ストーリーモードでは、プレイヤーは工場1つとシンプルなチョコレートバーのレシピからゲームを開始します。プレイヤーは市場を訪れて材料を購入し、製造プロセスを開始する必要があります。[ 2 ]

各都市には、プレイヤーがチョコレートを販売できるチョコレートショップと、材料を購入できる市場があります。チョコレートを製造する工場は、必要な材料が在庫にある限り、毎ターン一定量の製品を生産します。[ 5 ]ストーリーモードでは、ノンプレイヤーキャラクターからクエストが与えられます。クエストでは通常、特定の量と種類のチョコレートを製造し、それを旅中または特定の場所にいる別のノンプレイヤーキャラクターに届けます。クエストの報酬は、チョコレートの高額な値段や新しいレシピの形をとります。[ 2 ]キャラクターとの遭遇の中には、プレイヤーにサイコロを振って多額のお金を賭ける機会を与えるものもあります。[ 6 ]市場の所有者とは交渉可能ですが、彼らがイライラして価格を下げるのではなく、上げてしまうリスクがあります。[ 5 ]
特定のチョコレートを初めて製造する際、大砲から発射された材料が大砲の周りを回転する円形のトレイに詰められるミニゲームが行われます。 [ 6 ]必要な材料と量はレシピによって異なります。[ 6 ]正しい材料が入った円がなくなるたびに、その円は取り除かれ、空の円がその場所に置かれます。[ 6 ]満たされた円が増えるほど、トレイの回転速度が速くなります。大砲の誤射によって材料が無駄になりすぎると、製造は停止し、ミニゲームを再度開始する必要があります。[ 5 ]タイマーが切れるとミニゲームは終了し、完了した円の数は、その工場で毎週製造されるチョコレートの数に等しくなります。[ 6 ]プレイヤーが正しい材料を所有していないと、ミニゲームをプレイすることはできません。工場の効率を改善したい場合は、ミニゲームを再度プレイできます。[ 7 ]
アリゾナ州ツーソンに拠点を置くBig Splash Gamesは、2005年後半にジョン・ブロッサム、スティーブン・ルイス、マイケル・ワイマンの3人によって設立されました。[ 8 ] [ 9 ]彼らはカジュアルビデオゲームのプロトタイプを制作するために集まり、休暇中に数ヶ月かけて開発を行いました。プロトタイプはフィードバックを得るためにいくつかの出版社に売り込まれました。PlayFirstはプロトタイプには興味を示しませんでしたが、 Big Splashが別の提案をしてくれることを期待し、経済シミュレーションゲームの提案依頼書(RFP)をチームに送りました。翌朝、Big Splashの共同創設者であるスティーブン・ルイスは、一部の人々、特に女性は「チョコレートとほとんど宗教的なつながりを持っている」と聞いたことを思い出しました。彼はこのアイデアを基に、すぐに提案書を作成し、2人のパートナーに提出しました。アイデアについてブレインストーミングを行った後、チームはそれがPlayFirstの提案依頼書(RFP)の要件を満たしていると判断し、アイデアのコピーを送付しました。すると出版社から「まさに的を射ている」という返事が届きました。[ 10 ]
Chocolatierは35歳から55歳の女性をターゲットに設計されており、これは3人がこれまでに開発したゲームとは異なる市場である。[ 9 ]開発中、Big Splashのスタッフは、このテーマに没頭するために、できる限り多くの種類のチョコレートを試食し、Scharffen Berger Chocolate Makerの工場見学に参加して「Bean to Bar」の全工程を見学した。[ 11 ]工場ミニゲームは、安く買って高く売るというゲームの経済的な側面からプレイヤーを解放するために開発された。ミニゲームの制作には、ゲームの残りの部分とほぼ同じ時間がかかり、開発者のリソースを浪費したが、Stephen Lewisはこれは「正しい決断」だったと考えている。[ 10 ]ゲームのリリースを宣伝するため、ジャーナリストにはChocolatierブランドのチョコレートバーと、ゲームを無料でダウンロードできる「ゴールデンチケット」が送られた。[ 12 ]ゲームの続編であるChocolatier 2: Secret Ingredients は2007年11月に最初にリリースされました。Chocolatier: Decadence by Designは3番目の作品で、2009年にリリースされました。 [ 13 ] The Great Chocolate Chase: A Chocolatier Twistは後に PlayFirst によってリリースされました。[ 14 ]
ChocolatierはGamezeboの2007年最優秀戦略ゲーム賞であるZeeby賞を受賞した。[ 15 ] GameZoneのAnise Hollingsheadは、このゲームが簡単すぎると感じ、「実際にはあまり考える必要がない」と述べた。[ 2 ]他のレビュアーは、このゲームを「楽しく挑戦的なビジネスタイクーンゲーム」と呼び、[ 3 ]「挑戦的」だが「イライラするほどではない」と評した。[ 7 ]ゲームのグラフィックとサウンドは賞賛された。[ 2 ] Marc Saltzmanは「このゲームの素晴らしいアートスタイルと楽しい音楽」と述べた。[ 4 ]
レビュー担当者は、プレイヤーに与えられた自由度の高さを称賛した。[ 6 ] [ 3 ]ウェブサイトGrrl GamerのDidi Cardosoは、その柔軟性を楽しんだものの、迷子になったり、次のレシピの場所が分からなくなったりすることがあると述べた。[ 6 ]チョコレート製造のミニゲームも「楽しい」と称賛された。[ 6 ] MacworldのPeter Cohenは、ビジネスシミュレーターのファンの中にはミニゲームを「不快」に感じる人もいるかもしれないと指摘したが、ゲームプレイを中断させるのにも役立っていると示唆した。[ 3 ] Marc Saltzmanも同じ意見を述べたが、[ 4 ] Anise Hollingsheadはミニゲームが簡単すぎると感じた。[ 2 ]