| 植民地戦争 | |
|---|---|
PALカバーアート | |
| 開発者 | サイグノシス |
| 出版社 | サイグノシス |
| デザイナー | マイク・エリス |
| プログラマー | マイク・アンソニー |
| アーティスト | リー・カルス・ウェスコット |
| 作家 | マイク・エリス デイモン・フェアクロフ |
| 作曲家 | ティム・ライト |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
コロニーウォーズは、1997年にサイグノシスがPlayStation向けに開発・発売した宇宙戦闘シミュレーションビデオゲームです。プレイヤーは、様々な武器を装備した事前に選択された戦闘機を用いて、宇宙戦闘ミッションを遂行します。このゲームでは、プレイヤーのパフォーマンスに応じて、複数のミッションパスと結果が用意されています。その後、 1998年にコロニーウォーズ:ヴェンジェンス、 2000年にコロニーウォーズ:レッドサンが発売されました。
プレイヤーは、事前に選択された7機の自由世界連盟所属のスターファイターから1機を選び、数々の宇宙戦闘ミッションに挑みます(ただし、あるミッションでは鹵獲された海軍戦闘機1機を使用できます)。この選択は、リーグ最高司令部が各ミッションにおける効率性を考慮して決定したものです。各スターファイターは、エネルギー兵器、ミサイル、または魚雷を特定の組み合わせで搭載しており、一部のユニットは非致死性のEMP砲を装備しています。プレイヤーは、カウンターメジャーを使用して飛来する敵ミサイルを撃退したり、グラップルガンを使用して重要なターゲットを捕捉したりすることもできます。
ステージは複数の「アクト」に分かれており、それぞれ3つのミッションが用意されています。プレイヤーのパフォーマンスに応じて、ゲーム全体を通して複数のパスと結末が用意されています。[ 2 ]ミッションの完了または失敗は、必ずしもキャンペーンの最終的な成功または失敗を決定づけるものではなく、特定のミッションはゲームのプロットに劇的な影響を与える重要なターニングポイントとなります。
プレイヤーはゲーム内で戦闘記録を閲覧できます。また、惑星や艦船のデータベースにもアクセスでき、フルボイスで楽しめます。
太陽系は5千年紀までに天然資源を完全に枯渇させた。その結果、地球帝国は豊富な天然資源が埋蔵されていると判明した遠方の惑星へ探査用の潜水艦を派遣し、それらを採取するようになった。ハイパースペース技術の発見は、帝国の恒星間拡張を加速させた。植民地が繁栄するにつれ、採掘された資源のほとんどが地球の利益のために使われることに住民の不満が募る。47世紀に平和的な反乱が起こり、地球帝国の指導者であるツァーリ(皇帝)が自ら率いて反乱を起こした惑星を破壊する。この大虐殺に衝撃を受けた他の植民地は自由世界連盟として結束し、「ファーザー」と呼ばれる男が戦いを率いる。
帝国のコロニア海軍はガロニガー星系に艦隊を派遣し、リーグ軍を攻撃する。しかし、リーグは首都惑星ベネイへの撤退中に奇襲攻撃を仕掛ける。海軍がベネイ攻撃のために戦力を過剰に展開したため、リーグは近隣の小惑星帯に潜む罠に彼らを誘い込み、攻撃艦隊は壊滅する。
ゲームはベネイの戦いから数ヶ月後、リーグが全面戦争に突入する中、プレイヤーキャラクターが戦闘任務に就くところから始まります。プレイヤーの最初のミッションは、リーグの母星系であるガロニガーを舞台としており、リーグ軍は海軍の襲撃攻撃をかわしています。
プレイヤーがガロニガーで勝利した場合、リーグはドラコ星系とガロニガー星系間のワープホールを支えるガロニガーの戦闘プラットフォームを占拠し、資源や戦力をあまり浪費することなくワープホールを閉じることに成功します。これによりリーグは、同じく占拠したガロニガーの戦闘プラットフォームを利用してドラコ星系へのワープホールを開き、ドラコ星系への奇襲反撃の機会を得ます。
プレイヤーがガロニガーで敗北し、ガロニガー戦闘プラットフォームの確保に失敗した場合には、リーグはガロニガーの防衛に苦戦し、星系の確保に長い時間を要します。その間に海軍は戦力を再編成し、星系を離れて戦利品を探しに行く時間を持つことになります。彼らの新たな目標はディオメデス星系です。リーグは、海軍によるディオメデスの征服を阻止するため、苦戦する戦力を分割せざるを得なくなります。ディオメデスはリーグにとって非常に重要な惑星であり、リーグにとって最も忠実な同盟国の一つであり、重要な資源源でもあります。
プレイヤーがディオメデスでいずれかのアクトを失った場合、地球帝国が戦争に勝利します。海軍はディオメデスを制圧し、最後の抵抗勢力を排除した後、ガロニガーへの本格的な侵攻を開始します。リーグの残党がディオメデス星系からガロニガーへの最後の必死の脱出を試みている間、彼らの背後にワープホールが出現し、そこから皇帝直属のスーパータイタン旗艦「ツナミ」が現れ、撤退するリーグの軍勢を一掃します。自由世界リーグとその反乱は終焉を迎えます。
プレイヤーがディオメデスで勝利した場合、リーグは海軍の攻撃をかわすものの、甚大な被害を受け士気は低下します。その結果、リーグはアルファ・ケンタウリ星系への反撃を決意します。そこでは、リーグ支持派と地球帝国支持派の間で内戦が激化しています。また、ドラコ星系で敗北し、アルファ・ケンタウリに送られる可能性もあります。リーグはここで海軍と戦う代わりに(少なくともほとんどの場合は)、最終的に「ファクション」と呼ばれるグループと戦うことになります。ファクションは、リーグと「ファーザー」への不満を募らせ、リーグの支配権を掌握しようと企む元リーグ参加者によって結成されたグループです。このファクションは地球帝国から全面的な支援を受けています。
プレイヤーがアルファ・ケンタウリで勝利した場合、地球帝国とリーグは、派閥の敗北後に戦術的膠着状態に陥り、和平を結ぶ。地球帝国は、リーグを殲滅させるのに十分な戦力を集中させることはできず、帝国軍が撤退する星系で同様の反乱を誘発することになる。一方、リーグは乏しい資源では地球帝国を真に打ち負かすことはできない。結果として、リーグは地球帝国から独立するが、人類発祥の地としての地位に敬意を表し、地球帝国と太陽系の保全を支援することに同意する。
プレイヤーがアルファ・ケンタウリで敗北した場合、ファクションはリーグの支配権を掌握し、地球帝国との取引によって和平を結ぶ。リーグの母体コロニーに戻り、そこで地球帝国への勝利を宣言する機会と引き換えに、ファクションはかつての抑圧と窃盗の生活を抑制されることなく継続させ、地球帝国が必要な資源をすべて獲得できるようにし、コロニーが何も残らなくなるまで続ける。ファクションはリーグ参加者のほとんどを処刑するが、少数は脱出に成功する。
プレイヤーがドラコで敗北した場合、リーグはアルファケンタウリに逃げることを余儀なくされます。
プレイヤーがドラコで成功した場合、リーグは太陽系への攻撃を開始する機会を得る。
プレイヤーが太陽系で敗北した場合、リーグは太陽系から撤退を余儀なくされますが、撤退時に太陽系戦闘プラットフォームを破壊することで太陽系ワープホールを封鎖し、太陽系を封鎖することで地球帝国を事実上封鎖します。資源不足により、太陽系全体で内戦が勃発し、地球帝国は崩壊します。20 ~30年後を舞台とする続編『Colony Wars: Vengeance』は、このエンディングから物語が続きます。[ 3 ]
太陽系での勝利には、プレイヤーが皇帝直属のスーパータイタン(最終ボス)を倒すことが条件となります。地球帝国が無条件降伏し、皇帝が「消滅」したと宣言されたことで、リーグは戦争に勝利します。地球帝国の敗北により、太陽系の人々は太陽系外への移動制限がなくなり、多くの者が他の植民地化された惑星や恒星系へと移住しました。地球帝国の崩壊は、植民地化されたすべての恒星系とその惑星の独立にもつながります。
プレイヤーがキャンペーン全体を通していかなる行為やミッションにも失敗することなくこのエンディングに到達した場合、追加のシーンが表示されます: 円盤状の宇宙船が未知の星の上を飛行しています。
当初の設計では、プレイヤーはリーグか地球帝国のどちらかを選んで戦うことができました。しかし開発チームは、ゲームのミッション基盤を拡大するため、このオプションを廃止しました。[ 4 ]ミッションの成功または失敗に基づいて分岐する他のゲームでは、プレイヤーは失敗するたびにミッションをリトライする傾向があることを認識し、開発チームはミッションツリーを次の分岐へと進め、プレイヤーが敗北したことを意識させないようにすることで、ミッションの失敗を隠そうとしました。[ 4 ] Psygnosisの製品マーケティングマネージャー、マーク・デイによると、Colony WarsとG-Policeは、同社からの資金援助において「互角」でした。[ 5 ]
ゲーム内のサウンドトラックは、PsygnosisがリリースしたWipeoutシリーズのゲーム音楽も作曲したTim Wrightによって作曲およびプロデュースされました。
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 91/100 [ 6 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 角 | 6/10 [ 7 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 9.25/10 [ 8 ] |
| ゲームスポット | 7.2/10 [ 9 ] |
| IGN | 9.3/10 [ 10 ] |
| 次世代 |
コロニーウォーズは批評家の称賛を受けた。[ 6 ]レビュアーはゲームのグラフィック、[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]ミッション分岐システム、[ 8 ] [ 11 ] [ 12 ]操作性(特にアナログジョイパッド)、[ 8 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]武器や航空機の選択、[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]そして壮大な宇宙戦闘に実際に参加しているかのような感覚をゲームが実現した方法を賞賛した。[ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] IGNは「このゲームは信じられないほどのスケール感と空間感覚を持っている... 小さな攻撃戦闘機で巨大な(本当に巨大な)宇宙巡洋艦の編隊の中を飛び、彼らから発射される巨大なレーザービームを必死に避けようとしているかと思うと、次の瞬間には、小さな敵の攻撃戦闘機の群れの真ん中で狂ったように飛び、粉々になって故郷に送り返される前に彼らを破壊しようとしている」と詳しく述べている。[ 10 ] Electronic Gaming Monthlyはこの作品に「今月のゲーム」賞を授与し、クリスピン・ボイヤーはこの作品を「息を呑むような叙事詩」、クレイグ・クジャワは「あらゆる点において最高」と評した。[ 8 ]ボイヤーはEGMがレビューする数ヶ月前にコロニーウォーズを「ホリデーシーズンの隠れたヒット作」に選出していた。 [ 13 ]また、EGMの1997年エディターズチョイスアワードでは、「年間最優秀プレイステーションゲーム」(キャッスルヴァニア:シンフォニー・オブ・ザ・ナイトに次ぐ)、「最優秀グラフィック」(ファイナルファンタジーVIIに次ぐ)、「最優秀サウンド」(オッドワールド:エイブズ・オディシーに次ぐ)の次点となった。[ 14 ] GameProは操作性とサウンドで5点満点中4.5点、グラフィックと楽しさで5点満点をつけ、「プレイステーションで最高の宇宙戦闘ゲームと言えるだろう」と評した。[ 12 ]
Edgeはゲームのグラフィックとプレゼンテーションの価値を高く評価したが、ゲームプレイは表面的だと批判し、「 Asteroidsの3D版に過ぎない」と述べた。 [ 7 ] GameSpotは逆の立場を取り、ストーリーとミッション全体のプレゼンテーションは平凡だが、戦闘中に生じる緊迫した状況によってゲームプレイは優れていると述べた。 [ 9 ] Next Generationは、「コロニーウォーズは技術的な驚異であり、プレイステーションで何が可能かを再定義したようだ。ゲーム全体に使用されている特殊効果は目を見張るほど素晴らしく、これまでのどのプラットフォームのゲームよりも優れている。一言で言えば、このゲームは見逃せない」と述べた。 [ 11 ] EGMのショーン・スミスは、グラフィックはこれまでのプレイステーションゲームの中で最高だとさえ言った。 [ 8 ]
このゲームはアメリカ合衆国で15万本以上売れた。[ 3 ]
『コロニーウォーズ』は、2つの続編『ヴェンジェンス』(1998年)と『レッドサン』 (2000年)を含むシリーズの最初のタイトルでした。2010年、UGOは本作を最も続編が必要なゲームのトップ25に選出しました。[ 15 ]
スタートレック:インベイジョン(2000)は、コロニーウォーズシリーズに携わった多くの人々によって開発された、プレイステーション用の同様の宇宙戦闘シミュレーターです。 [ 16 ]