コナン(2007年のビデオゲーム)

コナン
通路の前に、筋骨隆々の長髪の男が立っている。腰布、ブーツ、腕輪以外は裸で、両手に剣を持っている。彼の後ろには、露出度の高い服を着た5人の女性がいて、彼を見つめている。上部には「コナン」という文字が大文字で刻まれている。
表紙アート
開発者ニヒリスティックソフトウェア
出版社THQ
監督ロバート・ヒューブナー
デザイナースティーブ・トムズ
アーティストユジン・キエム
作曲家マイク・レーガン
プラットフォーム
リリース
  • EU 2007年9月28日
  • AU : 2007年10月11日
  • NA : 2007年10月23日
ジャンルアクションアドベンチャーハックアンドスラッシュ
モードシングルプレイヤー

『コナン』は、2007年にNihilistic Softwareが開発し、 THQがPlayStation 3Xbox 360向けに発売したアクションアドベンチャーゲームです。プレイヤーは、ロバート・E・ハワードのファンタジー小説 に登場する主人公「コナン・ザ・バーバリアン」を操作します。

コナンでは、主人公は失われた鎧を取り戻し、邪悪な魔法使いを倒すという冒険に旅立ちます。コナンは剣と盾、両手武器、あるいは両手に武器を持って戦うことができます。まずは基本攻撃を数回行い、敵を倒すことで経験値を獲得します。この経験値と引き換えに追加攻撃を行うことで、プレイヤーは主人公の戦闘能力を向上させることができます。魔法の力はコナンの武器庫を補完し、敵を石に変えたり、炎の嵐を巻き起こしたりする能力も備えています。このゲームには状況に応じたアクションシーケンスも用意されており、プレイヤーは画面に表示される一連のボタンを押して、強力な敵を倒したり、周囲の環境とインタラクトしたりするなどのアクションを完了します。

批評家たちはコナン戦闘システムと残酷な殺害シーンを楽しんだが、このゲームはゴッド・オブ・ウォーで提供された体験には及ばないと述べた。コナンの世界の描写に対する反応は様々で、フランク・フラゼッタの有名なアートワークのエミュレーションを賞賛する批評家もいたが、ゲームのグラフィックが単調で解像度が低いと感じた批評家もいた。オーディオに関しては、ゴールデングローブ賞受賞俳優のロン・パールマンはコナン役の声優として賞賛と批判の両方を受けた。作曲家のマイク・レーガンはゲーム音楽で称賛され、後にビデオゲームライブショーでゲームのサウンドトラックのライブパフォーマンスを行った。コナンシリーズは平均的なレビューと商業的成功を収めたが、コナンは売れ行きが振るわず、THQに経済的損失をもたらした。

ゲームプレイ

プレイヤーは三人称視点でコナン・ザ・バーバリアンを操作し、ゲームを細分化した一連のレベルを進んでいきます。各レベルのゲームプレイは同じです。コナンはエリアからエリアへと移動し、最後に到達するまで敵の集団と戦います。特定のレベルの終わりに、バーバリアンはボスと呼ばれるより強力な敵と戦わなければなりません。ボスを倒すには、2段階のプロセスがあります。コナンはクリーチャーに大きなダメージを与え、プレイヤーがボスを倒すために完了しなければならないインタラクティブなボタン押下シーケンスをトリガーする必要があります。ほとんどのボスを倒すには、このプロセスを数回繰り返す必要があります。[ 1 ]戦闘以外にも、ボタン押下シーケンスは、障害物を倒して通路を作ったり、コナンが壁を登ったり棚から棚へとジャンプしたりするプラットフォームシーケンスの一部として、環境と対話するためにも使用されます。 [ 2 ]プレイヤーは、ゲーム全体に配置されている特別な石を使用して 進行状況を保存できます。

二人の男が戦闘を繰り広げるグラフィック表現。剣同士のぶつかり合いから大きな火花が散り、青い円が白い「X」印で囲まれている。背景には弓を構えたもう一人の男が立っている。左上には色付きのゲージが表示されている。
適切なタイミングでブロックボタンを押すと、反撃を開始するためのボタンが表示されます。

コナンは各レベルをデフォルトの片手剣でスタートし、盾やその他の武器を手にすることで、片手武器、両手武器、両手武器の3つの攻撃スタイルを切り替えることができます。各スタイルには、「キメリアン・チャージ」や「ブラック・リバー・レイジ」といった名前のついた複数の攻撃が用意されています。バーバリアンはいつでも攻撃を変更したり停止したりできるため、[ 2 ]戦闘中に様々な選択肢が生まれます。コナンが敵に連続攻撃を命中させると、死の歌が発動し、攻撃のダメージが短時間増加します。防御手段として、コナンは敵の攻撃を転がりで避けたり、ブロックしたりすることができます。敵がバーバリアンに攻撃を仕掛けようとしている瞬間にプレイヤーがブロックボタンを押すと、画面にコントローラーボタンの画像が表示されます。表示されたボタンを押すと、コナンは血みどろの反撃を行い、敵を即死させます。敵を倒す他の方法としては、敵を掴んでスパイクなどの他の敵に投げつけたり、崖から投げ落としたりする方法があります。[ 3 ]

物理的な攻撃に加えて、コナンは魔法の力を使って敵にダメージを与えることができる。ゲームの後半でこれらの力を得ると、バーバリアンは敵を石に変えたり、天から火を降らせたり、カラスの群れを召喚して命令を実行させたりすることができる。[ 4 ]これらの魔法攻撃は戦いを素早く終わらせることができるが[ 1 ] 、その使用はコナンが持つ魔法ポイントの数によって制限される。[ 4 ]敵が倒されると、それぞれが独自の特別な利点を与える色のルーンが解放され、バーバリアンによって集められる。赤いルーンは経験値として機能し、高度な攻撃と交換される。緑のルーンおよび青のルーンは、それぞれコナンの体力と魔法ポイントを回復する。バーバリアンはコンテナを破壊したり、捕らわれの乙女を解放したりすることによってもルーンを得ることができる。[ 5 ]

プロットと設定

コナンでは、主人公は失われた鎧を取り戻し、邪悪な魔法使いを倒す旅に出ます。ゲームの舞台は、ロバート・E・ハワードがコナン・ザ・バーバリアンの物語のために創造したハイボリアの世界で行われます。コナン開発元であるニヒリスティック・ソフトウェアは、文学の世界とのつながりを確立するために、クシュ、スティギア、バラカン諸島など、いくつかのハイボリアの場所を選択しました。[ 6 ]ハイボリアは、紀元前1万年頃の地球のファンタジー版として設計され、その文明は石器時代から鉄器時代のものに基づいています。ニヒリスティックは、架空のアフリカであるクシュの平原を、藁葺きの小屋が並ぶ村があるサバンナとして描写しました。スティギアは、エジプトの墓に似た構造物で満たされた土地として、バラカン諸島は緑豊かなジャングルの島として描かれました。[ 7 ]

キャラクター

コナンはハワードの多くの物語の主人公であり、このキャラクターを軸にしたシリーズが作られ、フランク・フラゼッタの絵画によってポップカルチャーにおけるこの蛮族の知名度はさらに高まった。[ 3 ] [ 8 ]ハワードは原始的な魔法の世界に生きる、強く、抜け目なく、野蛮で、野心的な男としてこの蛮族の英雄を描いた。彼の物語は単純で、コナンが一連の障害を克服し、その身体能力で敵を倒す様子が描かれている。[ 9 ]ニヒリスティックは当初、文学に忠実であろうとしたが[ 10 ]、作家たちは蛮族が魔法を使うことをいとわない人物として描くことで正典から逸脱してしまった。文学上のコナンは魔法を嫌悪しているが、ニヒリスティックは、自分の鎧を元の魔法の効かない状態に戻すためには、呪われた魔法を使うこともいとわないと推論した。[ 11 ]

しかし、開発陣は蛮族の肉体描写には忠実にこだわった。物語における戦闘描写を反映し、プレイヤーは敵を最も残酷な方法で殺すことができる。つまり、バラバラにしたり、腹を裂いたりするのだ。[ 2 ]ニヒリスティックは、コナンにとって残忍な殺戮は自然な行為であり、血への渇望から行われるものではないことを示したかった。[ 6 ]コナンの動きは様々な要素からインスピレーションを得ているが、主にフラゼッタのアートワークから来ている。アニメーターたちはコナンのポーズのいくつかを絵画から直接取り入れ、長編アニメ『ターザン』やアクション映画『トロイ』 『オン・バック』の登場人物の動きをモデルにしている。[ 2 ] [ 12 ]「グワルルの跳躍」「ベルのギャンビット」「キャメルパンチ」といった格闘技の名称も、コナンの作品や映画に登場する名前や出来事に基づいている。[ 2 ] [ 3 ]さらなる宣伝効果を上げるため、出版元のTHQはゴールデングローブ賞を受賞した俳優ロン・パールマンをコナンの声優として雇った。 [ 13 ]

ハワードによる典型的なコナンの物語では、時折窮地に陥る女性主人公が登場する。しかし、彼女たちはまた、重要な瞬間に主人公を救出する、強く勇敢な女性でもあった。[ 14 ]ニヒリスティックは、このタイプのゲームの女性主人公アカンナを登場させた。 [ 10 ]戦士の女王とコナンは、ゲームのいくつかの部分で互いに助け合う。対照的に、ゲームの各レベルには、トップレスで鎖につながれた女性が登場する。しかし、これらは、コナンの物語にはヌードが不可欠であるという開発者の信念に基づいてゲームに登場している。[ 15 ]胸を露出し、バーレスク的な態度をとる[ 4 ]これらの窮地に陥った女性を救出すると、プレイヤーに赤いルーンが与えられる。[ 16 ] [ 17 ]

ハワードの短編小説「黒海岸の女王」がゲームのストーリーのインスピレーションとなった。[ 6 ]短編小説では、コナンは海賊の女王ベリットと短い恋愛をする。物語の終盤で悪魔のような生き物がベリットを殺し、コナンは復讐に燃える。しかし、その生き物はコナンよりも強く、彼を圧倒し、まさに彼を殺そうとするが、ベリットの霊がその生き物を驚かせ、コナンにその獣を殺すよう促す。ゲームのストーリーも同様のテーマを辿り、ベリット役はアカンナである。キャンプファイヤーでの物語として語られるカットシーン(静止画またはゲームエンジンによってレンダリングされたアニメーションの形式)は、各レベルの始まりと終わりに、年老いたアカンナの物語で構成されている。[ 4 ]

物語はパラド島でコナンが墓を襲撃するところから始まる。財宝を見つける代わりに、コナンは知らず知らずのうちに、罪のために魔法の牢獄に幽閉されていた魔法使いグレイヴンを解放してしまう。感謝の念を示さない魔法使いはコナンの鎧に呪いをかけ、世界中に撒き散らし、蛮族をテレポートで連れ去る。彼の鎧を取り戻すことを誓い、[ 4 ]コナンは海賊基地で戦っているときにアカンナと出会う。蛮族と協力して彼の鎧を探すことで、戦士の女王は、その魔法を使って、彼女の民が互いに殺し合う原因となっている呪い、つまり黒死病を終わらせたいと願っている。[ 18 ]彼らの探求は、プレイヤーをいくつかの場所や、ドラゴンアンデッドの象、クラーケンなどのボスクリーチャーへと導く。特定のボスを倒した後、鎧を回収するときにフラッシュバックが表示される。これらの背景は、グレイヴンが神々を監禁したこと、[ 19 ]、娘のアカンナを犠牲にする計画、[ 20 ]、そして世界を自分の好みに合わせて変えるために黒死病を作り出したことについて語っています。[ 21 ]

最後のレベルでは、コナンはすべての鎧を取り戻し、アカンナを父親から救出するためにパラド島に戻る。長いボス戦といくつかのボタン入力シーケンスの後、コナンは海の底で魔法使いを倒す。グレイヴンの敗北により、彼が閉じ込めていた神々が解放され、彼は永遠の罰を受けるために蘇る。[ 19 ]物語は蛮族と戦士の女王の別れで終わる。コナンはハワードの物語に書かれた通り、王になるという運命を全うする。しかし、アカンナは村で年老いていき、子供たちに物語を語り、コナンを決して忘れない。[ 22 ]

発達

似たようなシーンの 2 つのバージョン。草葺き小屋と葉のない木々が並ぶ空き地の真ん中に男性が立っています。
クッシュの環境などのゲーム内のアートワークは、油絵(上の画像)として構想され、デジタル画像(下の画像)として作成されました。

2005年、THQはコナン・ザ・バーバリアンとハイボリアの世界を舞台にしたビデオゲームシリーズの制作権を取得しました。[ 23 ]このニュースは、アクションゲーム『マーベル・ネメシス:ライズ・オブ・ジ・インパーフェクト』を完成させたばかりのニヒリスティック・ソフトウェアの目に留まりました。同社は次のプロジェクトとして『ゴッド・オブ・ウォー』に似たアクションゲームの開発を検討しており、コナンの世界は良い舞台だと考えました。チームはすぐにプロトタイプを作成し、THQにコンセプトを説明し、プロジェクトの承認を得ました。[ 24 ]同社は2007年2月26日に正式にゲームを業界に発表しました。[ 25 ]

ニヒリスティックはコナンに他のアクションゲームの特徴を取り入れることにした。カメラシステムはゴッド・オブ・ウォーからインスピレーションを得たが、戦闘エンジンには忍者龍剣伝が大きな影響を与えた。チームは、攻撃オプションが豊富で敵の行動への警戒を同等に重視する忍者龍剣伝の複雑な戦闘システムを模倣したいと考えていた。 [ 10 ]ニヒリスティックはまた、ボタンを連打するプレイヤーだけでなく、キャラクターを巧みに操作したいプレイヤーにもアピールできるゲームにしたいと考えていた。さらに、プレイヤーがレベルを進むにつれて、遭遇の頻度と難易度が上がるようにゲームを設計した。[ 26 ]

コナンはXbox 360PlayStation 3向けに開発されました。両機のアーキテクチャは大きく異なっていましたが、ニヒリスティック社はフォースフィードバックモーションセンシングを用いてゲーム体験を向上させ、両機で同等のパフォーマンスを発揮するように製品を設計しました。[ 2 ]コナンは当初2008年初頭の発売が予定されていましたが、THQのその年度の業績不振により、2007年後半に前倒しされました。[ 27 ] [ 28 ]ヨーロッパでの発売後、ニヒリスティック社はXbox LivePlayStation Networkからゲームのデモをダウンロードできるようにしました。[ 29 ]

ビジュアルスタイル

ハワードの『コナン』と『ハイボリア』が一般の人々の心に浮かぶ形は、フラゼッタの独特な油絵の影響を強く受けている。[ 3 ] [ 8 ]『ニヒリスティック』の脚本家がハワードのスタイルで物語を語ろうとしたのに対し、そのアーティストたちは電子ディスプレイ画面上でフラゼッタのスタイルを模倣しようとした。[ 12 ]彼らはコンピュータによる表現をできるだけリアルにするのではなく、主に各オブジェクトの固有の性質に対する認識に基づいてモデルを作成した。アーティストたちは法線マッピングなどのビデオグラフィック技術を使用して、モデルのテクスチャ上でブラシのストロークを模倣した。これらのデジタルブラシのストロークは、ゲーム内の崖で確認できる。[ 3 ] [ 12 ] [ 16 ]キャラクターモデルの輪郭は暗い色ではなく明るい色で描かれ、油絵で見られるオブジェクトと背景の微妙な融合を生み出している。また霧の効果によって、チームは画像の中央部分でフラゼッタの影の使い方を再現することができた。ゲームの見た目を完成させるために、アーティストたちはより暗い色彩パレット、モチーフ、テーマを使用し、ゲーム内の残酷な描写やヌードと調和した、より深刻な雰囲気を表現しました。[ 12 ]

音楽

DarkwatchGod of Warなどのビデオゲームの音楽作曲家として知られるマイク・レーガンは、 THQに雇われてConanの音楽を担当した。当初、彼はシンプルだが力強いメロディーを作りたいと考え、インスピレーションを得るためにBasil Poledourisによる1982年の映画Conan the Barbarianの音楽を参考にした。レーガンがゲームの開発版をプレイするうちに、イーゴリ・ストラヴィンスキーの野蛮で官能的なバレエ音楽『春の祭典』 [ 30 ] [ 31 ]バーナード・ハーマンによる1958年のアクション映画『シンドバッド7回目の航海』の音楽という2つの作品から影響を受けた。毎週、Nihilisticとレーガンは互いに進行中の作業のコピーを送り合い、作業を同期させた。レーガンはまた、著名なパーカッション奏者デニー・セイウェルエミール・リチャーズ、マイケル・ダフィーに師事し、ゲームの血みどろで暴力的なストーリーにドラムを効果的に用いる方法について更なる洞察を得た。サウンドトラックをマスタリングした後、彼は2007年10月に開催されたビデオゲームライブショーにコナンの音楽を持ち込み、アメリカ合衆国ロサンゼルスでライブ演奏を行った。 [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]

受付

レビュー集約サイトMetacriticによると、コナンは両プラットフォームで「平均的」なレビューを受けた。[ 53 ] [ 54 ]ほとんどの批評家は、このゲームの最大のセールスポイントは戦闘の多様性にあると同意した。[ 1 ] [ 44 ] [ 55 ] [ 48 ]彼らは、覚えやすい操作、スキルのカスタマイズ、[ 5 ]そして何よりも、コナンの殺害の多様で残酷な描写を大いに楽しんだ。[ 4 ] [ 48 ] [ 39 ] TeamXboxは、戦闘システムは「複雑なコマンドの連続へと発展し、適切なタイミングで適切なボタンを押すことで、ユーザーに(血みどろの)報酬を与える」と述べた。[ 56 ]アクションに伴う激しくてミリタリーなオーケストラの旋律は、批評家のゲーム体験をさらに高めた。[ 4 ] [ 39 ]

日本では、ファミ通は4つ全てに7点を付け、合計40点満点中28点とした[ 57 ]。一方、ファミ通Xbox 360は、Xbox 360版に6点が1つ、5点が2つ、6点が1つで、合計40点満点中22点とした[ 58 ]。

批評家たちは、このゲームの主な特徴である声の演技、アートワーク、そしてハワードの作品への忠実さについて、賛否両論の意見を持っていた。パールマンはその歌唱力とゲームのセリフに合った重々しい声で称賛されたが、[ 38 ] [ 59 ]、野蛮人のように聞こえないという批判も受けた。[ 4 ]少数の批評家は、フラゼッタの作品の油絵のような感覚をニヒリスティックが捉えていると称賛したが、[ 38 ] [ 60 ] 、他の何人かは、グラフィックスがギザギザのエッジでズームインするとピクセル化され、単調な環境で構成されていると述べた。[ 4 ] [ 48 ] [ 59 ]アニメーションは滑らかで鮮やかであると評価されたが、敵キャラクターのモデルに多様性がないことが批判された。[ 38 ]また、何人かの批評家は、ニヒリスティックがハワードの物語の雰囲気を再現したことを賞賛した。[ 38 ] [ 55 ] [ 39 ]しかし、コナンに魔法を使うという決定はIGNから「冒涜的」と評された。[ 1 ] G4 Canadaはこれに反対し、ゲームは原作にほぼ忠実であるという理由でゲームを許した。[ 18 ] The EscapistのRay Hulingは、ゲーム開発者がコナンが大衆に訴える魅力を誤解していると述べた。同ジャーナリストの意見では、ハワードによるコナンの残酷な肉体描写は、人々の退屈な生活に注目を集め、一時的な逃避を提供しているとのことだ。さらにHulingは、Nihilisticはコナンの特徴を表面的にしか利用しておらず、独自の画期的な革新性なしに別のゲームのメカニクスをコピーしたため、ハワードの物語の本質を見失い、本来のゲームの可能性を覆い隠してしまったと述べた。[ 61 ]

『ゴッド・オブ・ウォー』との比較

多くの批評家は、コナンがゴッド・オブ・ウォーから多くのアイデアをコピーしていると不満を述べた。[ 1 ] [ 44 ] [ 60 ]ゲーム・インフォーマーはこの模倣を「[コナン]がクレイトスの足元にひれ伏し、ゲームプレイの知恵を乞うている」と評した。[ 39 ]しかし、数人の評論家はこれを許容範囲とし、このゲームは高尚な野心を持たずに楽しく作られていると述べた。[ 48 ] [ 36 ]コナンカメラシステムは、特定の重要な瞬間に状況を適切に表示できなかったため、複数の批評家を苛立たせた。[ 5 ] [ 48 ]パズルは単純すぎて、次のステップに進むための明確な指示がなかった。[ 1 ] [ 4 ] [ 55 ] [ 48 ]ゲーム内の敵の人工知能は、少数の批評家によって予測可能で欠陥があると判断さ[ 5 ] [ 62 ] [ 38 ]さらに、グレイヴンとの最終戦闘は長すぎてイライラさせられると感じた。IGNとGame Informerはこの戦闘を「肛門科に行くのと同じくらい苦痛」と呼び、ビデオゲーム史上最悪のボス戦の一つと評した。[ 1 ] [ 39 ]

販売

ハワードのフランチャイズは平均的な評価と成功を収めたにもかかわらず、[ 63 ] [ 64 ]コナンは売上が振るわず、THQの投資を回収できなかった。THQは、ゲームの売上不振が2008年度に2,000万ドルの減損につながったと公表した。[ 65 ]

成人向けコンテンツ

ゲーム業界からはゲームの暴力描写が賞賛されたが、国立メディア・家族研究所からは非難され、コナンは親が子供に買わないよう勧めるゲームのリストに加えられた。[ 66 ]エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会によるコナンの成人向けレーティングは、主にその暴力的な内容が原因で、アメリカ合衆国カリフォルニア州で推進されている法律の対象となった。2005年に提案されたこの法律は、成人向けレーティングのゲームの販売を規制することを目的としていた。この規制は2007年にゲーム業界からの訴訟によって阻止されたが、1982年の映画でコナンを演じたカリフォルニア州知事アーノルド・シュワルツェネッガーは、コナンや同様の暴力性を持つ他のゲームは17歳以上にのみ販売されることを確実にするよう求め、判決に控訴した。 [ 66 ] 2009年2月20日、彼の控訴は第9巡回控訴裁判所によって棄却され、同裁判所はそのような制限は米国憲法修正第1条に違反すると判断した。[ 67 ]

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