| 潰して、砕いて、ガツガツ食らえ! | |
|---|---|
| 開発者 | エピクス |
| 出版社 | エピクス |
| デザイナー | ジョン・フリーマンジム・コネリー |
| プラットフォーム | Apple II、Atari 8ビット、Commodore 64、MS-DOS、TRS-80、VIC-20 |
| リリース | |
| ジャンル | 戦略 |
| モード | シングルプレイヤー |

クラッシュ・クランブル・アンド・チョンプ![ a ]は、1981年にEpyx社がTRS-80、 Apple II、 Atari 8ビットコンピュータ向けに開発・発売した戦略ビデオゲーム[ 1 ]です。後にVIC-20、 Commodore 64、 IBM PC互換機への移植版がリリースされました。一部のバージョンは同社の旧社名Automated Simulationsで発売されましたが、その他のバージョンはEpyx社名を使用しています。
「Crush, Crumble and Chomp!」は、スクロールする2Dグリッドマップを舞台にしたターン制アクションゲームです。プレイヤーは映画のモンスターを操作し、 1950年代の古典的なホラー映画さながらに大都市を襲撃します。
このゲームでは、プレイヤーは自分のモンスターを「育てる」こともできます。いくつかの基本形状から選択し、カスタム能力に使用できる「クランチクレジット」を一定量消費します。形状のほとんどは既存のモンスターをベースにしていますが、ブロントサウルスや巨大なサーペントをベースにしたユニークな形状もあります。使用可能なクレジット数と一部の能力のコストは、選択した形状によって異なります。プレイヤーはクレジットがなくなるまで、様々な能力を追加できます。
ゲーム全体を通してプレイヤーが達成すべき目標がいくつかあり、プレイヤーはポイント報酬の点で選択したモンスターに利益をもたらす特定の目標を選択します。
選択できる都市は4つあります。
ゲームのメインアクティビティである都市攻撃後、プレイヤーは攻撃の成果に応じて評価されます。モンスターが攻撃中に死亡した場合でも評価は付与され、ゲーム終了までに達成した成果に応じて高得点を獲得できます。
ゲームエンジンはBASICで、マップとプレイヤーにはキャラクターグラフィックを使用します。対応するプラットフォームではBasicグラフィックが使用されています。例えば、 Atari 8ビットコンピュータでは、マップはカスタムキャラクターセットから作成され、最大4色までしか表示できない低解像度モードで表示されます。このエンジンは、1980年代初頭のEpyxのゲームのほとんどで使用されていました。
スタンレー・グリーンローはComputer Gaming World誌でこのゲームをレビューし、「他の自動シミュレーションゲームを楽しんだことがあるなら、このゲームにもがっかりすることはないだろう。伝統的な自動シミュレーションゲームの仕組み、改良されたグラフィック、そして非常に面白いテーマを備えている。」と述べた。[ 3 ]
このゲームは1982年にブルース・ハンフリーによってThe Dragon #65でレビューされました。ハンフリーは「プレイヤー/モンスターの観点から見ると、ゲームシステムは完璧ではない」と結論付けていますが、「しかし、プレイする楽しさという点では満足のいくものであり、その点の方が重要です」と述べています。[ 4 ]ジェリー・パーネルは1983年のBYTEでCrushに「特に惚れ込んでいる」と述べています。 [ 5 ]彼は1984年にCrushを「私の一番のお気に入り」と呼び、「ペンタゴンを焼き払い、踏みつぶし、ワシントンを政治家よりもさらにひどい状態にすることには、非常に魅力的な何かがある」と書いています。[ 6 ]
スティーブ・ロニエフスキーはアレスマガジン第14号で『クラッシュ・クランブル・アンド・チョンプ』をレビューし、「『クラッシュ・クランブル・アンド・チョンプ』は、よく考えられた素晴らしいゲームで、私たちの抑えられた破壊的な衝動をもう一晩抑えておくことができるはずだ」とコメントした。[ 7 ]
Epyx 社は 1986 年にThe Movie Monster Gameという同様のゲームをリリースしました。