エイドロン(ビデオゲーム)

エイドロン
Eidolon のカバーアートには、タイトルが重ねられた様式化された樹木が茂った丘が描かれています。
開発者アイスウォーターゲーム
出版社アイスウォーターゲーム
エンジンアンリアルエンジン3 [ 1 ]
プラットフォームMicrosoft WindowsmacOS(一部のビデオカードのみ)
リリース
  • WW : 2014年8月1日
ジャンルアドベンチャーサバイバル
モードシングルプレイヤー

Eidolonは、Ice Water Gamesが開発・発売した、物語とサバイバル要素を備えた一人称視点のオープンワールドアドベンチャービデオゲームです。2014年8月1日にMicrosoft WindowsmacOS向けにリリースされました。

プレイヤーキャラクターは、様式化されたローポリゴングラフィックで描かれた終末後のワシントン州西部の荒野と廃墟都市を旅します。広大な空間を進みながら、プレイヤーは過去の住人たちの物語や文明の終焉を物語る文書を集めていきます。このゲームの重要なテーマは、自然が人間の活動よりも長く存続する可能性です。プレイヤーは食料を確保し、寒さや怪我のリスクに対処しなければなりませんが、これらのゲームプレイ要素は、多くのサバイバルゲームよりも難易度が低く設計されており、よりリラックスした雰囲気とゆっくりとしたペースでの探索を促しています。

『エイドロン』の評価は賛否両論だった。レビュー担当者の多くは、その独特なグラフィックスタイル(『プロテウス』と比較されるほどだった)と物語性を評価していた一方で、ゲームプレイが遅すぎる、あるいは繰り返しが多いと批判する声もあった。

ゲームプレイ

Eidolon の一人称視点ゲームプレイのスクリーンショット。
プレイヤーキャラクターは湖と焚き火の横で釣り竿を持ち、背景には様式化された木々や丘が見えます。右側に浮かんでいる緑色の図形は収集可能な文書を示し、左下のアイコンはステータス効果のインジケーターです。

Eidolonは、一人称視点でオープンワールドの探索をシミュレートします。広大なワールドマップには、森林、山、廃墟となった都市の遺跡など、複数のバイオームが含まれており、その上を歩くには実際の時間で何時間もかかります。[ 2 ]ミニマリストと評されるグラフィックは、[ 2 ] [ 3 ]様式化されたポリゴンオブジェクト、テクスチャの欠如、そして大きな描画距離を特徴としています。[ 2 ]ゲーム世界の外観は、変化する天候と昼夜サイクルの影響を受けます。[ 4 ]ゲームは最小限のHUD [ 5 ]を備えており、小さなアイコンで飢餓や病気などのステータス効果を示し、 [ 6 ]ほとんどのインタラクションはバックパックインターフェースの一部として管理されます。[ 5 ]

ナビゲーションはプレイヤーにとって最大の課題です。ゲームは当初、地理や目的に関する情報を提供しません。また、ゲーム内で地図は見つかりますが、主人公の位置を示すものではありません。[ 4 ]プレイヤーは主人公の生存にも気を配る必要があります。生存には食料の確保、暖の確保、怪我の治療などが含まれます。[ 2 ] [ 7 ]物質的なニーズを満たせないと、病気や飢餓につながる可能性があります。[ 7 ]しかし、主人公は死に瀕しても安全な場所で復活し、所持品の損失や、以前の場所に戻るのに必要な時間を超えるペナルティはありません。[ 5 ] [ 8 ]

ナビゲーションと生存を助けるいくつかのオブジェクトが見つかるかもしれません:釣り竿、コンパス、弓、双眼鏡。[ 4 ]多くのサバイバルゲームとは異なり、これらのツールは単に見つけられ、作成する必要はありません。[ 5 ]ゲームは、プレイヤーの探索方法に応じて、複数の場所にアイテムを表示します。[ 9 ] Kotakuの記事で、ルーク・プランケットはエイドロンをサバイバルジャンルの発展として論じ、ゲームプレイの簡単で寛容な性質と「平和な」雰囲気によって、このジャンルの以前のゲームと区別されていると指摘しました。[ 5 ]

ノンプレイヤーキャラクターは直接登場しませんが[ 10 ]、彼らが残した文書や画像を収集することができます。キャラクターの個人的な物語を発見することで、プレイヤーはその地域の歴史と、現在放棄されている理由を紐解くことができます。文書には、閲覧インターフェース上で関連するキャラクターと場所を示すタグが付与されており、タグをクリックすると、同じタグを持つ最も近い未発見の文書への方向が表示されます。[ 4 ] [ 6 ]

プロット

ゲームのウェブサイトによると、エイドロンはおよそ 2400 年を舞台としている。 [ 11 ]舞台はピュージェット湾地域オリンピック半島を含むワシントン州西部を圧縮して簡略化したもので、キトサップ半島は発売後にパッチで追加された。[ 12 ]ブリティッシュ コロンビア州ビクトリアへもポート エンジェルスから道路橋で行くことができる。プレイヤーはベルビューオリンピアの間の森からゲームを開始する。[ 2 ]徐々に探索を進めると、その地域は廃墟となり大部分が荒野に戻っており、かつての都市は草に覆われた廃墟と化していることがわかる。シアトルの大部分は水没しており、その他の主要都市は巨大な壁に囲まれ人間の骸骨が散乱している。

この荒廃の背景は、プレイヤーが任意の順序で収集できる文書や画像を通して明らかになります。出来事は、人類の寿命を延ばす技術の発展によって引き起こされたことが明らかになります。2031年にシアトルを襲った地震により、新たな鉱物の鉱床が露出し、世界中の都市にそびえ立つ「ビーコン」の建設に利用されました。ビーコンの範囲内にいる人間はほぼ不死でしたが、この技術への生物学的依存により、都市の外では致命的な禁断症状に陥るリスクがありました。人口の大規模な移動とビーコン支持者と反対者の間の緊張に対応するため、多くの都市は壁を築き、互いに、そして自然寿命を享受し続けている農村部の人々から隔離しました。この時代は、遺伝的変異によって生来の不死性と超人的な能力を持つ仙人の台頭の時期でもありました。

紛争の激化と社会崩壊は、2110年頃の「堕落」で頂点に達した。過激派によるビーコンの破壊により、都市住民は命を落とすか、生き残った都市へと逃亡した。これらの都市も人口が減少し、難民に対して敵対的な姿勢を強めた。ベルビューとオリンピアはこの時期に陥落したが、ビクトリアはその後数十年間、孤立した警察国家として存続した。ゲームの舞台となる時代では、堕落を生き延びたワシントン州西部の農村は崩壊していた。ある手紙の中で、トリヤという名の仙人が、堕落のずっと後、世界に残された数少ない都市のビーコン依存を治す方法を求めてワシントンに来たことを明かしている。彼女は最終的にビクトリアでその方法を見つけたが、その効果は不明である。

開発とリリース

Eidolonの主な製作者であるケビン・マクソンは、西ワシントン大学でゲームデザインを学んでいた頃、卒業論文プロジェクトとしてこのゲームの開発を開始し、その後マクソンの会社であるアイスウォーターゲームズによって20ヶ月かけて開発されました。[ 2 ]マクソンは、人間の文明の移ろいやすさと自然の永続性を対比させることをテーマとしていました。[ 2 ] [ 10 ]このテーマは、ウォルト・ホイットマンの詩「Eidolons」をゲームで使用していることに反映されており、この詩はタイトルだけでなく、主人公が眠っているときに表示される引用も提供しています。 [ 2 ] [ 4 ]マクソンは、人間のNPCがいないため、このゲームを「ポストアポカリプス」ではなく「ポストヒューマン」と表現しています。[ 10 ]

このゲームのデザインは、ビデオゲームにおけるシステムとストーリーの相対的な優先順位に関する学術的な議論の影響を受けており、[ 2 ]ルールベースのゲームプレイメカニクスと、バックストーリーの作者による物語を分離することを意図していました。[ 13 ]プレイヤーキャラクターは、キャラクターの目標とプレイヤーの目標の衝突を避けるため、明確にされていませんでした。プレイヤーが世界全体の探索と小規模な移動の間に「中規模」の目標を設定できるように、開発者は双眼鏡とタグにリンクされた方向指示器のシステムを追加しました。[ 12 ]サバイバル要素は、リラックスした探索を可能にするために最小限に抑えられました。[ 10 ]

グラフィックスは当初2次元として計画されていたが、遠くの地平線を眺めるような体験を提供するために3次元に変更された。[ 12 ]ゲーム内のオブジェクトにポリゴンやテクスチャが存在しないのは、もともとコンピュータがゲームの広大な風景をレンダリングできるようにするためであったが、マクソンはこのミニマリストスタイルの方が実際には魅力的であると判断した。[ 2 ]ゲームには季節のサイクルはないが、毎日変化するカラーパレットは、春から冬への季節の移り変わりを示唆することを意図していた。[ 14 ]

2013年12月に公開されたプレリリーストレーラーは、ビジュアルスタイルがProteusと比較されるなど、ゲームメディアから注目を集めた。[ 15 ] [ 16 ]この早期の注目がSteam Greenlightキャンペーンを促し、その後、Eidolonは2014年8月1日にSteamでリリースされた。[ 17 ]このゲームはWindowsとMacで利用できるが、Ice Water GamesのWebサイトでは、最近のビデオカードの一部でOS Xとの互換性の問題があると警告している。[ 11 ]

受付

2016年12月現在、MetacriticではEidolonの総合評価は64で、「賛否両論、あるいは平均的なレビュー」と評価されています。[ 18 ]

ビデオゲーム開発者のジャック・デ・クィットは『ロック・ペーパー・ショットガン』の好意的なレビューを書き、印象的なグラフィックとナビゲーション体験の両方を楽しんだと述べ、「オープンワールドを壮大な空間パズルとして扱っている」と評した。彼らは特に、物語とゲームプレイの詳細の両方において、ゲームの徐々に明らかになるペースを称賛し、ネタバレは「この素晴らしく奇妙なゲームの力強さを奪ってしまう」可能性があると指摘した。[ 4 ]

キルスクリーン誌のクリス・プリーストマンは、エイドロンに62点のスコアを与えた。プリーストマンはゲームの「詩的な広がり」を称賛し、「強迫的にスクリーンショットを撮りたい」という欲求を表明する一方で、グラフィックの不具合にも遭遇したと指摘した。彼は哲学的かつSF的な観点から物語を興味深いものと評価し、不死というテーマとプレイヤーキャラクターが致命的な出来事から生き延びる能力との間に暗黙のつながりを見出している。しかし、このレビューは文書発見のメカニクスについてはあまり好ましくなく、反復が多すぎて探索本来の喜びを過大評価し、過剰な正当化効果をもたらしていると主張した。[ 6 ]

ラドゥ・ハウリカによるSoftpediaのレビューでは、エイドロンに5つ星のうち3つ星(「悪い」)が付けられている。デ・クィトとは対照的に、ハウリカは物語を探索するために過度で退屈な放浪が必要であり、また限られたサバイバル要素がゲームに没頭する動機を十分に提供していないと不満を述べている。ハウリカは、遠景の描写は効果的かもしれないが、ミニマルなビジュアルスタイルと「非常に限定的で単調なカラーパレット」は概して魅力に欠けると考えている。[ 3 ]

参考文献

  1. ^ Ice Water Games (2014-08-01). Eidolon (Microsoft Windows). Ice Water Games. シーン:スプラッシュスクリーン. Unreal Development Kit
  2. ^ a b c d e f g h i jケルトン・シアーズ (2014年8月26日). 「エイドロンが私たちに、私たちのいない世界を想像するよう求める」シアトル・ウィークリー. 2015年1月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月25日閲覧
  3. ^ a b Radu Haulica (2014年8月28日). 「Eidolon Review」 . Softpedia . 2017年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  4. ^ a b c d e f Jack de Quidt (2014年10月21日). 「Eidolon Diary: Diarising Eidolon」 . Rock, Paper, Shotgun . 2016年12月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  5. ^ a b c d eルーク・プランケット(2014年8月5日)「サバイバルゲームは『ゾンビ&クラフト』の枠を超えつつある」" . Kotaku . 2017年1月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年12月13日閲覧。
  6. ^ a b c Chris Priestman (2014年8月15日). 「Rumors from the forlorn: An Eidolon Review」 . Kill Screen . 2016年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  7. ^ a b Danielle Riendeau (2014年8月22日). 「エイドロンこそ私が今までプレイした中で最も美しいゲームだ」 . Polygon . 2017年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  8. ^ Nathan Grayson (2014年8月7日). 「実際には死なないサバイバルゲーム」 Kotaku . 2017年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  9. ^ジョン・ウォーカー(2014年8月4日). 「動画:エイドロンでゆっくりと餓死していく」 . Rock, Paper, Shotgun . 2017年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  10. ^ a b c d Alexander Saeedy (2014年7月24日). 「エイドロンが描く、人類滅亡後の長い人生」 . Kill Screen . 2016年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  11. ^ a b「Eidolon」 . Ice Water Games. 2016年11月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  12. ^ a b c Badru (2019). 「Eidolon Post-mortem: The long story of Eidolon's making, and the (first) birth of Ice Water Games」 . Ice Water Games. 2020年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月25日閲覧
  13. ^ Ice Water Games (2013年9月9日). 「なぜエイドロンが必要なのか」 . Ice Water Games (ブログ). 2017年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  14. ^ Ice Water Games (2014年1月27日). 「かなり大きいですね!最初にラフを作った時は…」Ice Water Games (ブログ) . 2016年12月13日閲覧
  15. ^ Nathan Grayson (2013年12月17日). 「Survivor: Proteus Edition – Eidolon Gets First Trailer」 . Rock, Paper, Shotgun . 2017年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  16. ^ Jason Johnson (2013年12月17日). 「アウトドア派のエイドロンは、実際の自然よりも素晴らしい」 . Kill Screen . 2017年1月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年12月13日閲覧。
  17. ^ “Eidolon on Steam” . Steam . 2016年11月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年12月13日閲覧
  18. ^ 「Eidolon」 Metacritic 201612月13日閲覧