ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル [ c ] は、スクウェア・エニックスが開発した ファイナルファンタジー シリーズのビデオゲームシリーズです。2003年にゲームキューブ 用ゲームとして始まり、このシリーズは主に 任天堂の ゲーム機でリリースされており、アクションロールプレイング を含む複数のジャンルを網羅しています。クリスタルクロニクル シリーズは、4つの部族が住む名前のない世界を舞台にしています。記憶から物を作ることや家族の大切さなどが繰り返しテーマとなっています。ジャンル内で可能な限り幅広いユーザー層をターゲットにしてきたゲームプレイは、通常、複数のプレイヤー、または大人数のグループが協力してプレイします。
シリーズは、シリーズ開始当初から『ファイナルファンタジー』 シリーズと『サガ』 シリーズの両方で知られる河津秋敏 氏が監修を務めています。シリーズに特徴的な中世風の音楽を手掛けた作曲家の谷岡久美氏、 『クリスタルベアラー』の アートデザインとディレクターを務めた板鼻利幸氏、『エコーズオブ タイム』 およびWiiウェア サービスで配信された2作品のリードアーティストである泉沢康久氏などが、引き続きスタッフとして参加しています。シリーズ全体の評価は好意的で、その実験的な性質や、第1作の型破りなマルチプレイヤーシステムに注目する声が多く寄せられています。
ビデオゲーム
共通要素 ゲームプレイや物語はそれぞれ異なりますが、すべてのタイトルに共通する世界は、人間のようなクラヴァット、ずんぐりしたリルティ、魔法を使うユーク、遊牧民のセルキーの4つの種族が住む世界です。[ 32 ] [ 31 ] クリスタルクロニクル の世界で繰り返し登場する2つのテーマは、記憶から生成されるオブジェクトと家族の大切さです。[ 33 ] [ 31 ] [ 34 ] ファイナルファンタジー シリーズで繰り返し登場する概念であるクリスタルは、複数の作品で重要な役割を果たしています。[ 20 ] [ 31 ] [ 35 ] チョコボやモーグリなどのファイナルファンタジーの 種族や、マルボロやボムのようなモンスターも 繰り返し 登場します。 [ 36 ] [ 37 ] これらの繰り返し登場する要素は、恣意的に含まれているのではなく、ゲーム内での関連性と適合性に基づいて配置されています。[ 38 ]
タイムラインはRing of Fates から始まり、4つの部族が調和して共存していた数千年前の過去に設定されています。[ 33 ] この期間中のある時点で、 Echoes of Time のイベントが発生します。[ 20 ] My Life as a Kingは Crystal Chronicles の終わりにミアズマが除去された後に設定されており、主人公の King Leo が王国の再建に出発します。[ 16 ] [ 39 ] My Life as a Darklord は その後を舞台としており、生き残ったモンスターは生き残るために苦闘し、My Life as a King とCrystal Chronicles の 両方のキャラクターと戦うことになります。[ 24 ] [ 40 ] The Crystal Bearers は Crystal Chronicles の時代から1000年後に設定されており、ユーク族はリルティとの大戦争で消滅し、クリスタルベースの魔法は珍しいものになっています。[ 30 ] [ 31 ]
Crystal Chronicles のゲームプレイは、マルチプレイヤー、または共通の目標に向かって活動するグループの概念に重点を置く傾向があります。 注目すべき例外は、1 人の主人公を追うThe Crystal Bearersです。 [ 31 ] すべてのタイトルに共通する目的は、幅広いユーザーが楽しめるゲームを作成することです。[ 41 ] オリジナルのCrystal Chroniclesでは、ゲームキューブと ゲームボーイアドバンス (GBA)リンク ケーブル を使用したマルチプレイヤーが特に使用されていました。[ 8 ] : 21–26 [ 42 ] Ring of Fates とEchoes of Time はどちらも、Diablo のゲームプレイに匹敵する、ダンジョンの探索と戦利品の収集を中心に展開されます。[ 43 ] My Life as a King は都市の建設と建築に重点を置いており、主人公は冒険者をクエストに送り出して資材を集め、影響力を広げます。[ 16 ] 『My Life as a Darklord』 は再びグループに焦点を当てていますが、今回はタワーディフェンスのジャンルであり、シリーズ内の物語とスタイルの比喩を覆しています。[ 34 ] 『クリスタルベアラーズ』は シリーズの確立されたゲームプレイのメカニクスの多くから脱却し、アクションアドベンチャーと物理ベースの戦闘に重点を置いたことに加えて、多数のミニゲームもありました。[ 41 ]
発達 シリーズのクリエイターである
河津秋敏氏 と作曲家の
谷岡久美 氏は、両者ともシリーズのすべての作品に何らかの形で関わっています。
最初の『クリスタルクロニクル』は、『 ファイナルファンタジー VII 』の開発元であるスクウェア・エニックスが、 ソニー のプレイステーション 向けに『ファイナルファンタジーVII』 を開発した際に任天堂と不和になり、『ファイナルファンタジー ザ スピリッツ ウィズイン』 の興行的失敗で経営難に陥っていたときに生まれました。彼らは再び任天堂のゲーム機向けにビデオゲームを制作することを決意し、スクウェア・エニックスの第2製品開発部を母体とした「ゲームデザイナーズスタジオ」というダミー会社 を設立しました。これは、ソニーのプラットフォーム向けの他のプロジェクトに支障をきたすことなく制作を進めるためでした。このダミー会社は、スクウェア・エニックスと『サガ』 シリーズのクリエイターである河津秋敏 が共同所有していました。[ 38 ] [ 1 ] [ 2 ]
『クリスタル・クロニクル』 が好評だったため、スクウェア・エニックスはそれを自社シリーズとして継続し、 2006年初頭に『リング・オブ・フェイト』 と『クリスタルベアラーズ』 の制作を開始した。この2つのゲームは同年に発表された。[ 44 ] [ 45 ] 河津は他のプロジェクトの中でもクリスタル・クロニクル シリーズに注力していたため、サガ フランチャイズの制作を続けなかった。[ 46 ] オリジナルの『クリスタル・クロニクル』から 『クリスタルベア ラーズ』まで、シリーズは任天堂のコンソール専用であり続けた。河津はこれを、最初に自社のコンソール向けのゲームをリクエストした任天堂への忠誠心からだと説明した。[ 31 ] クリスタル・クロニクル のリマスター版は、ゲームをプレイした後にスクウェア・エニックスに入社し、現代のゲームファンのために復活させたいと望んでいた荒木竜馬が先頭に立った。リマスターは河津の意見を取り入れて行われ、ゲームの半分を作り直すほどの変更が加えられた。[ 47 ]
同シリーズのスタッフの多くはファイナルファンタジーIX のベテランで、コアチームはシリーズを通して残った。[ 31 ] [ 48 ] 河津は各作品でクリエイティブな役割を果たし、主にエグゼクティブプロデューサーの役割を果たした。[ 31 ] [ 44 ] 河津はクリスタルベアラー のシナリオも書いた。[ 36 ] リング・オブ・フェイト とエコーズ・オブ・タイムは どちらも神山満が監督し、三枝博之がゲームデザインを担当した。[ 43 ] クリスタルクロニクル とリング・オブ・フェイトの キャラクターデザインは板鼻利幸が担当し、彼は以前ファイナルファンタジーIXを手掛け、後に クリスタルベアラーの 監督を務めることになった。[ 36 ] [ 49 ] エコーズ・オブ・タイム 、マイライフ・アズ・ア・キング 、マイライフ・アズ・ア・ダークロード では、泉沢康久がキャラクターデザインを担当した。[ 50 ]
音楽 シリーズの音楽の大部分は、以前ファイナルファンタジーXI の音楽を手掛けていた谷岡久美 によって作曲されている。[ 31 ] 彼女はリング オブ フェイト 、[ 51 ] マイ ライフ アズ ア キング 、[ 52 ] 同時にエコーズ オブ タイム とマイ ライフ アズ ア ダークロード の作業に戻った。[ 31 ] 後者の約束のため、谷岡はクリスタルベアラー の音楽にはあまり関与しておらず、代わりに岩崎英典と山崎亮が作曲した。[ 31 ] [ 45 ] 谷岡はクリスタルクロニクルの リマスターで岩崎と共に戻り、元の音楽のリミックスと新しいトラックの作曲を行った。[ 47 ] [ 53 ]
シリーズの音楽は他のファイナルファンタジーシリーズとは一線を画しており、 中世 やルネサンスの 楽器 を多用している。第1作ではリコーダー 、クルムホルン 、リュート などが使用されている。[ 51 ] 彼女自身は『エコーズ・オブ・タイム』 での仕事を、当時手がけた中で最も挑戦的なプロジェクトだったと語っている。[ 54 ] 岩崎と山崎は当初、『クリスタルベアラーズ』 での音楽制作で谷岡のスタイルを模倣しようと考えていたが、河津と板鼻の説得により、アメリカ音楽にインスパイアされたアコースティックスタイルに変更された。[ 45 ]
受付 オリジナルのクリスタルクロニクルは 発売と同時に売上チャートの上位にランクインし、[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] 、世界中で130万本を売り上げました。[ 67 ] リングオブフェイトは 世界中で約70万本を売り上げ、[ 68 ] エコーズオブタイム は57万本を売り上げました。[ 69 ] クリスタルベアラーは 日本と北米での販売が低調で、[ 70 ] [ 71 ] 、スクウェア・エニックスの2010年度決算報告書には記載されていませんでした。[ 72 ]
Digital Spyは 、ファイナルファンタジー シリーズの回顧録で、ファイナルファンタジータクティクス と並んでファイナルファンタジー フランチャイズ内でより成功したスピンオフの1つとしてこれを取り上げた。[ 73 ] Eurogamer の Rob Hainesは、最初のゲームの回顧録で、独特のマルチプレイヤーメカニクスが時代遅れであるにもかかわらず、それを指摘した。彼はまた、シリーズが進み、主流のゲーム観客に焦点を合わせるにつれて、そのアイデンティティの一部を失ったと感じていた。[ 42 ] 2007年のファイナルファンタジー フランチャイズの回顧ビデオシリーズで、GameTrailersは 、クリスタルクロニクルが サガ やマナ のようなゲームとは一線を画しており、独自のアイデンティティを保ったまま、独自の別の世界にスピンオフするのではなく、シリーズから派生したものであると指摘した。 [ 48 ] 河津とのインタビューの序文で、Game Informer のImran Khanは、クリスタルクロニクル シリーズを河津の他の作品と一緒に、ゲームデザインに対する彼の実験的なアプローチの例として分類した。 [ 74 ]
注記
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外部リンク