ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
ジャンルアクションロールプレイングアクションアドベンチャー都市建設タワーディフェンス
開発者スクウェア・エニックス[ a ]
出版社スクウェア・エニックス[ b ]
クリエイター川津秋敏
プラットフォームAndroidiOSゲームキューブニンテンドーDSニンテンドースイッチプレイステーション4Wii
最初のリリースファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル2003年8月8日
最新リリースファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リマスター版2020年8月27日
親シリーズファイナルファンタジー

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル[ c ]は、スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズのビデオゲームシリーズです。2003年にゲームキューブゲームとして始まり、このシリーズは主に任天堂のゲーム機でリリースされており、アクションロールプレイングを含む複数のジャンルを網羅しています。クリスタルクロニクルシリーズは、4つの部族が住む名前のない世界を舞台にしています。記憶から物を作ることや家族の大切さなどが繰り返しテーマとなっています。ジャンル内で可能な限り幅広いユーザー層をターゲットにしてきたゲームプレイは、通常、複数のプレイヤー、または大人数のグループが協力してプレイします。

シリーズは、シリーズ開始当初から『ファイナルファンタジー』シリーズと『サガ』シリーズの両方で知られる河津秋敏氏が監修を務めています。シリーズに特徴的な中世風の音楽を手掛けた作曲家の谷岡久美氏、 『クリスタルベアラー』のアートデザインとディレクターを務めた板鼻利幸氏、『エコーズオブ タイム』およびWiiウェアサービスで配信された2作品のリードアーティストである泉沢康久氏などが、引き続きスタッフとして参加しています。シリーズ全体の評価は好意的で、その実験的な性質や、第1作の型破りなマルチプレイヤーシステムに注目する声が多く寄せられています。

ビデオゲーム

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクルシリーズ
2003ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル
2004
2005
2006
2007運命の指輪
2008王としての私の人生
2009時の響き
ダークロードとしての私の人生
クリスタルベアラーズ

共通要素

ゲームプレイや物語はそれぞれ異なりますが、すべてのタイトルに共通する世界は、人間のようなクラヴァット、ずんぐりしたリルティ、魔法を使うユーク、遊牧民のセルキーの4つの種族が住む世界です。[ 32 ] [ 31 ]クリスタルクロニクルの世界で繰り返し登場する2つのテーマは、記憶から生成されるオブジェクトと家族の大切さです。[ 33 ] [ 31 ] [ 34 ]ファイナルファンタジーシリーズで繰り返し登場する概念であるクリスタルは、複数の作品で重要な役割を果たしています。[ 20 ] [ 31 ] [ 35 ]チョコボやモーグリなどのファイナルファンタジーの種族や、マルボロやボムのようなモンスターも繰り返し登場します。 [ 36 ] [ 37 ]これらの繰り返し登場する要素は、恣意的に含まれているのではなく、ゲーム内での関連性と適合性に基づいて配置されています。[ 38 ]

タイムラインはRing of Fatesから始まり、4つの部族が調和して共存していた数千年前の過去に設定されています。[ 33 ]この期間中のある時点で、 Echoes of Timeのイベントが発生します。[ 20 ] My Life as a KingはCrystal Chroniclesの終わりにミアズマが除去された後に設定されており、主人公の King Leo が王国の再建に出発します。[ 16 ] [ 39 ] My Life as a Darklord はその後を舞台としており、生き残ったモンスターは生き残るために苦闘し、My Life as a KingCrystal Chronicles の両方のキャラクターと戦うことになります。[ 24 ] [ 40 ] The Crystal Bearers はCrystal Chroniclesの時代から1000年後に設定されており、ユーク族はリルティとの大戦争で消滅し、クリスタルベースの魔法は珍しいものになっています。[ 30 ] [ 31 ]

Crystal Chroniclesのゲームプレイは、マルチプレイヤー、または共通の目標に向かって活動するグループの概念に重点を置く傾向があります。 注目すべき例外は、1 人の主人公を追うThe Crystal Bearersです。 [ 31 ]すべてのタイトルに共通する目的は、幅広いユーザーが楽しめるゲームを作成することです。[ 41 ]オリジナルのCrystal Chroniclesでは、ゲームキューブとゲームボーイアドバンス(GBA)リンク ケーブルを使用したマルチプレイヤーが特に使用されていました。[ 8 ] : 21–26 [ 42 ] Ring of FatesEchoes of Timeはどちらも、Diabloのゲームプレイに匹敵する、ダンジョンの探索と戦利品の収集を中心に展開されます。[ 43 ] My Life as a Kingは都市の建設と建築に重点を置いており、主人公は冒険者をクエストに送り出して資材を集め、影響力を広げます。[ 16 ]『My Life as a Darklord』は再びグループに焦点を当てていますが、今回はタワーディフェンスのジャンルであり、シリーズ内の物語とスタイルの比喩を覆しています。[ 34 ]『クリスタルベアラーズ』はシリーズの確立されたゲームプレイのメカニクスの多くから脱却し、アクションアドベンチャーと物理ベースの戦闘に重点を置いたことに加えて、多数のミニゲームもありました。[ 41 ]

発達

シリーズのクリエイターである河津秋敏氏と作曲家の谷岡久美氏は、両者ともシリーズのすべての作品に何らかの形で関わっています。

最初の『クリスタルクロニクル』は、『ファイナルファンタジーVII 』の開発元であるスクウェア・エニックスが、ソニープレイステーション向けに『ファイナルファンタジーVII』を開発した際に任天堂と不和になり、『ファイナルファンタジー ザ スピリッツ ウィズイン』の興行的失敗で経営難に陥っていたときに生まれました。彼らは再び任天堂のゲーム機向けにビデオゲームを制作することを決意し、スクウェア・エニックスの第2製品開発部を母体とした「ゲームデザイナーズスタジオ」というダミー会社を設立しました。これは、ソニーのプラットフォーム向けの他のプロジェクトに支障をきたすことなく制作を進めるためでした。このダミー会社は、スクウェア・エニックスと『サガ』シリーズのクリエイターである河津秋敏が共同所有していました。[ 38 ] [ 1 ] [ 2 ]

『クリスタル・クロニクル』が好評だったため、スクウェア・エニックスはそれを自社シリーズとして継続し、 2006年初頭に『リング・オブ・フェイト』『クリスタルベアラーズ』の制作を開始した。この2つのゲームは同年に発表された。[ 44 ] [ 45 ]河津は他のプロジェクトの中でもクリスタル・クロニクルシリーズに注力していたため、サガフランチャイズの制作を続けなかった。[ 46 ]オリジナルの『クリスタル・クロニクル』から『クリスタルベアラーズ』まで、シリーズは任天堂のコンソール専用であり続けた。河津はこれを、最初に自社のコンソール向けのゲームをリクエストした任天堂への忠誠心からだと説明した。[ 31 ]クリスタル・クロニクルのリマスター版は、ゲームをプレイした後にスクウェア・エニックスに入社し、現代のゲームファンのために復活させたいと望んでいた荒木竜馬が先頭に立った。リマスターは河津の意見を取り入れて行われ、ゲームの半分を作り直すほどの変更が加えられた。[ 47 ]

同シリーズのスタッフの多くはファイナルファンタジーIXのベテランで、コアチームはシリーズを通して残った。[ 31 ] [ 48 ]河津は各作品でクリエイティブな役割を果たし、主にエグゼクティブプロデューサーの役割を果たした。[ 31 ] [ 44 ]河津はクリスタルベアラーのシナリオも書いた。[ 36 ]リング・オブ・フェイトエコーズ・オブ・タイムはどちらも神山満が監督し、三枝博之がゲームデザインを担当した。[ 43 ]クリスタルクロニクルリング・オブ・フェイトのキャラクターデザインは板鼻利幸が担当し、彼は以前ファイナルファンタジーIXを手掛け、後にクリスタルベアラーの監督を務めることになった。[ 36 ] [ 49 ]エコーズ・オブ・タイムマイライフ・アズ・ア・キングマイライフ・アズ・ア・ダークロードでは、泉沢康久がキャラクターデザインを担当した。[ 50 ]

音楽

シリーズの音楽の大部分は、以前ファイナルファンタジーXIの音楽を手掛けていた谷岡久美によって作曲されている。[ 31 ]彼女はリング オブ フェイト[ 51 ]マイ ライフ アズ ア キング[ 52 ]同時にエコーズ オブ タイムマイ ライフ アズ ア ダークロードの作業に戻った。[ 31 ]後者の約束のため、谷岡はクリスタルベアラーの音楽にはあまり関与しておらず、代わりに岩崎英典と山崎亮が作曲した。[ 31 ] [ 45 ]谷岡はクリスタルクロニクルのリマスターで岩崎と共に戻り、元の音楽のリミックスと新しいトラックの作曲を行った。[ 47 ] [ 53 ]

シリーズの音楽は他のファイナルファンタジーシリーズとは一線を画しており、中世ルネサンスの楽器を多用している。第1作ではリコーダークルムホルンリュートなどが使用されている。[ 51 ]彼女自身は『エコーズ・オブ・タイム』での仕事を、当時手がけた中で最も挑戦的なプロジェクトだったと語っている。[ 54 ]岩崎と山崎は当初、『クリスタルベアラーズ』での音楽制作で谷岡のスタイルを模倣しようと考えていたが、河津と板鼻の説得により、アメリカ音楽にインスパイアされたアコースティックスタイルに変更された。[ 45 ]

受付

総合的なレビュースコア
ゲーム メタクリティック
クリスタルクロニクル(NGC)80/100 [ 55 ](NS/PS4)62/100 [ 56 ] [ 57 ]
運命の指輪77/100 [ 58 ]
王としての私の人生80/100 [ 59 ]
時の響き(DS)75/100 [ 60 ](Wii)64/100 [ 61 ]
ダークロードとしての私の人生73/100 [ 62 ]
クリスタルベアラーズ66/100 [ 63 ]

オリジナルのクリスタルクロニクルは発売と同時に売上チャートの上位にランクインし、[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]、世界中で130万本を売り上げました。[ 67 ]リングオブフェイトは世界中で約70万本を売り上げ、[ 68 ]エコーズオブタイムは57万本を売り上げました。[ 69 ]クリスタルベアラーは日本と北米での販売が低調で、[ 70 ] [ 71 ]、スクウェア・エニックスの2010年度決算報告書には記載されていませんでした。[ 72 ]

Digital Spyは、ファイナルファンタジーシリーズの回顧録で、ファイナルファンタジータクティクスと並んでファイナルファンタジーフランチャイズ内でより成功したスピンオフの1つとしてこれを取り上げた。[ 73 ] EurogamerRob Hainesは、最初のゲームの回顧録で、独特のマルチプレイヤーメカニクスが時代遅れであるにもかかわらず、それを指摘した。彼はまた、シリーズが進み、主流のゲーム観客に焦点を合わせるにつれて、そのアイデンティティの一部を失ったと感じていた。[ 42 ] 2007年のファイナルファンタジーフランチャイズの回顧ビデオシリーズで、GameTrailersは、クリスタルクロニクルがサガマナのようなゲームとは一線を画しており、独自のアイデンティティを保ったまま、独自の別の世界にスピンオフするのではなく、シリーズから派生したものであると指摘した。 [ 48 ]河津とのインタビューの序文で、Game InformerのImran Khanは、クリスタルクロニクルシリーズを河津の他の作品と一緒に、ゲームデザインに対する彼の実験的なアプローチの例として分類した。 [ 74 ]

注記

  1. ^スクウェア・エニックス現在は解散したペーパーカンパニーであるゲームデザイナーズスタジオ(当時はスクウェア製品開発第2部)によって開発された最初のゲーム。 [ 1 ] [ 2 ]
  2. ^任天堂が発売した最初のゲーム。 [ 3 ]
  3. ^ファイナル ファンタジ クリスタル クロニクル(日本語:ファイナルファンタジークリスタルクロニクル)

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