ギッシュ(ビデオゲーム)

ギッシュ
開発者慢性的な論理
出版社慢性的な論理
デザイナー
プログラマー
  • アレックス・オースティン
  • ジョサイア・ピシオッタ
アーティストエドマンド・マクミレン
ライターデイブ・ストロック
作曲家ゲームオーディオマジック
プラットフォームMicrosoft WindowsLinuxMac OS X
リリース
  • マイクロソフトウィンドウズ
  • 2004年5月4日
  • LinuxmacOS
  • 2004年8月2日
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Gishは、Chronic Logicが開発・発売した2004年のプラットフォームゲームです。8ヶ月の開発期間を経て、2004年5月に好評を博しリリースされました。続編のGish 2は開発中止となりました。 2010年5月にオープンソースソフトウェアとなり、2020年1月に15周年記念アップデートがリリースされました。

ゲームプレイ

GishフォークであるFreeGishのスクリーンショット

ギッシュは物理法則に基づいたプラットフォームゲームです。[ 1 ]プレイヤーはタールの塊であるギッシュを操作します。移動の他に、ギッシュには粘着性、滑りやすさ、固体、ジャンプ/膨張の4つの能力があります。粘着性があるときは、壁を登ったり、天井に張り付いたり、固体の物体にしっかりと固定したりできます。滑りやすくなると、ギッシュは滑りやすく摩擦がなくなり、パイプを滑り降りたり、押しつぶされそうになるのを避けながら物体の下に入ることができます。固体状態になると、ギッシュの体は硬い重りに変わり、下に入った物体を押したり、より速く落下したり、敵を押しつぶしたり、壊れやすいプラットフォームを破壊したり、水に沈んだり、車にひかれたりするのを防いだりできます。ジャンプするには、ギッシュはまず体を圧縮し、次に膨張して空中に飛び出します。ギッシュの能力は特定の状況で組み合わせて使用​​できます。たとえば、粘着性と滑りやすさの両方があるときは、緩い物体をつかむことなく壁を登ることができ、滑りやすさと固体の両方があるときは、高速で坂を滑り降りることができます。

プロット

タールの塊のようなギッシュは、人間の恋人ブレアと幸せに暮らしていましたが、ある日、謎の闇の生き物に誘拐されてしまいます。ギッシュはドロスの下水道で数々の敵と戦い、ついに最終ボス、ギッシュの元クラスメイトでギッシュに片思いをしているヘラが現れます。ギッシュはヘラを拒絶し、ブレアを溶岩の淵に突き落とすと脅します。ヘラを倒した後、ギッシュはブレアを救出しなければなりません。プレイヤーが救出に成功すれば、ブレアとギッシュは脱出し、有名な昆虫学者となり、世界初の異種間結婚を実現できます。プレイヤーが救出に失敗すると、ブレアは溶岩の淵で焼死し、ギッシュはその後独身生活を送り、「溶岩への意識を一般社会に広めることに特化した慈善団体でボランティア活動にほとんどの時間を費やす」ことになります。後者の場合、ブレアの写真はゲームの最後の集合写真から消されます。

開発とリリース

ギッシュは、カリフォルニア州サンタクルーズに拠点を置き、2001年に設立されたインディーゲームスタジオ、クロニックロジックによって、外部からの資金援助なしに開発されました。このゲームは、クロニックロジックのアーティストデザイナーであるエドマンド・マクミレンのアイデアで、同社は前作のパズルビデオゲームトリプティクの物理法則を使った新しいゲームコンセプトを模索していました。[ 2 ]リードプログラマーのアレックス・オースティンは、マクミレンに説得されるまで、当初このアイデアに反対していました。[ 2 ] [ 3 ]長い期間をかけて、開発者たちはいくつかのコンセプトをテストすることができました。彼らはさらなるアイデアを出し、ギッシュに腕をつけてスイングするという当初の計画のようにうまくいかなかったアイデアは却下しました。[ 2 ]

開発プロセスは2つの部分に分かれていた。最初の部分は物理演算と衝突判定の問題に焦点を当てていた。オースティンはMS-DOSエディタを使ってソースコードを書き、 Visual C++でコンパイルした。後半は「その他すべて」を扱い、複数回変更されたレベルデザインレベルエディタも含まれていた。彼らは、制作中にプレイしたスーパーマリオブラザーズピットフォールのようなゲームの「楽しく作る」という理念に突き動かされた。マクミレンはAdobe PhotoshopMacromedia Flashを使って、36体の敵キャラクターを含むオリジナルキャラクターをデザインしたが、後に時間的な制約から16体に減らさなければならなかった。オースティンはまた、開発中の課題として、自ら課したクラッシュタイムを挙げた。総開発期間は8ヶ月だった。[ 2 ] Gishは2004年5月4日にMicrosoft Windows向けにリリースされ、2004年8月2日にLinuxMac OS Xに移植された。 [ 2 ] [ 4 ]

クロニック・ロジックは『ギッシュ』発売直後に解散し、このゲームは出版契約を失うことになった。その後マクミレンはオースティンの新事業であるクリプティック・シーに加わった。[ 3 ] 2007年12月、クリプティック・シーは同OSの全バージョンと互換性のある別のMac OS Xバージョンをリリースした。[ 5 ]リフレクシブ・エンターテインメントは2006年からオンラインゲームポータルのリフレクシブ・アーケードでこのゲームを配信した。[ 6 ] J2MEバージョンのギッシュ・モバイルはハードワイヤーとエルフェニック・スタジオが開発し、ピクサロン・スタジオがパブリッシュしグローバルファンが配信した。[ 7 ] [ 8 ]

続編の『Gish 2』は、2007年11月までにCryptic Seaで「数か月間」開発されていました。[ 9 ] McMillenは2008年にMicrosoft『Gish 2』を提案しましたが、代わりにSuper Meat Boyを開発しました。[ 10 ] Cryptic Seaが別のリリースである『 No Quarter』に集中するため、2008年後期に『Gish 2』は正式に保留になりました。[ 1 ] Austinは2010年5月にGNU GPL-2.0以降でGishのソースコードを公開しました。 [ 11 ]同月、『Gish』は最初のHumble Indie Bundleの一部となりました。[ 12 ]さらに、2011年11月のHumble Voxatron Debutにも登場しました。[ 13 ] [ 14 ] 2020年1月、ゲームの15周年を記念して、オースティンとマクミレンはGishのアップデートをリリースし、いくつかの生活の質の向上を図りました。[ 15 ] NewgroundsユーザーのTarheadがこのバージョンのカバーアートをデザインしました。[ 16 ]

受付

Metacriticによると、 『ギッシュ』は「概ね好評」を得た。[ 17 ] 2005年のインディペンデント・ゲームズ・フェスティバルで、『ギッシュ』は「ゲームデザインにおけるイノベーション」賞と、シーマス・マクナリー大賞および賞金2万ドルを受賞した。 [ 18 ]マクミランは、後者の受賞スピーチで恋人のダニエルにプロポーズした。[ 3 ]『ギッシュ』は、コンピュータ・ゲームズ・マガジン2004年「最優秀インディペンデント・ゲーム」賞も受賞した。[ 19 ]『ギッシュ』の収益は、オースティンを数年間支えた。[ 20 ]

参考文献

  1. ^ a b Meer, Alec (2009年1月13日). “Unknown Pleasures 09: McMillen's Myriad Marvels” . Rock, Paper, Shotgun . 2021年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  2. ^ a b c d e Austin, Alex (2004年12月13日). 「Indie Postmortem: Chronic Logic's Gish . Gamasutra . 2019年4月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  3. ^ a b c Ball, Ryan (2006年5月3日). 「エドマンド・マクミレン、『ギッシュ』などのフラッシュゲームのクリエイター」 . Animation Magazine . 2021年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  4. ^ "ニュース" . Chronic Logic. 2004年. 2020年7月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月27日閲覧2004年5月4日 - Gishがリリースされました。こちらからご注文ください! (...) 2004年8月2日 - GishがOSXおよびLinux向けにリリースされました。デモ版をお試しください!
  5. ^ Schramm, Mike (2007年12月31日). 「Gish goes universal」 . Engadget . 2021年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  6. ^ Dobson, Jason (2006年9月21日). 「Chronic Logic Brings Gish To Reflexive Arcade」 . Gamasutra . 2012年5月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  7. ^ Dredge, Stuart (2008年5月15日). 「Gish goes mobile」 . Pocket Gamer . 2019年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  8. ^ Spencer, Spanner (2008年11月12日). 「Gish to be dished out for mobiles」 . Pocket Gamer . 2019年10月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  9. ^ Alexander, Leigh (2007年11月20日). 「Road To The IGF: Cryptic Sea's Blob Returns With Gish 2」 . Gamasutra . 2014年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  10. ^マクミレン、エドモンドレフェネス、トミー(2011年4月14日). 「Postmortem: Team Meat's Super Meat Boy . Gamasutra . 2020年11月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  11. ^ Austin, Alex (2010年5月29日). 「Gish Open Source」 . Cryptic Sea. 2010年6月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年5月31日閲覧– Blogspot経由。
  12. ^ 「PCゲームにおけるこの10年間で起きた最も大きな、最も奇妙な瞬間69選」PC Gamer 2019年12月12日。2020年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  13. ^ Hinkle, David (2011年11月10日). 「Humble Voxatron Debut に Gish など3つのゲームが追加」 . Engadget . 2021年2月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  14. ^ Pearson, Craig (2011年11月10日). 「GishがHumble Voxatraon Bundleに加わる」 . Rock, Paper, Shotgun . 2021年1月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  15. ^ Chalk, Andy (2019年12月18日). 「発売から15年、Gishが新たなアップデートを実施」 . PC Gamer . 2019年12月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧
  16. ^ Tarhead (2020年1月27日). 「GISH 15周年記念カバーアート」 . Newgrounds . 2020年1月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年1月31日閲覧。
  17. ^ 「Gish Critic Reviews for PC」Metacritic . 2020年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧
  18. ^ Carless, Simon (2005年3月10日). Gish , Wik Triumph At 2005 IGF” . Gamasutra . 2020年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月8日閲覧。
  19. ^スタッフ (2005年3月). 「2004年のベスト; 第14回コンピュータゲームアワード」.コンピュータゲームマガジン. 第172号. pp.  48– 56.
  20. ^ Ligman, Kris (2014年2月11日). 「Q&A: Alex Austinにとって、継続的なプロトタイピングは生き方」 . Gamasutra . 2014年11月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月8日閲覧