| ガンフロンティア | |
|---|---|
![]() 日本のアーケードのチラシ | |
| 開発者 | 台東 |
| 出版社 | 台東 |
| プロデューサー | 仙波高綱 |
| デザイナー | ブロディ・タダ 小川隆之 渡辺泰久 |
| プログラマー | 黒木直也 堀隆正 |
| アーティスト | 永井裕康 |
| 作曲家 | 福森英寿(ノンクレジット) |
| プラットフォーム | アーケード、セガサターン |
| リリース | アーケード
|
| ジャンル | スクロールシューティングゲーム |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
| アーケードシステム | タイトーF2システム |
ガンフロンティア[a]は、1991年にタイトーが開発・発売した縦スクロールシューティング ゲームです。22世紀の架空の惑星グロリアを舞台に、ワイルドリザードと呼ばれる異星人の宇宙海賊が侵略し、住民を金採掘のために奴隷化しています。プレイヤーは、惑星の植民地化チームの一員であった入植者の役割を担い、リボルバー型の戦闘機を操縦して侵略者を倒し、生き残った文明を奴隷状態から解放することを目指します。
ガンフロンティアは仙波崇綱によって考案され、デザイナーとプロデューサーの両方の役割を担った最初のオリジナル作品となった。このゲームは、当時新しく発売されたタイトーF2システムのハードウェアを宣伝するために作られたいくつかのゲームのうちの1つであった。それは激動の開発サイクルを経て、最終的にアーケードで発売されるまでにさまざまな変更が加えられた。このゲームは後に、 Xing Entertainmentのコンソール向けのArcade Gearシリーズの一部として、1997年にセガサターンに移植された。その後、2006年のTaito Legends 2などのコンピレーションを通じて再リリースされており、それぞれがオリジナルバージョンと比較していくつかの変更を加えている。このゲームは、開発中に事故で亡くなったF2システムのハードウェアエンジニアである藤本勝次郎に捧げられている。
ガンフロンティアは、アーケード、そして後にサターンで発売されて以来、ビデオゲーム雑誌や専門メディアから賛否両論の評価を受けてきました。賛否両論の評価にもかかわらず、仙波氏と開発チームのメンバーの一部は、発売後にタイトーで『メタルブラック』を制作しました。社内では『プロジェクト ガンフロンティア2』という仮題で制作されていましたが、オリジナルとの関連性は曖昧です。『バトルガレッガ』と『烈火の炎』の プログラマーである矢川忍氏は、ガンフロンティアを自身のお気に入りのタイトルの一つとして 挙げています。
ゲームプレイ

ガンフロンティアは、宇宙西部劇をテーマとした縦スクロールシューティングゲームです。プレイヤーは惑星グロリアの入植者チームの一員となり、リボルバー型の戦闘機を操縦して6つのステージを戦い抜き、ワイルドリザードを倒し、宇宙海賊の奴隷状態から生き残った人々を解放するという最後の戦いに挑みます。[1] [2] [3] [4]プレイヤーはデュアルマシンガンでゲームを開始します。これは、バッファロー型の敵から獲得したアメリカの10セント硬貨でアップグレードすることで強化・増強され、5セント硬貨ごとに航空機の火力が強化されます。また、プレイヤーは一定数の爆弾を初期装備しており、破壊された地上部隊から金塊を集めることでアップグレードすることで、敵や地形への破壊力をさらに高めることができます。プレイヤーが爆弾を25個集めると、最強の爆弾であるボンバーマックスが使用可能になります。[1]
プレイヤーの爆弾の爆発半径の方向は、プレイヤーの動きと一致する。プレイヤーが自機を画面右下に移動させて爆弾を発射した場合、爆弾の方向は機体の動きと反対方向となる。この機能は、プレイヤーが爆弾を多く持っている場合にのみ使用可能である。爆弾を1つか2つしか持っていないと、方向性のない小さな爆発が発生する。また、当時リリースされた他のシューティングゲームに見られるほとんどの爆弾と同様に、爆弾は敵の攻撃に対する盾としても機能する。特定の場所を爆撃することは、ハイスコアを達成して追加のライフを得るためにも重要であり、一部のステージでは、特定のセットピースにボーナスの秘密が隠されていたり、特定の場所にいる敵を破壊したりする必要がある。[5]
コンティニュー画面でクレジットを使用した後には回復システムが採用されており、プレイヤーは銀色と金色の2つの異なる面を持つ回転するコインを拾うことができる。プレイヤーが銀色の面のコインを集めた場合、プレイヤーは銃にもう1枚のコインを得るだけであるが、金色の面のコインを集めた場合、プレイヤーの火力と爆弾の供給が最大限に強化される。[4]また、ゲームはチェックポイントシステムを採用しており、倒れたプレイヤーは、死亡する前に到達したチェックポイントの最初からゲームを再開する。また、このタイトルは自動発射防止メカニズムを採用しており、プレイヤーがあまりにも速い発射速度を維持している場合、第2ステージまでに難易度が最大になる。[4]敵の攻撃を受けるとライフを失い、航空機の武器が1レベル減少するペナルティが課せられ、すべてのライフが失われると、プレイヤーがプレイを続けるためにクレジットを追加投入しない限りゲームオーバーとなる。
プロット
ガンフロンティアは、 22世紀の未来SFを舞台とする作品です。人類は天の川銀河の彼方へと広がり、様々な恒星系を通して無人惑星への植民地化を進めていました。その中には、地球に似た惑星グロリアがあり、莫大な天然の金資源を有しています。この発見は後にグロリアへの移住において決定的な役割を果たすことになり、移住者を貧困に陥れるほどでした。しかし、グロリアではアメリカの古き良き西部に似た環境で生活が栄えていました。グロリア人は貧しかったものの、金の取引によって技術と知識は進歩し、才能ある発明家や技術者が住民の中に混じって暮らすようになりました。しかし、惑星の豊富な金に魅了されたのはグロリアンだけではありませんでした。ワイルド・リザードと呼ばれる異星人の宇宙海賊が、あっという間にこの惑星に侵攻し、町々を壊滅させ、生き残った者たちを金採掘のために奴隷化しました。惑星の開発チームに所属していた二人のグロリアンの発明家は、リボルバー型の戦闘機を操縦することで、侵略してくる異星人たちに反撃することを決意しました。[6] [7]
発達

ガンフロンティアの制作は、タイトーで『バトルシャーク』『ダライアスII』『マスターオブウェポン』などのゲーム開発に携わった元アニメーター、仙波崇綱が指揮を執った。ガンフロンティアは仙波がデザイナーとプロデューサーの両方の立場で携わった初のオリジナル作品となった。[5] [8] [9] [10]仙波はこれを「重要な任務」と捉え、当初200ページ以上に及ぶゲームデザイン案を提示した。承認を得るため、準備に1ヶ月を要した。タイトーの幹部は何度かこの提案を却下したが、最終的には当初の予算より低い予算で承認された。[10]仙波と彼のチームは、社内プロジェクトと同等のクオリティのシューティングゲームを制作するという任務を負った。チームには、期限内に外注できる予算が与えられた。もしチームがそのような任務を遂行する能力があれば、この予算はタイトーの将来のシューティングゲーム制作の礎となる可能性があった。このゲームは、当時新しく発売されたタイトーF2システムのアーケードハードウェアを宣伝するために作られた多くのタイトルの1つでもありました。[10] [11]
ガンフロンティア開発チーム(当初は少人数で構成されていた)のメンバーは、以前にカダッシュなどのタイトーの他のタイトルに携わっていた。千羽と彼のクルーは、F2システムのハードウェアを最大限に押し進めたいと考えていたが、プロジェクトはリリースされるまで波乱万丈の開発サイクルを経ることになった。[5] [8] [10]チームのメンバーにシューティングゲームの設計経験のある人はおらず、クルーはプロジェクトを現実のものにするためにまだF2システムに精通していませんでした。一方、千羽は後にマジェスティックトゥエルブ:スペースインベーダーパートIVの作業を任されました。[10]ダライアスIIでの経験から、千羽と開発チームは、 64キロバイト(65,536バイト)のメモリ制限を超えないようにグラフィックとスプライトを作成する際に、ゲームを可能な限り最適化するために常に苦労していました。チームのメンバーは計算機を使って常にそのような制限に達していないか確認しながら、F2システムの能力を最大限に活用する方法を学び、予算をマジェスティック・トゥエルブの予算以下に抑えることに努めた。[5] [10]
仙波はガンフロンティアの開発にもアーティストとして関わり、第2期に登場する滝のセットピースを制作した。2006年のインタビューで仙波は、このセットピースだけでもゲームに実装するのが非常に困難だったと述べている。タイトーの管理部門がこのシーンの採用に非常に固執したため、プロジェクトは停止寸前だったという。[10]そのため、仙波は他の作業に加えて、夏の過熱でコンピューターのデータが消えてしまう恐れがあるほどの高温の中で作業した。このような状況にもかかわらず、シーンはなんとか統合され、プロジェクトは前進し続けた。[10]永井宏康もこのプロジェクトのアーティストとして働いていた。[8]
多くの挫折に見舞われたにもかかわらず、このゲームはなんとか期限に間に合い、最終的に市場に投入された。[10] 1991年に日本の雑誌『マイコンBASICマガジン』のインタビューで、仙波はプロジェクトの創作過程を振り返り、開発に関する追加情報や、実装された様々なゲームアイデアを明らかにした。[5]仙波は、自動発射防止機構を追加した理由は、難易度をリアルタイムで調整できるゲームを作りたいというプログラマーの要望によるものだと述べた。また、仙波は、敵を倒した数などによって難易度を上げることもできると明かした。[5]また、発売前にゲームを長持ちさせるため、タイトーの社員2名が1クレジットでクリアしたことを受けて、開発チームは内部的な対応として、一部のステージにボーナスシークレットを実装した。[5] 『ガンフロンティア』は、開発中に交通事故で亡くなったF2システムのハードウェアエンジニア、藤本勝次郎に捧げられている。[8] [10]
タイトーの他の作品とは異なり、『ガンフロンティア』のスタッフロールには小倉久義と渡辺泰久の両名がサウンドディレクターとしてクレジットされているにもかかわらず、[8]音楽はズンタタのメンバーによって作曲されたものではない。代わりに、サウンドトラックは下請け業者の福森英俊によって作曲されたが、福森は社内方針によりプロジェクトの進行を見届けることができなかったため、チームは型破りな方法で福森にゲームのテストを行わせることにした。[10] 2006年のインタビューで、仙波はタイトーの作曲家からなぜプロジェクトの音楽を下請け業者に頼ったのかと尋ねられ、自分のビジョンに匹敵するものを作れる人は誰もいないと感じたからだと答えたと述べている。[10]
リリース
ガンフロンティアは1991年1月に日本のアーケード向けに最初にリリースされ、[12]来場者がプレイできるように特定のトレードショーに登場しました。 [13] [14]その後、このゲームはGOO! によってセガサターンに移植され、1997年9月25日にXing Entertainmentのアーケードギアシリーズ第2巻として日本で独占リリースされました。[15]このバージョンでは、敵の配置、視覚的な不具合、オーディオの問題、最高の難易度設定でも全体的な難易度の低下など、いくつかの注目すべき変更が特徴です。プログラマーの藤野敏明は、タイトーから隠されたボーナスの秘密の存在を知らされなかったため、サターン版の開発は困難であることが判明したと述べています。[16]しかし、サターン版ではボスを倒した後の爆発アニメーションが改善され、ビデオゲーム雑誌Gamestの戦略ガイドが同梱されています。[4] 2006年には、アーケード版にほぼ忠実な移植版がMicrosoft Windows、PlayStation 2、Xbox向けのコンピレーション『タイトーレジェンズ2』にも収録された。2022年8月には、ハムスター株式会社によってアーケードアーカイブスシリーズの一部としてNintendo SwitchとPlayStation 4向けにデジタル再リリースされた。[要出典]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | (土星)53%[17] |
| M!ゲーム | (土星)29%[18] |
| ゼロ | (アーケード)[19] |
| プレイステーションマガジン(JP) | (土星)18.8/30 [20] |
| 土星ファン | (SS)5.8/10 [21] |
| セガサターンマガジン(JP) | (土星)5.66 / 10 [22] |
| 出版物 | 賞 |
|---|---|
| ゲーメストムック(1998年) | グランプリ第7回、ベストシューティング賞第5回、ベストプロダクション賞第5回、ベストグラフィック賞第3回、ベストVGM賞第8回、年間ヒットゲーム第34回(アーケード)[23] |
ガンフロンティアは発売当初から批評家から賛否両論の評価を受けている。[14] [24]日本では、ゲームマシン社が1991年2月の最も成功したアーケード用テーブルゲーム機としてこのゲームを挙げた。[25]日本の出版物マイコンBASICマガジン1991年4月号では、このゲームは人気ランキングで15位にランクされた。[26] 2010年のインタビューで、作曲家の並木学はガンフロンティアを最も楽しんでいるシューティングゲームの1つと評した。 [27]
遺産
ガンフロンティアがアーケードで最初にリリースされた後、仙波と開発チームのメンバーの何人かは、社内作業タイトルとしてプロジェクト ガンフロンティア2として制作された、タイトーの横スクロールシューティングゲームであるメタルブラックを制作することになりましたが、最初の作品との実際のつながりはせいぜい曖昧です。 SFサードパーソンシューティングゲームのPlayStationゲームコスモウォーリアゼロは、グロリアに似た架空の惑星を主な舞台としています。 2010年にケイブが自費出版した、その時点までの過去と最新の仕事を記録した本の中で、バトルガレッガと烈火のプログラマーである矢川忍は、ガンフロンティアをお気に入りのタイトルの1つに挙げており、矢川は2011年の月刊アルカディアのインタビューで、これに似たゲームを開発したいと語っていました。[28] [29]ゲームのサウンドトラックに加え、メタルブラックとダイノレックスのサウンドトラックを収録したコンピレーションアルバムが2012年にリリースされた。[30]
注記
参考文献
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外部リンク
- GameFAQsのガンフロンティア
- ジャイアントボムのガンフロンティア
- ガンフロンティア:ビデオゲームのキラーリスト
- MobyGamesのガンフロンティア
- タイトーのガンフロンティア
