ヘザー・ギブソン | |
|---|---|
| その他の名前 | ヘザー・スティーブンス |
| 職業 | |
| 活動年数 | 1989–2002 |
| 知られている | トゥームレイダー(1996年)、トゥームレイダーII(1997年) |
ヘザー・スティーブンス(旧姓 ギブソン)は、イギリスのビデオゲーム開発者兼グラフィックアーティストであり、ビデオゲーム『トゥームレイダー』(1996年)とその続編『トゥームレイダーII』 (1997年)のレベルデザイナーとして最もよく知られています。彼女は1990年代のゲーム開発界で数少ない女性の一人であり、初期の『トゥームレイダー』シリーズのビジュアルと構造のアイデンティティを形成する上で重要な役割を果たしました。[ 1 ]
ギブソンはイギリスで育ち、自身を「トムボーイ」風と表現しており、それが1990年代の男性中心の開発チームにスムーズに溶け込む助けとなった。 [ 2 ] [ 3 ]労働者階級の出身である彼女は、少女時代を「男の子たちと遊び回っていた」こと、そして性別を「彼らと私たち」として考えたことがなかったことを回想しており、この姿勢はゲーム業界で役立った。[ 2 ] [ 3 ]
ギブソンは1980年代後半にレア社でゲーム業界に入り、当初はレア社で働いていました。彼女はレア社で約6年間勤務し、様々なプロジェクトに携わりました。[ 3 ] [ 2 ]ギブソンはグラフィックアーティスト兼デザイナーとして働き、ゲームアートとレベルデザインの経験を積みました。1990年代半ばにレア社は人員削減を行い、ギブソンは解雇されました。[ 2 ]
1995年、レア社を退社して間もなく、ギブソンはイギリスのダービーに拠点を置くゲームスタジオ、コア・デザインのデザイナー募集広告を見つけました。彼女は応募し、すぐにコア・デザインに採用されました。[ 2 ]
1995年にコアデザインに入社したギブソンの最初の仕事は、セガジェネシスとアミーガ向けのゲーム『スケルトンクルー』(1995年)の開発だった。彼女はアーティストのジェームズ・ライマンらと共同でこのプロジェクトに取り組み、後に彼女が述べているように「自分のスタイルにぴったりだった」アイソメトリックな視点を採用した。[ 4 ]ギブソンは『スケルトンクルー』のグラフィックとレベルデザインの両方でクレジットされ、これがコアデザインでの最初のクレジットとなった。[ 4 ]『スケルトンクルー』の完成後、コアの開発者であるアーティストのトビー・ガードとプログラマーのポール・ダグラスは、女性考古学者を主人公とした3Dアクションアドベンチャーゲームの構想を練っていた。このプロジェクトの初期のコンセプトアートとアイデア(当初はローラ・クルーズというキャラクターを中心に据えていた)に興味をそそられたギブソンは、デザインに関する議論に参加することを申し出た。[ 2 ] [ 3 ]
オリジナルの『トゥームレイダー』では、ギブソン(ゲームのグラフィックアーティストとしてクレジットされている)は、デザイナーのニール・ボイドと共に、チームの2人のメインレベルデザイナーの1人として登場した。 [ 3 ]ビデオゲーム開発チームに女性がいるのは珍しかった時代に、ギブソンは約6人からなるコアチームの中で創造的な発言力を持っていた。[ 2 ]彼女はゲームのレベルの大部分を設計し、その視覚的なテクスチャの詳細を作り上げることを担当した。合計で、ギブソンは『トゥームレイダー』の15レベルのうち8レベルを設計した。[ 5 ]注目すべきは、彼女が「クロフト邸」トレーニングレベルとゲームの最初のレベルである「洞窟」を作成したことである。[ 5 ]ギブソンが『トゥームレイダー』で設計した他のレベルには、エジプトのビルカバンバ市、聖フランシスの愚行(ギリシャ)、シスタン、ティホカンの墓、カムーン市、カムーンのオベリスクがある。[ 6 ]
これらのレベルのデザインにおいて、ギブソンは大きな創造的自由を行使した。ギブソンと他のデザイナーたちは、Core社製の「ルームエディタ」を使用した。これにより、エリアを構築し、テクスチャがリアルタイムで適用されるのを確認できた。[ 3 ] [ 7 ]開発初期段階で、チームはペルー、ギリシャ、エジプトといった実際の場所をレベルのベースにすることを選択し、ギブソンとボイドは各場所のパズルとレベルのアイデアを繰り返し検討した。[ 7 ] [ 8 ]「洞窟」レベルのデザインについて、彼女はこう語っている。「何百万人もの人がプレイすることになるとは思ってもいませんでした…もしこのゲームがこれほど成功すると知っていたら、もっと緊張していたかもしれません。」[ 1 ]彼女は、1996年のハードウェア制限内で動作させるため、エンジンが遠くの空や地平線を描画できないことを隠すために、冒頭レベルの洞窟の設定をデザインした。[ 5 ] [ 8 ]レイアウトデザイン以外にも、ギブソンはトゥームレイダーのレベルの環境テクスチャのほとんどを作成した。[ 6 ]
開発中、プロの声優を雇う前、コアデザインはチームメンバーに主人公ララ・クロフトの仮の効果音を録音させた。ギブソンは(同僚のスージー・ハミルトンと共に)ララのゲーム内音声の一部を担当した。彼らはうめき声、息切れ、そしてララが行動できない時の「ダメ!」という言葉などを担当した。[ 5 ]ギブソンが録音した音声の一部は最終版にも採用されたが、メインのセリフは後にシェリー・ブロンドによって録音された。[ 5 ]
『トゥームレイダー』の成功後、ギブソンは1997年に発売された続編『トゥームレイダーII』の開発でも引き続き役割を果たした。彼女はレベルデザイナーとして留まり、再びゲームのステージの大部分をデザインした。ギブソンは『トゥームレイダーII』の18レベルのうち11レベルを手がけた。[ 5 ]ギブソンは、バルトリの隠れ家、オペラハウス、浮島、ドラゴンの隠れ家などのレベルをデザインした。[ 1 ]彼女はまた、チベット僧院のカタコンベレベル(バルカン僧院、カタコンベ、アイスパレス)もデザインしたが、場合によっては他のデザイナーが始めた作業を完成させたり、改良したりしていた。[ 6 ]
ギブソンは、レベルジオメトリとアートに加え、トゥームレイダーIIのストーリーやテーマにもアイデアを提供しました。ゲームに登場する「西安の短剣」は、ギブソンがチームに紹介した実在の伝説にインスピレーションを得ています。[ 7 ]初代開発の終盤、彼女は秦王朝の創始者であり中国最初の皇帝である秦の始皇帝と、彼の古代の墓に隠された致命的な罠や財宝に関するテレビドキュメンタリー番組を視聴しました。[ 7 ]兵馬俑や水銀の川とブービートラップで満たされた墓といった詳細に興味をそそられたギブソンは、翌日チームとそのことについて話し合いました。数人のチームメイトも同じ番組を見ていて、彼らはこれが次回作のベースとなる「完璧な題材」であることに同意しました。[ 7 ] [ 8 ]これがトゥームレイダーIIにおける中国の舞台設定とドラゴン関連のストーリーラインにつながりました。[ 7 ]
トゥームレイダーの最初の2作の後、ギブソンはプロジェクト・エデン(2001年)に携わりました。その後、ギブソンはゲーム業界から身を引くことを決意し、2000年代初頭にコアデザインを退社し、家庭を築きました。[ 5 ] [ 6 ]彼女は、ゲーム業界の過酷な労働時間とクランチタイム文化は、母親業とはあまり相性が良くないと指摘しました。[ 7 ]
ララ・クロフトのキャラクターはトビー・ガードと共同制作されたことが指摘されているが、ギブソンやヴィッキー・アーノルドといった女性の貢献は当初あまり評価されていなかった。[ 1 ]近年の回顧展では、ララ・クロフトのデザインは当初から女性開発者の影響を受けていたことが明らかになっている。[ 3 ]ギブソン自身もララは良いロールモデルになり得ると主張しており、露骨な性的表現の多くは外見的なものだったと述べている。2024年3月、トゥームレイダーの公式サイトでは「ヴィッキー・アーノルド、ヘザー・スティーブンス、スージー・ハミルトンを称えて」と題した特集記事が掲載され、ギブソンと彼女のシリーズへの貢献が取り上げられた。[ 3 ] [ 1 ]記事では、彼女がララの最初の声優の一人であることも紹介されている。[ 5 ]
| 年 | タイトル | 役割 | プラットフォーム | 注記 |
|---|---|---|---|---|
| 1995 | スケルトンクルー | グラフィックアーティスト、レベルデザイナー | アミーガ、セガジェネシス | Core Designでの最初のプロジェクト。アイソメトリックアクションゲーム[ 4 ] |
| 1996 | トゥームレイダー | グラフィックアーティスト、レベルデザイナー、音声効果 | プレイステーション、セガサターン、PC | 8つのレベルをデザインし、ほとんどのテクスチャを作成し、ララの最初のゲーム内声優の1人となった[ 6 ] [ 5 ] |
| 1997 | トゥームレイダーII | グラフィックアーティスト、レベルデザイナー、ストーリー寄稿者、音声効果 | プレイステーション、PC | 11レベルのデザインまたは共同デザインを担当。「Dagger of Xian」のプロットコンセプトに貢献[ 7 ] |
| 1998 | トゥームレイダー ゴールド | グラフィックアーティスト(オリジナルコンテンツを再利用) | パソコン | 拡張版ではトゥームレイダーのテクスチャ/アートが再利用されており、新しいレベルはない[ 6 ] |
| 1999 | トゥームレイダーII 黄金のマスク | レベルデザイナー(オリジナルコンテンツを再利用) | パソコン | 拡張版ではトゥームレイダーIIのデザインとアート資産が再利用されている[ 6 ] |
| 2001 | プロジェクト・エデン | グラフィックアーティスト、レベルデザイナー | プレイステーション2、PC | 引退前の最後のゲーム。協力型アクションパズルタイトル |