活版印刷(ビデオゲーム)

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活版印刷
重なり合った赤い四角形が、斜めの青い四角形の後ろにあります。
アプリアイコン
開発者ローレン・ブリヒター
出版社
  • アテビッツ
  • ソレボン[ a ]
デザイナー
  • ローレン・ブリヒター
  • ジーン・ホワイトヘッド
プログラマーローレン・ブリヒター
アーティストローレン・ブリヒター
エンジンオープンGL
プラットフォームiOSmacOSAndroid
リリース
2012年10月24日
  • iOS
  • 2012年10月24日
  • macOS
  • 2016年7月20日
  • アンドロイド
  • 2017年8月25日
ジャンルワードゲームターン制ストラテジー
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Letterpressは、2012年にLoren Brichterが開発し、Atebitsが発売したターン制の単語ゲームです。2人のプレイヤーが交互に文字タイルで単語を作り、最も広い領域を覆うことを目指します。タイルは周囲のタイルを取得するとロックされ、25個のタイルがすべて取得されると1ラウンドが終了します。Letterpress開発は、BrichterがTwitter, Incを去った後、2011年11月に開始されました。単語と色の組み合わせに焦点を当て、彼はBoggleカラーウォーズ、およびSpellTowerをベースにゲームデザインを作成しました。ベータテスト中にゲームプレイは徐々に進化し、プロトタイプでは、プレイヤーは取得されていないタイルの使用を避けたため、ゲームが非常に長くなっていました。これを改善するために、Brichterは周囲のタイルを取得できないようにしました。

Letterpressは2012年10月にiOS向けにリリースされました。Solebon LLCの傘下で、2016年7月にMac App Storeで、2017年8月にGoogle Playでリリースされました。ミニマルなデザインと戦略的なゲームプレイが高く評価された一方で、 Game Centerの使用については批判されました。LetterpressApp Storeの2012年ベストリストで2位にランクされ、2013年のApple Design Awardsを受賞しました。Appleのデザイナー、ジョニー・アイブはLetterpressを含むミニマルなiOSアプリからインスピレーションを得て、 iOS 7のグラフィックスを制作しました。

ゲームプレイ

5 x 5 のボードの初期状態。25 個の文字があり、そのうち 8 個が青色で強調表示されています。
プレイヤー1(左の円、青い四角)はタイルを選択し、「positions」という単語を綴りました。ターンはプレイヤー2(右の円、赤い四角)に移ります。ロックされたタイルは明るい色で表示されます。
いくつかの文字がボードの上に移動し、「coarsening」という単語を構成します。
プレイヤー2は「coarsening」という単語を組み立てます。円の下の数字はスコアのプレビューを示しています。
9 つの文字が赤、6 つの文字が青で、ターンが完了しました。
プレイヤー2のタイ​​ルはすべて赤に変わりますが、プレイヤー1のロックされたタイルは除きます。プレイヤー1は2点を失い、プレイヤー2は9点を得ます。

レタープレスでは、2人のプレイヤーが25個のランダムな文字のグリッド上で最も多くのタイルを獲得するために競います。[ 1 ] [ 2 ]プレイヤーは有効な単語を組み立てなければなりません。単語を再利用したり、[ 3 ] [ 4 ]辞書にない単語を使用したり、[ 5 ]同じ単語ファミリーの単語を使用したりすることはできません。[ 6 ] [ 7 ]プレイヤーがターンを終えると、選択した文字がそのプレイヤーの色に変わります。[ 2 ] [ 6 ]プレイヤーのタイルが獲得した文字を囲んでいる場合、対戦相手はその文字を獲得できませんが、単語の作成にはまだ使用できます。これを示すために、囲まれているタイルの色合いが変わります。[ 8 ] [ 9 ]対戦相手が近くのタイルを獲得すると、ロックされたタイルのステータスが失われます。[ 2 ] [ 4 ]プレイヤーはターンをパスすることもできます。[ 4 ]すべてのマス目が色付けされたら、または両方のプレイヤーが同じラウンドでターンをパスした場合、最も多くのタイルを所有しているプレイヤーが勝者となります。[ 6 ] [ 10 ]シングルプレイヤーモードでは、2番目のプレイヤーはボットに置き換えられます。[ 11 ]

開発とリリース

2011年11月にTwitter社を退社した後、 Atebits 2.0の創設者であるローレン・ブリヒターは[ b ]、以前は取り組む時間がほとんどなかったサイドプロジェクトを仕上げ始めました。[ 14 ] [ 15 ]彼は、初代iPhoneのグラフィックエンジニアとしての経験に加えて、[ 12 ] Tweetie引っ張って更新する機能を作成しました。[ 15 ] [ 12 ] [ 16 ]ブリヒターは、Letterpressを新しいAppleソフトウェアを試す方法だと考えていました。[ 17 ]ザック・ゲージのシングルプレイヤーiOSゲームSpellTowerを妻のジーン・ホワイトヘッドと一緒にプレイした後、彼は一緒にプレイできるマルチプレイヤーワードゲームを開発することを思いつきました。[ 15 ] [ 18 ]色と言葉の組み合わせに焦点を当て、[ 15 ]ブリヒターは、ゲームプレイに影響を与えたとしてボグルカラーウォーズを挙げています。[ 14 ]

ホワイトヘッドは最初のベータテスターで、ルールの改良に協力した。Letterpressの最初のバージョンでは、タイルはロックされておらず色のみだったので、プレーヤーは自由に長い単語を作ることができた。[ 19 ]は、囲まれたタイルを獲得するとプレーヤーにボーナスポイントを与える機能を組み込んだ。 [ 14 ]しかし、ブリヒターは、プレーヤーが残りのタイルを避けるためゲームが永遠に終わらないことに気付き、これを修正するために、囲まれたタイルを獲得できないようにした。[ 14 ]グラフィックスユーザーインターフェイスについては、 Windows Phoneからインスピレーションを得た。[ 19 ] LetterpressはOpenGLで書かれ、[ 14 ] AppleのマルチプレーヤーネットワーキングサービスであるGame Centerが、マルチプレーヤーのマッチメイキングを処理した。[ 19 ]ブリヒターは、唾を吐いたり、マイクに口を入れて他の音を立てたりして、ほとんどの効果音を自分で作成した。 [ 19 ] [ 20 ]ブリヒターは、演奏者が文字を押すという動作からその名前を決めました。ブリヒターはそれが活版印刷を暗示していると感じました。[ 19 ]

Letterpressは2012年10月24日にiOS向けにリリースされ、[ 21 ]その日に6万回以上ダウンロードされました。[ 15 ] [ 22 ] 2012年11月までに100万ダウンロードを達成しました。[ 17 ] 2012年12月、Letterpressはゲームの各ターンを表示するリプレイ機能を追加してアップデートされました。 [ 23 ] [ 24 ] Solebon LLCがAtebits 2.0を買収した後、 2016年7月20日にMac App Storeでリリースされ、 [ 25 ] 2017年8月25日にGoogle Playでリリースされました。 [ 26 ]

ブリヒターはレタープレスをフリーミアムとして販売した。[ 15 ] [ 19 ]無料版では、プレイヤーは一度に2つのゲームしか競争できなかったが、[ 8 ] [ 27 ]プレミアム版では無制限のゲーム、以前にプレイした単語を見る機能、より多くのテーマが利用可能であった。[ 3 ] [ 18 ] [ 28 ]

受付

Letterpressは、8人の批評家によるMetacriticの評価で「概ね好評」を得ています。 [ 29 ] App Storeの2012年のベストリストに掲載され、 [ 31 ] iPhoneの年間最優秀ゲームとして2位にランクインしました。[ 32 ] Worldwide Developers Conferenceでノミネートされ、2013年のApple Design Awardsを受賞しました。[ 33 ] [ 34 ]

レビュアーはレタープレスの戦略的要素が魅力的だと感じ、スクラブル[ 5 ][ 18 ]、[ 20 ][ 35 ]リバーシ[ 18 ]コネクトフォー[ 20 ] 囲碁[ 5 ]スペルタワー[ 3 ]ワーズウィズフレンズ[ 18 ]チェス[ 30 ]比較した。TouchArcadeのジャレッド・ネルソンはゲームプレイを説明するのが難しいと感じていたものの、プレイヤーがルールを理解すると中毒性があると指摘した。[ 9 ]マックワールドのレックス・フリードマンは中毒性がある」と表現し、[ 6 ]ゲームゼボのAJデリンジャーは「言葉オタクと戦略志向の思考家」にアピールするだろうと考えていた。[ 7 ]ポケットゲーマーハリー・スレーターは相手の動きを待つことに内在するサスペンスを賞賛し、レタープレスを「非同期ゲームの最高峰」と評した。[ 30 ] The Next WebのMatthew Panzarino氏とMacStoriesのFederico Viticci氏はともにLetterpressを時間を過ごす価値のある方法だと評価した。[ 3 ] [ 20 ]しかし、シングルプレイヤーモードがないことを批判する人もいた。[ 7 ] [ 9 ] [ 27 ]

一部の批評家は、 LetterpressのGame Centerへの依存について懸念を表明した。[ 36 ] Paste誌のルーク・ラーセンはLetterpressを「素晴らしい成果」と称賛したが、Game Centerへの依存が統計情報の追跡とマッチメイキングの管理に影響を与えていると批判した。[ 1 ] iMoreのデイブ・ウィスカスは、Letterpressにゲーム内チャットと再戦ボタンがないのはGame Centerとの統合によるものだと述べた。ウィスカスはユーザーインタラクションの欠如に気付いていたものの、 iMessageでそれを補った。彼はまた、再戦を開始する際の問題を指摘し、プレイヤー間で同時対戦が作成されてしまうと述べた。[ 28 ]ヴィティッチは、Game CenterがLetterpressのマッチメイキングを効率的に処理していると感じた。[ 3 ]

批評家たちはLetterpressデザインを満場一致で賞賛した。The VergeのEllis Hamburgerは、6,346行のコードに触れ、インターフェースは「不毛」で「自然なアニメーション」だと述べた。[ 18 ] Nelsonはグラフィックスを「美的に心地よい」と呼び、[ 9 ] The Daily TelegraphのDellingerとShane Richmondは、そのすっきりとしたデザインを高く評価した。[ 2 ] [ 7 ] Nelsonはミニマリストスタイルと「スムーズなアニメーション」を気に入り、生産性アプリClearとの類似点を挙げた。[ 9 ] Viticciは、 LetterpressビジュアルとMicrosoftのMetroデザイン言語の類似点を指摘した。[ 3 ] Larsenは、Brichterの視覚的に魅力的なメニューと「スマートな美的選択」を称賛し、[ 1 ] WiskusのBrichterがLetterpressに「多くの愛情と配慮を注いだ」という意見に同意した。[ 28 ]フリードマンとパンザリーノは、Letterpressサウンドエフェクトやユーザーインターフェースなど、細部へのこだわりを称賛した。[ 6 ] [ 20 ]パンザリーノはさらに、洗練されたグラフィックと「反応型」アニメーションを称賛した。[ 20 ] Slide to Playのクリス・リードは、 Letterpressを「必須」アプリとしてランク付けし、 「ミニマリストデザインの素晴らしい例」と評した。[ 27 ] Game Developerのブランドン・シェフィールドは、 Letterpressをデザインのケーススタディとして使用し、そのディテール、インタラクティブ性、シンプルさを指摘した。[ 22 ] Letterpressは、AppleのiOS 7の主任デザイナーであるジョニー・アイブにインスピレーションを与えるために提供されたミニマリストアプリのリストに含まれていた。[ 37 ] [ 38 ]

注釈と参考文献

注記

  1. ^ Solebon が Mac 版と Androidを公開しました。
  2. ^ブリヒターは2010年にTwitter社に買収された以前のAtebitsの創設者でした。 [ 12 ] [ 13 ]

参考文献

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