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ダンジョンズ&ドラゴンズの魔法は、ロールプレイングゲーム「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D) 」の設定で使用される呪文と魔法システムで構成されています。D &Dはファンタジーロールプレイングゲームのジャンルを定義し、今でも最も人気のあるテーブルトップ版です。オリジナルのコンセプトの多くは、様々な架空の世界のロールプレイングコミュニティだけでなく、書籍、ボードゲーム、ビデオゲーム、映画など、 あらゆる種類の人気メディアでも広く使用されています
各呪文の具体的な効果、さらには一部の呪文の名前は、ダンジョンズ & ドラゴンズコーパスの版によって異なります。
1974年、36ページのパンフレット「第1巻:人間と魔法」がオリジナルのダンジョンズ&ドラゴンズ・ボックスセットの一部として出版され、魔法に関する12ページが含まれていました。このパンフレットは主に個々の呪文について解説しており、「呪文には持続時間と射程距離が設定されていることが多いが、必ずしもそうではない。また、呪文の説明には、以前のチェインメイルの資料が頻繁に参照されている」とされています。[ 1 ] : 239 初版には100種類以上の呪文があり、「ほとんど柔軟性に欠ける」ものでした。呪文使いが呪文を使い果たすと、「オーク、ゴブリン、トロルの無防備な餌食」になってしまいました。[ 2 ]呪文使いが「脆弱な初期レベルを生き延びることができれば、呪文は神のような力を与えることができる。例えば、現実を歪めるウィッシュ呪文は、まさにその名の通りの効果を持つ。最大レベルの戦士はアキレスかもしれないが、レベル20の魔法使いはゼウスだ」とされています。[ 2 ]
1977年に出版された『アドバンスト・ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』では、魔法はより複雑で体系的なスタイルへと進化しました。「個々の呪文は依然として長いリストですが、すべての呪文には、呪文レベル、持続時間、効果範囲、構成要素、詠唱時間、セーヴィングスローを規定するマトリックスが含まれています」[ 1 ]:239。 構成要素には3種類あります。「言語構成要素は魔法の言葉、物質構成要素は物理的な要素」、そして「動作構成要素は手や体を使った秘術的な動作」です。[ 1 ]:239。 魔法は秘術魔法と神聖魔法に分けられました。[ 2 ]
この版には、ゲームデザイナーのコミュニティがヴァンシアン魔法システムと呼ぶことになるものも含まれています。[ 1 ] : 240 [ 2 ]「ヴァンシアンの魔法モデルでは、魔法使いは唱えたい呪文をすべて記憶しておかなければなりません。特定の呪文を唱えると、その呪文は記憶から消えてしまい、魔法使いが望むなら再び記憶しなければなりません。」[ 1 ] : 240 呪文記憶のアイデアは、ジャック・ヴァンスの『Dying Earth』シリーズにおける魔法の仕組みにヒントを得ました。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] : 383 [ 1 ] : 240 1976年、ゲイリー・ガイギャックスは次のように書いています。
キャンペーンで魔法が制限されない場合、D&Dはすぐに奇妙な魔法使いショーに堕落し、プレイヤーはすぐに飽きてしまいます...この筆者の意見では、最も望ましいゲームは、さまざまなキャラクタータイプが互いに比較的平等に競争できるものであり、それがキャンペーンの新鮮さを維持するからです。[ 5 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズにおけるヴァンシアン魔法システムの目的は、ゲーム全体のバランスをとるために魔法使いに制約を設けることであった。[ 1 ]:240
d20システムは2000年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト社によって出版され、もともとダンジョンズ&ドラゴンズ第3版のために開発されました。オープンゲームライセンスにより、コアルールセットは多くのゲームの基礎として使用されています。そのため、多くのd20ゲームはシステムリファレンスドキュメントのD&D呪文リストを使用していますが、独自の呪文リストを作成したり、魔法システム全体を置き換えたりするゲームもあります。[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ]
ヴァンシアンの魔法体系には「秘術魔法の仕組みに関する基本的な前提」が含まれていたが、これは「記憶しないソーサラーを導入したD&D 3e(2000年)と、任意に行動できるウォーロックを導入したD&D 3.5e(2003年)でのみ変化し始めた」。[ 9 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版(2008年)では、呪文使いだけが能力を持つのではなく、パーティの役割に焦点を当て、すべてのクラスに独自の能力が追加されました。[ 8 ] [ 10 ] [ 11 ]任意能力と遭遇能力を追加するというメカニクスの変更により、「呪文使いは『ヴァンシアン』呪文を唱えるという考えから離れました[...]。魔法のアイテムもキャラクターの進行に組み込まれ、各アイテムには推奨レベルが設定されていました。」[ 11 ]第4版では、魔法は秘術、信仰、原始の3種類に分けられました。ドルイドは原始魔法を、クレリックとパラディンは信仰魔法を実践するようになりました。[ 12 ]第4版では、当初、秘術魔法に対する「魔法の流派アプローチを放棄」しましたが、[ 12 ] :135 しかし、魔法の流派の専門化は第4版のエッセンシャルズラインで再導入されました。[ 13 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版(2014年)では、ヴァンシアン魔法と任意魔法のハイブリッドシステムが採用されている。[ 2 ] [ 14 ]クレリックやウィザードなどのクラスは、呪文リストから毎日唱えられる呪文を準備するプロセスを実行する。バードやソーサラーなどのクラスは、「知っている呪文の限られたリストが常に心に固定されている」。[ 14 ]:201 第4版からの任意魔法のアイデアは、「現在では主に、呪文を唱えるクラスが毎日の呪文スロットをすべて使い果たした場合でも魔法を使い続けることを可能にするキャントリップのメカニズムとして生き残っている」。[ 15 ] [ 14 ]:201 魔法は再び秘術魔法と神聖魔法の2種類に分けられる。[ 14 ]すべてのクラスでの呪文の使用に関しては、The Mary-SueのKaila Hale-Sternは、 D&D Beyondの呪文キャスタープレイヤーが知っている、または準備している第5版の呪文の中で、最も人気のある3つの呪文はCure Wounds、Healing Word、Detect Magicであると報告しました。[ 16 ]
One D&Dの公開プレイテストでは、2022年8月に第4版の魔法の種類の区分である秘術、神聖、原始が再導入されましたが、[ 17 ] [ 18 ]この区分は2023年9月に削除されました。[ 19 ]改訂版プレイヤーズ・ハンドブック(2024年)には「400種類以上の呪文が含まれており、そのうち30種類は全く新しいもので、27種類は再設計され、162種類は「作り直された」ものです」。[ 20 ] 2024年改訂第5版では、既知の呪文を持つ呪文使いと準備された呪文を持つ呪文使いの区分も削除されました。ComicBook.comのクリスチャン・ホッファーは、第5版では「準備呪文を持つクラスは日々の柔軟性が高く、既知の呪文を持つクラスは日々の選択肢が少し限られているものの、どの呪文をその日に使用できるかを常に把握していました。2024年版コアルールブックでは、すべての呪文詠唱クラスに準備呪文があり、各クラスにはプレイヤーが準備できる呪文の数と、準備した呪文を交換できる頻度が明記されています」と説明しています。[ 21 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズ において、魔法は自然の力であり、世界の一部です。『アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ』(1977年)の出版以来、魔法は主に2つの種類に分けられています。術者の周囲の世界や宇宙からもたらされる秘術魔法と、神聖魔法(上(または下)、つまり神や悪魔の領域からインスピレーションを受ける魔法)です。[ 1 ] : 239 秘術魔法と神聖魔法の間にはメカニズム的な違いはありませんが、第5版の共同リードデザイナーであるジェレミー・クロフォードは次のように述べています。
秘術魔法と神聖魔法の境界線は、結局のところ、呪文そのものよりも、呪文を唱える者自身に大きく関わっています。[...] 魔法使いが魔法をどのように使い、どのような目的で使用するかは、実に様々な動機によって左右されます。クラスはそれを決定する上で重要な役割を果たします。そして、この神聖魔法と秘術魔法の境界線は、ロールプレイングの枠組みにも影響を与えます。つまり、この魔法は何かの存在や大義のために使われているのか、それとも自分の意図に沿って現実を操作しているのか、という問いです。これらは秘術魔法と神聖魔法が投げかける問いなのです。[ 22 ]
吟遊詩人、ソーサラー、ウォーロック、ウィザードは、典型的には派手で強力な秘術呪文を唱えることを学びます。クレリック、ドルイド、レンジャー、パラディンは、神聖呪文を唱えます。神聖呪文は、神、自然、あるいは単に術者の内なる信仰から力を引き出します。一部の呪文は秘術呪文と神聖呪文の両方の術者が唱えることができますが、他の呪文はどちらか一方に限定されています。クロフォードは神聖魔法と秘術魔法のテーマ的な違いを強調し、神聖呪文の術者の呪文リストには破壊的な呪文が少なく、「治癒魔法や人々を守る魔法で満たされる傾向があります。[…] 秘術の力の本質は、ある意味で多元宇宙をハッキングすることです」と述べています。[ 22 ]その結果、秘術呪文の術者の呪文リストには、「物事の形を変える呪文、何かの形を完全に変える変成魔法」や「現実を変えるだけの呪文、そして最終的に呪文の願いに至る呪文」が多く含まれています。[ 22 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズの第4版では、自然界に由来する原始魔法と呼ばれる3番目の魔法が導入されました。この版では、ドルイドは神聖魔法の代わりに原始魔法を行使しました。 [ 12 ]第5版では、魔法の種類の区分が元の状態に戻りました。[ 14 ]
これらは通常、エネルギーを操作したり、ある物質を別の物質に変換したり、他の生き物の力を借りたりするための呪文です。[ 22 ]ヴァンシアの魔法システムでは、魔法使いは呪文の詳細が書かれた呪文書で瞑想した後、記憶に定着した呪文を使用できました。準備ができたら、特定の言葉や身振り、時には特定の物質的要素を使用して呪文を唱えます。しかし、呪文を唱える行為によって魔法使いの記憶から呪文が消えてしまうため、最初に再度暗記しない限り、再び呪文を唱えることはできません。[ 1 ] : 240 第 3 版がヴァンシアの魔法システムから離れるにつれて、ソーサラーやバードなどの一部の秘術呪文使いは、生来呪文を知っていたのです。[ 8 ] [ 9 ] [ 23 ]
ソーサラーは生来の魔法使いであり、その魔法は秘術との繋がりの起源に影響を受けます。「ソーサラーの中には、ドラゴン、天界の者、ジンといった強大な祖先にまで遡って魔法を操る者もいます。また、シャドウフェルの覆い隠された地や、リンボの混沌の渦巻く世界といった、次元を超えた源泉に魔法を結びつける者もいます。」この起源は、ソーサラーが習得できる呪文の種類に、テーマ的かつメカニズム的な制約を加えています。[ 24 ]
吟遊詩人は破壊呪文と回復呪文の両方を使うことができます。回復呪文の側面は「アイルランド神話の影響を受けており」、吟遊詩人は「音楽と物語を織り交ぜてこの魔法を紡ぎ、他の人々に活力と健康を回復させる」とされています。[ 22 ]アーケインパワーは、第5版のアーケイン・トリックスターやエルドリッチ・ナイトといった特定のサブクラスの形で、より武闘的なクラスでも使用可能です。[ 22 ]
神聖呪文は、主に守護神の恩寵によってクレリックに授けられることからその名が付けられていますが、ドルイド、レンジャー、パラディンが唱える呪文もこの範疇に含まれます。神聖呪文は呪文書から準備する必要はありません。[ 14 ]これらの呪文は一般的に秘術呪文ほど強力ではなく、攻撃的な用途も少ないです。[ 22 ]
クレリックの呪文は、通常、傷ついた者の治癒、失われた能力の回復、祝福の獲得、あるいは敵にダメージを与えたり呪いをかけたりするために用いられます。これらの呪文は、術者が毎日瞑想や祈りを通して準備する必要があります。クレリックはまた、属性に応じて、アンデッドを退散させる(追い払う、破壊する)か、叱責する(屈服させる、命令する)能力を持っています。クレリックの呪文と能力は、神格と属性に基づいています。[ 14 ]
ドルイドの呪文は、一般的に自然との交信、天候の解釈や制御、生き物や植物とのコミュニケーションなどに特化しています。ドルイドはクレリックと共通の呪文(治癒呪文など)をいくつか持ち、自然の力を利用した攻撃呪文も数多く持っています。例えば、雷雨を招いたり、野生動物を召喚して戦わせたりすることができます。また、変身などの特殊能力も持ちますが、これらは呪文とはみなされず、準備する必要もありません。[ 14 ] [ 22 ]
パラディンとレンジャーの呪文は、それぞれクレリックとドルイドの呪文に似ていますが、1日に使用できる呪文数が少なく、低レベルの呪文しか使用できず、使用できるようになるまでの時間も遅くなります。どちらのクラスも、低レベルながらもかなり強力な独自の呪文を持っています。呪文詠唱能力が低い代わりに、パラディンとレンジャーはクレリックやドルイドよりも戦闘に重点を置いています。[ 14 ]
第2版では、神聖呪文は16のテーマ別スフィアに分割され、クレリック、ドルイド、そして専門のプリーストは異なるスフィアの呪文を使用できるようになりました。コアとなるスフィアは、オール(汎用神聖呪文)、アニマル、アストラル、チャーム、コンバット、クリエイション、ディヴィネーション、エレメンタル(オプションでエア、アース、ファイア、ウォーターのサブスフィアに分割可能)、ヒーリング、ネクロマンシー、プラント、プロテクション、サモン、サン、ウェザーです。『トーム・オブ・マジック』(1991年)では、カオス、ナンバーズ、ロー、ソウト、タイム、ウォー、ウォードのスフィアが導入されました。スフィアは以降の版では保持されませんでした。
原始能力は、自然界の力を利用する実践者から生まれます。第4版では、原始魔法はバーバリアン、ドルイド、シャーマン、ワーデンによって使用されました。[ 12 ] [ 25 ]『デザイナーズ&ドラゴンズ』の著者であるシャノン・アペルクラインは、「D&D 4eの原始的なパワーソースは変身に焦点を当てています。バーバリアンは激怒し、ドルイドは野生の姿に変身し、ワーデンは混成します。シャーマンはこの傾向に従わなかった唯一の標準ビルドです。デザイナーたちは、シャーマンはすでに十分複雑だと考えていました」とコメントしています。[ 25 ]
原始魔法は、 2022年8月に行われたOne D&Dパブリックプレイテストでダンジョンズ&ドラゴンズに再導入されました。 [ 17 ] [ 18 ]このテストでは、原始魔法の源は「内なる次元に存在する自然の力」であると概説されています。[ 17 ]ドルイドとレンジャーは原始魔法の実践者です。[ 17 ] [ 18 ]しかし、この区分は2023年9月に削除されました。[ 19 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズには、アドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズで最初に名付けられた8つの古典的な魔法の流派があります。アブジュレーション(呪文防御)、オルタレーション(変性)、コンジュレーション(召喚)、ディビネーション(占術)、エンチャントメント(魔法付与)、イリュージョン(幻術)、インヴォケーション(召喚)、ネクロマンシー(死霊術)です。[ 1 ]:109~111 それぞれの呪文は8つの魔法の流派のいずれかに属します。特定の魔法の流派に特化する能力は、第2版プレイヤーズ・ハンドブック(1989年)で正式に導入され、その後コンプリート・ウィザード・ハンドブック(1990年)で大幅に拡張されました[ 26 ] [ 27 ]ジェフ・ハワードは著書『ゲームマジック:デザイナーのための魔法システムの理論と実践ガイド』の中で、魔法の流派は「必ずしも学習と教育のための学術機関を指すのではなく」むしろ「魔法の流派は、存在と経験の混沌を体系的かつ秩序立った全体として体系的に分類するという意味において、現実の分類学を構成する。領域とは、様々な呪文が作用する存在の側面である」と強調している。[ 1 ] : 109
第4版では、呪文系統は当初は存在しなかったが、ダンジョンズ&ドラゴンズ エッセンシャルズサプリメントで再導入された。[ 12 ] [ 13 ]導入された呪文系統は、エンチャントメント、エヴォケーション、イリュージョン、ネクロマンシー、そしてネザーマンシー(以前の版のイリュージョン系統のシャドウサブスクールに相当)である。その他の古典的系統の呪文は、ユーティリティ呪文(例えば、トゥルー・シーイングは使用可能だが、ディヴィネーション呪文として明確には指定されていない)または呪文記述子(例えば、コンジュレーションやサモニング)の形で存在する。[ 13 ]
| 名前 | 元の名前 | 説明 |
|---|---|---|
| 呪文の放棄 | 防御術[ 1 ] : 111 | この流派は防御呪文、および他の呪文、魔法効果、超自然能力をキャンセルまたは妨害する呪文に重点を置いています。[ 28 ]: この流派を専門とする152人の魔法使いはアブジュラーとして知られています。[ 29 ] |
| 召喚 | 召喚/召喚[ 1 ] : 111 | この流派は、瞬間移動、クリーチャー、エネルギー、またはオブジェクトの召喚、そしてオブジェクトの作成に重点を置いています。[ 28 ]:153 以前の版では、この流派は召喚術/召喚術として知られていましたが、第3版と第3.5版では召喚術と呼ばれるようになりました。[ 30 ]第3版と3.5版では、治癒呪文も召喚術の一部ですが、3つのコア秘術クラスのうち、これらの呪文は一般的にバードに限定されています。この流派を専門とするウィザードは、召喚師として知られています。[ 29 ] |
| 占い | 占い[ 1 ] : 111 | この学派は、情報の獲得と開示に重点を置いています。[ 14 ]:203 第2版では、占いは2つの学派に分割されました。下級占い(4レベルまでのすべての占い呪文)と上級占い(5レベル以上のすべての占い呪文)です。これは、専門のウィザードが魔法検知、識別、魔法読み取りなどの特定のユーティリティ呪文にアクセスできなくなることを防ぐためです。[ 30 ]この学派を専門とするウィザードは占い師として知られています。[ 29 ] |
| エンチャント | エンチャント/チャーム[ 1 ] : 111 | この流派は「他人の心」に影響を与えること、特に「行動に影響を与えたり制御したりすること」に重点を置いています。[ 14 ] : 203 第3版以前は、エンチャントメント/チャームとして知られていました。[ 30 ]第3版では、この流派は劇的に変化し、精神に影響を与えない呪文はすべてこの流派から削除され、多くがトランスミューテーション(変性術)に移されました。第3版と3.5版では、エンチャントメントはコンパルジョン(強制)とチャーム(魅了)の2つのサブスクールに分かれています。チャーム呪文は通常、対象を術者に対してより好意的に行動させます。コンパルジョン呪文は、対象に特定の行動を強制したり、特定の行動を避けさせたり、対象の感情に影響を与えたり、その他の方法で対象の精神に影響を与えたりすることができます。この流派を専門とするウィザードはエンチャンター(魔法使い)と呼ばれます。[ 29 ] |
| 召喚 | 召喚[ 1 ] : 111 | この流派は「無から物質とエネルギーを創造し、呼び起こす」ことに関係している。[...] 古典的な呪文であるマジックミサイルとバーニングハンズは、どちらも敵を攻撃するための破壊的なエネルギーを呼び起こすもので、どちらもエヴォーカーの例である。[ 1 ]:112–113 この流派を専門とするウィザードはエヴォーカーとして知られている。[ 29 ]第5版では、治癒魔法もエヴォーカーになった。 |
| 幻想 | 幻想/ファンタズム[ 1 ] : 111 | この流派は「幻影を作り出すことで、何かの外観を変える能力を伴う」。[ 1 ] : 113 この流派は第3版より前はイリュージョン/ファンタズム、第3版と3.5版ではイリュージョンと呼ばれている。[ 30 ]この流派を専門とするウィザードはイリュージョニストと呼ばれる。[ 29 ] |
| 降霊術 | 降霊術[ 1 ] : 111 | 死霊術呪文は、死、不死、そして生命エネルギーの操作に関わる。第3版より前は、治癒呪文は死霊術系統に属していたが、これらの呪文は一般的にクレリックまたはドルイドに限られていた。[ 30 ]治癒呪文は第3版で召喚術系統に、第5版で召喚術系統に移行した。この系統を専門とするウィザードは死霊術師(ネクロマンサー)と呼ばれる。[ 29 ] |
| 変成 | 変性/変成[ 1 ] : 111 | この系統は物質を変化させる能力に焦点を当てています。この系統の呪文は対象の属性を変化させます。[ 1 ] : 113 [ 28 ] : 152 この系統は第3版以前はAlteration/Transmutation、第3版と3.5版ではTransmutationとして知られていました。[ 29 ] [ 30 ]第3版では、第2版のEnchantment/Charm系統の多くの精神に作用しない呪文がTransmutation系統に移されました。この系統を専門とするウィザードはTransmutersと呼ばれます。[ 29 ] |
| 名前 | 初登場 | 説明 |
|---|---|---|
| サークルマジック | 第3版 | サークル・マジックは、第3版『フォーゴトン・レルム・キャンペーン・セッティング』(2001年)で導入されました。これにより、呪文使いのグループが強力な魔法を繰り出すことができます。特に、セイの赤き魔法使いとラシェメンの魔女たちと関連があります。[ 31 ]第5版のソースブック『フォーゴトン・レルム:フェイルーンの英雄たち』 (2025年)で再導入されました。このソースブックでは、サークルでのみ唱えられる新しい呪文も導入されています。[ 32 ] [ 33 ] |
| デュナマンシー | 第5版 | デュナマンシーは、ダンジョンズ&ドラゴンズのウェブシリーズ「クリティカルロール」のためにマシュー・マーサーによって最初に作成され、その後、第5版のソースブック『エクスプローラーズ・ガイド・トゥ・ワイルドマウント』(2020年)で正典に追加されました。「デュナマンシーは、エントロピー、重力、そして時間の操作を伴う」[ 34 ]。「デュナマンサーは、代替タイムラインや目に見えない現実から力を引き出し、時間の流れに微妙な影響を与え、さらには重力の支配を強めたり弱めたりします。」[ 35 ]。 『エクスプローラーズ・ガイド・トゥ・ワイルドマウント』では、3つの新しいサブクラス(ウィザードの場合はクロナジーとグラビタジー、ファイターの場合はエコーナイト)と15の新しいデュナマンシー呪文が追加されました。[ 35 ]デュナマンシーは魔法の源として機能しますが、新しい呪文は既存の魔法の流派に当てはまります[ 36 ] [ 37 ]時間魔法とそれに特化した魔法使いについては、第2版サプリメント『クロノマンサー』(1995年)ですでに取り上げられています。[ 38 ] |
| エルフの高等魔法 | 第2版 | エルフの高等魔法は、第2版ソースブック『コーマンサー:エルフの帝国』 (1998年)でフォーゴトン・レルムの設定に追加されました。これはエルフだけが使用できる強力な儀式魔法の一種であり、神話の創造、現実の改変、さらには神々に影響を与えるために使用できます。 [ 39 ] [ 40 ]これらの叙事詩レベルの呪文は、通常、詠唱を容易にするために複数の呪文使いによって唱えられました。[ 39 ] 第3.5版ソースブック『フェイルーンの失われた帝国』(2005年)では、これらの呪文使いがエルフの高等魔法を試みると、呪文によって消費され、命を落とすことが多かったことが強調されています。[ 40 ]第4版では、エルフの高等魔法使いの叙事詩的な運命によって高等魔法の詠唱が可能になりましたが、この能力の具体的な用途は曖昧なままでした |
| インカルナム | 3.5版 | インカーナムは、ジェームズ・ワイアット著の3.5版書籍『Magic of Incarnum』(2005年)で紹介されました。ワイアットは、「インカーナムは生者、死者、そして転生前の魂から引き出されたエネルギーです。魔法ではありますが、[秘術、神聖、超常]のいずれにも当てはまりません。あらゆる種類の呪文使いは[...]適切な訓練を受ければ、インカーナムを活用できます。要するに、インカーナムは魔法の一種ではなく、人々が操作方法を学ぶことができる物質です」と書いています。[ 41 ]この本では、3つの新しいクラス(インカーネイト、ソウルボーン、トーテミスト)も追加されました。これらのクラスでは、「インカーナムの使用者は、ウィザードよりも硬直性が高いレベルに位置します。彼らは日々、ソウルメルドを形成します。これは呪文を唱えるのとよく似ていますが、効果が持続する点が異なります」。[ 41 ]インカーナムを利用することで、使用者は戦闘能力を高めたり、より熟練したり、特別な能力を得たりすることができますサイオニクスが組み込まれた方法と同様に、この本にはゲームにインカーナムを追加するためのさまざまなルールが含まれていました。[ 41 ] |
| 契約魔法(束縛) | 3.5版 | 契約魔法、あるいは束縛魔法は、第3.5版の書籍『魔法の書』(2006年)で導入された3つの魔法システムの1つです。これは、痕跡存在(ヴェスティッジ)と呼ばれる強力な存在を召喚し、束縛することで、使用者に超自然的な能力を与えるというものです。[ 42 ]痕跡存在によって付与される能力はすべて、呪文のようなものではなく、本質的に超自然的なものであるため、通常の呪文詠唱との重複はほとんどありません。これらの力は有用ですが、将来のバインダーが契約(技能判定によって決定される)を締結できなかった場合、痕跡存在の影響を受け、要求通りに動作します(例えば、放火魔の痕跡存在は、バインダーに所有するすべての可燃物を燃やすように要求できます)。[ 43 ] [ 44 ]契約魔法は、第4版プレイヤーズ・ハンドブック(2008年)と第5版プレイヤーズ・ハンドブック(2014年)の両方で、ウォーロックの主要なメカニズムとして再登場しましたどちらの版でも、ウォーロックは妖精や地獄の生き物などの強力な存在と契約を結ぶことで、独自のクラス特性と呪文能力を獲得しました。[ 45 ] [ 46 ] |
| リバーシブル呪文 | 初版 | AD&D第1版および第2版では、一部の呪文に可逆特性があります。これらの呪文は、正式版または逆版のいずれかで記憶されます。例えば、触れた対象を治癒する「重傷治癒」呪文の逆版は「重傷を負わせる」であり、触れた対象にダメージを与えます。また、対象に水呼吸をさせる「水中呼吸」呪文の逆版は「空気呼吸」であり、対象に空気呼吸をさせます。さらに、魔法の照明を与える「持続光」呪文の逆版は「魔法の暗闇をもたらす持続闇」です。[ 30 ] |
| 影の魔法 | 第2版 | 影の魔法は、第2版の書籍『プレイヤーズ・オプション:スキル&パワー』(1995年)で導入されました。この本には4つの新しい魔法の流派[ 47 ]が含まれており、独自の専門ウィザードであるシャドウ・メイジを持つ追加の魔法の流派として導入されました。シャドウ・メイジの呪文を唱える際の魔法の効力は、周囲の光と闇のバランスに依存します[ 48 ] 。第3版の『トーム・オブ・マジック』(2006年)では、シャドウキャスターは影の次元のエネルギーを操作してさまざまな効果を生み出します。影の魔法の強力な効果には、単体ダメージ(および程度は低いが範囲ダメージ)、諜報活動と占い、そして他者の魔法への反応や影響などがあります[ 43 ] [ 44 ]シャドウマジックは、第4版の『Heroes of Shadow』 (2011年)でパワーソースとして再登場し、第5版の『Xanathar's Guide to Everything 』(2017年)ではソーサラーのサブクラスとして再登場しました。[ 49 ] [ 50 ] |
| 真名魔法 | 3.5版 | 真名魔法は、3.5版書籍『魔法の書』(2006年)で導入されました。真名使いは、真名の力を用いて様々な効果を生み出す術者です。メカニズム的には、真名使いは「サポート」志向のクラスであり、その強みは回復と防御、武器と防具の強化、戦場でのハラスメントなどです。[ 43 ] [ 44 ] 2019年10月、真名魔法は第5版Unearthed Arcanaパブリックプレイテストの一環として、ウィザードのサブクラスであるオノマンシーとして再導入されました。 [ 51 ] [ 52 ] 2020年5月、オノマンシーのサブクラスは開発中止が発表されました。[ 53 ] |
| 万能呪文 | 第3版 | 8つの魔法流派のいずれにも属さない呪文は万能呪文と呼ばれ、第3版で導入されました。万能呪文は厳密には流派ではないため、誰も特化することはできません。[ 54 ]これらの呪文は「他の呪文に影響を与えたり、魔法や現実そのものの性質を変えたり」することができます。[ 55 ]これらの呪文の中で最も有名なのは「ウィッシュ」で、ゲーム内で最も強力な呪文であり、すべての流派の呪文を複製することができます。[ 54 ] [ 56 ] |
| ワイルドマジック | 第2版 | ワイルド・メイジが使用する秘術魔法の一種で、ウィーブに直接アクセスして予測不可能な結果を生み出すことができます。フォーゴトン・レルム・アドベンチャーズ(1990年)でゲームに導入されました。[ 57 ]第2版では、『トーム・オブ・マジック』(1991年)で「ワイルド・マジックを研究する新しい魔術師のクラス、ワイルド・メイジが追加され、トリルを超えた世界で使用できるようになりました。これらのワイルド・メイジは、『トーム・オブ・マジック』がD&Dに最も長く追加したものの1つであり、『コンプリート・アーケイン』(2004年)で3.5eの上級クラスとして再登場しました。」[ 57 ]第4版と第5版では、ワイルド・マジックはソーサラーのオプションとして登場し、第4版の『プレイヤーズ・ハンドブック2』 (2009年)では呪文源として、第5版の『プレイヤーズ・ハンドブック』(2014年)ではサブクラスのオプションとして登場します。[ 24 ] |
ダークサンのキャンペーン設定では、秘術魔法は植物や生物の生命力から力を引き出し、環境に甚大な害を及ぼす可能性があります。秘術呪文の使い手は、自然を保護する方法(保存者)と、自然を破壊する方法(汚染者)で呪文を唱えることができます。しかし、秘術呪文の使い手はいつでも汚染を選択できます。その結果、魔法使いやその他の秘術呪文の使い手は軽蔑され、秘密裏に修行しなければなりません。架空の惑星アサスでは天然資源が不足しているため、紙のページとハードカバーでできた本を入手できる魔法使いはほとんどいません。代わりに、彼らは糸のパターンと複雑な結び目で呪文を記録します。[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ]:119–120 サイオニクスは非常に一般的であり、ほぼすべての生物が少なくともわずかなサイオニック能力を持っています秘術魔法とは異なり、サイオニック能力はアサシア社会のあらゆる階層で受け入れられ、尊敬されています。[ 61 ]:7–9
アサスには、魔術王が創設したカルト以外に神々や正式な宗教はない。[ 62 ] : 17 クレリックとドルイドは、代わりに内方次元界/元素の混沌から力を引き出す。[ 63 ] [ 64 ] : 3–4 以前の版では、テンプラー(魔術王に直接仕え、その力を魔術王から得る術者)はクレリックの特殊な形態として扱われていた。第 4 版では、テンプラーのクラスは神聖術者から秘術術者に変更されたが、すべてのテンプラーが魔法に熟練しているわけではない。[ 60 ] : 62 多くのテンプラーはクレリックではなく、魔術王と契約したウォーロックであり、そのためその魔法能力はすべてパトロンに依存している。[ 65 ] [ 59 ]
フォーゴトン・レルムのキャンペーン設定では、織りは秘術呪文と神聖呪文の両方の源です。フォーゴトン・レルムの文脈では、生の魔法は定命の者が安全にアクセスすることが難しいとされています。織りは、精製されていない魔法の危険から世界を守り、魔法使いに呪文を唱える能力を与えます。織りを破壊すると、広範囲にわたる破壊がもたらされます。魔法の無謀な使用は織りを損傷し、通常の呪文が効かない、死んだ魔法や野生の魔法の領域を作り出すこともあります。[ 31 ]:54 古代ネザリルでは、「呪文使いは秘術師であり、呪文を記憶するのではなく、織りから呪文を引き抜くだけです。」[ 66 ]織りはあらゆるものに存在し、その効果を積極的に意志する女神ミストラの体の一部です[ 67 ]『ソードコースト・アドベンチャーズ・ガイド』(2015年)には、「比喩的にも現実的にも、女神ミストラは織りの女神である。彼女は織りの守護者であり、慈悲深い存在であるが、魔法の女神が3度とも死んだり、神性から切り離されたりしたため、魔法は歪められたり、完全に失敗したりした」と記されている。[ 68 ] : 18
スペルファイアは、ウィーブの生のエネルギーを操る能力です。フォーゴトン・レルムを舞台にしたソースブックと小説の両方に登場しています。[ 69 ] [ 70 ] [ 71 ]『Bell of Lost Souls』のJR Zambranoは、これを「フォーゴトン・レルムの象徴的な部分」と呼び、アンオブタニウムや量子もつれと比較し、スペルファイアはしばしば「プロット装置魔法」として機能すると述べています。D&Dのルール外で奇妙なことをするために魔法が必要なときはいつでも、スペルファイアがそこにあります。[ 69 ] 1996年、アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版のサプリメント『Volo's Guide to All Things Magical』で、スペルファイアは「幻影」の二次職業として導入されました。[ 72 ]ポール・ペッテンゲールは、アーケイン誌のレビューで、サプリメントの新しい形式の魔法について次のようにコメントしている。「それは何と呼ばれていますか? もちろん、スペルファイアです。これはたまたまTSR の特定のトレーディングカードゲームの名前です。スペルファイアは複雑なビジネスであり、私は DM がプレイヤーにそれを使用させることを実際に推奨しません。大多数のキャンペーンにとって強力すぎるし、それを所有すること自体がミストラとの密接な関係を示唆しますが、ほとんどのウィザードは決してそれを望まないでしょう。」[ 73 ] 2001 年、スペルファイアをテーマにした特技と上級クラスがサプリメントMagic of Faerûnで第 3 版に追加された。[ 71 ] 3.5 版のソースブックであるPlayer's Guide to Faerûn (2004) では、スペルファイアをテーマにした壮大な上級クラスが追加された。[ 74 ] 2025年、第5版ではプレイテスト資料に登場した後、ソースブック『 Heroes of Faerûn』にスペルファイアをテーマにしたソーサラーのサブクラスが追加されました。[ 75 ] [ 76 ]
呪文レベルは「第1巻:人間と魔法」(1974年)のパンフレットで導入され、呪文レベルの最大値は「魔法使いは6レベル、聖職者は5レベル」でした。[ 77 ] OD&Dの拡張版であるサプリメントI:グレイホーク(1975年)では、最大呪文レベルが引き上げられました。「聖職者の呪文は7レベルまで、魔法使いの呪文は9レベルまで拡張され、 AD&Dのゲーム全体で使用される制限が生まれました。」 [ 77 ]呪文レベル1~9は、ダンジョンズ&ドラゴンズの以降の各版の標準メカニズムになりました。第5版プレイヤーズ・ハンドブック(2014年)には、「呪文レベルはその呪文の強さを示す一般的な指標であり、魔法のミサイルは1レベル(低レベルだがそれでも強力)で、大地を揺るがすウィッシュは9レベルである。[...] 呪文レベルが高いほど、その呪文を使用するには呪文使いのレベルも高くなる」と記載されている。[ 14 ] : 201 近日発売予定の第5版改訂版プレイヤーズ・ハンドブック(2024年)では、「各クラスには準備済み呪文の数が固定されている(呪文使いのクラスにおけるプレイヤーのレベルに基づいて決定される)」と記載されている。これは、準備済み呪文の数が「特定の能力値とプレイヤーのレベルの組み合わせによって決定される」2014年版の仕様からの変更である。[ 21 ]
呪文使いは、呪文スロットに空きがある場合に限り、自分が知っている呪文、または準備した呪文を唱えることができる。この仕組みはヴァンスの魔法体系に由来する。ヴァンスの魔法体系では、「記憶できる呪文の数は、呪文の難易度に比例した魔術師の記憶容量によって厳密に制限され、実質的に呪文スロットの数を付与する」とされていた。[ 1 ] : 273 『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、ヴァンスの公式を「呪文スロットの数はプレイヤーキャラクターのレベルに応じて変化する」ように簡略化した。[ 1 ] : 274 第3版では、呪文を唱えるという仕組みは、呪文使いのリソースを浪費し、追加の呪文を唱える能力を低下させるものとして説明されていた。[ 29 ]第5版プレイヤーズ・ハンドブック(2014年)には、「術者がどれだけ多くの呪文を知っていたり準備していたりしても、休息前に唱えられる呪文の数は限られています。魔法の構造を操作し、そのエネルギーを単純な呪文に注ぐことは、肉体的にも精神的にも負担が大きく、高レベルの呪文となるとさらに負担が大きくなります。[...] キャラクターが呪文を唱えると、その呪文のレベル以上のスロットを消費し、実質的にスロットを呪文で「埋める」ことになります。[...] 大休憩を終えると、消費した呪文スロットは回復します」と記載されています。[ 14 ] : 201
第2版のソースブック『魔法の書』(1991年)では、多くの新しいヴァリアント呪文の概念が導入されました。クレリッククラスは、共同体による呪文、協力して唱える呪文、そして「唱える前にクエストを必要とする超強力な呪文」を利用できるようになりました。これらの新しい概念のほとんどは第2版以降姿を消しましたが、「クエスト呪文のいくつかは[第3版]で9レベルのプリースト呪文として登場しました。」[ 57 ]
3.5版ソースブック『Unearthed Arcana』(2004年)は、ダンジョンズ&ドラゴンズに魔法のバリアントシステムを含むオプションルールを追加しました。これは、d20システムリファレンスドキュメントでバリアント魔法ルールの一部として導入された呪文の概念を拡張したものです。[ 78 ] [ 79 ]呪文は、呪文を唱えないプレイヤーに魔法へのアクセスを提供し、低レベルのプレイヤーに高レベルの魔法へのアクセスを提供するために設計されました。『Unearthed Arcana』には、「最も簡単に言えば、呪文を唱えることは、レシピに従って何かを準備し、調理することに似ている」と記されています。[ 80 ]しかし、呪文を唱えることには欠点もあります。時間がかかり、特定の状況や複数の呪文使いが必要であり、材料が高価になる場合があり、呪文が連続して効果を発揮する保証はありません。[ 80 ]
第4版では、儀式が魔法システムの重要な部分となりました。儀式は多くの非戦闘呪文に取って代わり、時間と物質資源を除いて、使用頻度に制限がなくなりました。「指示は書き留める必要がある」ため、記憶から呪文を唱えることはできませんでした。アーティフィサー、バード、クレリック、ドルイド、インボーカー、サイオン、ウィザードは儀式呪文をクラス特性として持ち、他のキャラクタークラスも対応する特技を選択することで儀式呪文の使い手になることができました。[ 81 ]
第5版でも、儀式は呪文発動の重要な要素であり続けました。一部の呪文には「儀式」タグが付けられており、「その呪文は通常の呪文発動ルールに従って発動することも、儀式として発動することもできる」ことを意味します。儀式版の呪文は通常よりも10分長く発動します。また、呪文スロットを消費しないため、儀式版の呪文はより高いレベルでは発動できません」。[ 14 ] : 201–202 第4版と同様に、クレリック、ドルイド、ウィザードなどの一部のキャラクタークラスは自動的に儀式の術者となります。その他のキャラクターは、特定の特技またはサブクラス特性を取得することで儀式の術者になることができます。第4版とは異なり、術者は「キャラクターの儀式特性で別途指定がない限り、ウィザードのように呪文リストに呪文を準備しておかなければならない」点が異なります。[ 14 ] : 201–202
ダンジョンズ&ドラゴンズにおける呪文の詠唱には、呪文を発動させるために、しばしば魔術師が何かをしたり、何かを言ったり、何かを使ったりすることが必要となる。呪文は、言語的、身体的、物質的要素、あるいは魔法焦点を必要とする場合がある。これらの行動は、現実世界のプレイヤーではなく、ゲーム内の架空のキャラクターによって実行される。プレイヤーは、キャラクターの行動を単に述べることもあれば、効果音や身振りで装飾してゲームの演出を盛り上げることもある。[ 1 ] : 239–242
第4版では、呪文構成要素はメカニズムとして廃止されました。一部の呪文や祈りのフレーバーテキストには、単語、身振り、または物体について言及されていますが、これは純粋に装飾的なものです。第4版では呪文の構成要素メカニズムは廃止されましたが、ほとんどの儀式は物質構成要素を必要とし、一部の儀式は焦点を必要とし、多くの呪文や祈りは魔法の道具の恩恵を受けています。第5版では、呪文は言語構成要素、動作構成要素、または物質構成要素を必要とする場合があります。[ 14 ]:203 ミカエル・セバグは、ゲームズ・アンド・カルチャー誌で、物質構成要素はしばしば「構成要素と呪文の意図された効果との間に明確な象徴的関連性」を持ち、「1978年のアドバンスド・ダンジョンズ&ドラゴンズ・プレイヤーズ・ハンドブック(TSR)で初めて導入された物質構成要素の多くは、最新の2016年版ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版にも引き継がれている」と強調しました。[ 82 ]セバグは、呪文を唱える者は物質的構成要素を「文字通りの化学組成や物理的な手段よりも、物体の表象的特性を語る象徴的、類推的な方法で」利用するとコメントしている。「これはニュートン力学の宇宙観に基づいて動作する物理エンジンの線形因果関係とは矛盾するかもしれないが、そのような操作(および結果)は、象徴的な関係が独自の特別な因果関係を持つと考える前近代の魔法の世界観と非常に一致する」。 [ 82 ]
| 種類 | 版 | 説明 |
|---|---|---|
| 言語要素 | AD&D、第2、第3/3.5、第5 | 多くの呪文では、術者が特定の言葉を話したり、第 1 版以降のバードの場合は音楽を作ったりして呪文を唱える必要があります。[ 1 ] : 239 猿ぐつわや音を消す魔法の効果などの手段で話すことを妨げられていると、術者はそのような呪文を唱えることができません。[ 14 ] : 203 聴覚障害のある術者は、呪文を唱えるときに、言い間違えによって失敗することもあり、その場合、呪文は効果がないまま消費されます。 |
| 体細胞成分 | AD&D、第2、第3/3.5、第5 | 多くの呪文は、術者が呪文を発動するための動作を必要とする。[ 1 ] : 239 術者が正しい動作を行えない場合、呪文を発動することはできない。[ 14 ] : 203 第 4 版より前では、鎧を着用したり盾を使用したりすることは秘術呪文(信仰呪文ではない)の動作要素に干渉し、第 3 版より前では呪文発動を妨げ、第 3 版と 3.5 版では秘術呪文失敗(呪文が効果なしで消費される)のリスクを生み出していた。第 3.5 版では、バードと他のいくつかの秘術クラスは、このリスクなしに軽装鎧を着用して呪文を発動できる。 |
| 物質的構成要素 | AD&D、第2版、第3版/第3.5版、第4版、第5版 | 呪文を唱えるには、しばしば術者が何らかの物質的構成要素を犠牲にする必要があります。これらの構成要素は通常、呪文とテーマ的なつながりがあります。[ 1 ]:239 これらの構成要素のコストは無視できるほど小さい場合が多いですが(卵の殻、砂、羽など)、死者を蘇らせたり願いを叶えたりする呪文など、自然の法則を大きく曲げたり破壊したりする呪文には、数千金貨のコストがかかる物質的構成要素(貴石または半貴石、小像など)が必要です。第3版と3.5版では、コストが無視できる構成要素はデフォルトでは記録されず、プレイ中に獲得する必要もありません。呪文構成要素ポーチを持っているキャラクターは、呪文を唱えるたびに十分な量の物質的構成要素を持っているとみなされます。術者が正しい物質的構成要素にアクセスできない、または使用できない場合、その呪文は唱えられません第1版と第2版では、一部のコンポーネントは呪文発動時に消費されませんでしたが、第3版ではこの概念がフォーカスコンポーネントに分割されました。第4版では、呪文と祈りは物質コンポーネントを必要としませんが、ほとんどの儀式には高価なコンポーネントが必要です。第5版では物質コンポーネントを必要とする呪文が復活しました。以前の版と同様に、無視できるコストのコンポーネントは呪文フォーカスまたはコンポーネントポーチを使用することで無視できますが、より強力な呪文効果には高価なコンポーネントが依然として必要です。 |
| フォーカスコンポーネント | 3番目/3.5番目、4番目、5番目 | 呪文を唱えるには、術者が特定の、一般的にはテーマに沿った小道具、フォーカス (焦点) を使用できることが必要な場合があります。多くのバード呪文は、楽器をフォーカスとして必要とします。多くの信仰呪文は、聖印またはその他の特別な物体である信仰焦点を必要とします。特定のものであり呪文ごとに異なる通常の焦点とは異なり、キャラクターは信仰焦点を必要とするどの呪文にも、同じ信仰焦点を使用できます。秘術バージョンと信仰バージョンの両方を持つ一部の呪文では、秘術バージョンでは物質的要素または焦点が、信仰バージョンでは信仰焦点が必要です。焦点と信仰焦点の要素は第 3 版で導入されましたが、第 1 版と第 2 版には、消費されない物質的要素という対応するものがありました。第 4 版では、武器キーワードを持つ呪文と祈りは武器を必要とし、いくつかは特定の武器の種類を必要とします。道具キーワードを持つ呪文と祈りは、適切な魔法の道具の恩恵を受けますが、道具は必須ではありません。さらに、いくつかの儀式は特定の焦点を必要とします。第5版では、呪文の使い手は、物質要素にコストがかからない場合、呪文の物質要素の代わりに要素ポーチや呪文発動焦点具を使用できる。[ 14 ] : 203 |
| 道具 | 第4版、第5版 | 第4版では魔法の道具が導入されました。魔法の道具は魔法の武器と同様の役割を果たします。キャラクターが適切な魔法の道具を用いて道具キーワードを持つパワーを使用すると、そのパワーはその特性の恩恵を受けることができます。ロッドはアーティフィサー、インボーカー、ウォーロックが使用します。武器としても機能するスタッフは、アーティフィサー、ドルイド、インボーカー、サイオン、ソーサラー、ウィザードが使用します。トーテムはドルイドとシャーマンが使用します。ワンドはアーティフィサー、バード、ウォーロック、ウィザードが使用します。ホーリーシンボルはアベンジャー、クレリック、パラディンが使用します。他の道具とは異なり、キャラクターはホーリーシンボルを装備するのではなく、身に着けることで恩恵を受けることができます。オーブはウィザードとサイオンが使用します。トームはウィザードが使用し、楽器はバードが使用しますソーサラーは短剣を道具として使うことができ、ソードメイジは軽剣と重剣のグループの武器をどれでも使うことができ、スパイラルタワーのウィザードなどの特定のパラゴンパスは特定の武器種を道具として使うことができる。アサシンとモンクが使用できる気の焦点の道具は聖印のように身に着けることができ、着用者はその恩恵を武器に与えることができ、その武器が以前に持っていた魔法を上書きすることができる。さらに、ホーリーアベンジャーズ(パラディン用)、パクトブレード(ウォーロック用)、ソングブレード(バード用)などの一部の魔法の武器は道具として機能する。第5版では、ロッド、スタッフ、ワンドなどの一部のアイテムは呪文使いの秘術焦点として機能できる。[ 83 ] |
| 経験要素 | 3位/3.5 | 第 3 版および 3.5 版では、Wish、Miracle、Atonement などの特定の強力な呪文を使用するには、そのような強力な呪文の過剰使用を減らすために、ゲーム内のレベルの進行を決定するために使用されるのと同じ一定数の経験値を呪文の詠唱者に支払う必要があります。 |
以下は、ダンジョンズ & ドラゴンズの複数のバージョンで登場する呪文の一部です。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)魔法の流派に特化することで得られる通常の有利性と不利性に加えて、シャドウメイジの有効性は、その流派の呪文を唱える際の照明条件に左右されます
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite web}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite web}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: 場所の発行元がありません (リンク) CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク){{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)「...マジックミサイルを使用すると、ダメージ軽減を持つモンスターや、シャドウやレイスのような無形のモンスターなど、他のキャラクターがダメージを与えるのが非常に難しい対象に、キャラクターがダメージを与えることができます。
{{cite book}}: CS1 メンテナンス: その他 (リンク)