マリオが行方不明です!

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マリオが行方不明です!
北米版スーパーファミコンのボックスアート
開発者ソフトウェアツールワークス[ a ]
出版社
デザイナードナルド・W・ラーブス
シリーズルイージ・マリオ
プラットフォームMS-DOSNESスーパーNESMacintoshWindows
リリース
1993年1月
  • MS-DOS
    • NA : 1993年1月
    ファミコン、スーパーファミコン
    • NA : 1993年6月
    • EU : 1993年10月
    マッキントッシュ
    • NA : 1994年6月
    ウィンドウズ
    • NA : 1996年7月
ジャンル教育
モードシングルプレイヤー

Mario Is Missing!は、1993 年にソフトウェア ツールワークスがMS-DOS Nintendo Entertainment System Super Nintendo Entertainment System向けに開発、発売し、後に1994 年にMacintosh向けに発売された教育ゲームです。プレイヤーはルイージを操作し、クッパに捕らえられた弟のマリオを探す旅の一環として、盗まれた宝物を見つけて取り戻すために世界中を旅します。 Mario Is Missing!は、一連の教育用マリオゲームの一部であり、1990 年のGame WatchゲームLuigi's Hammer Tossに続き、2001 年のGameCubeゲームLuigi's Mansionに先立つ、ルイージが主役を務めたビデオ ゲームとして 2 作目です。

ゲームプレイ

Mario is Missing! のスクリーンショット。
ルイージは市街地で地元の女性と話しています。

Mario Is Missing!教育ゲームです。コンピュータ版はポイントアンドクリックアドベンチャーで、NES と Super NES にはプラットフォームゲームの要素があります。[ 1 ]ゲームでは、クッパの王であるクッパがキノコ王国から現実世界に移り、南極の城に本部を置いています。[ 2 ] [ 1 ]クッパは、パスコード操作式遠隔移動および盗難システム (PORTALS) を使用して、クッパを世界中のどこにでもテレポートさせ、地球の財宝を盗むことを計画しています。[ 2 ]クッパは、南極の氷を溶かすのに十分なヘアドライヤーを購入するために財宝を売るつもりです。[ 3 ] [ 4 ]クッパは、計画を阻止するためにマリオを捕らえ、マリオの弟のルイージが彼を救うことになります。[ 2 ]

プレイヤーはゲームを通してルイージを操作する。ゲームの開始時には、ルイージと恐竜ヨッシーはクッパの城におり、ルイージはポータルにアクセスして、クッパが活動している都市にテレポートすることができる。[ 2 ] [ 5 ]プレイヤーはルイージがいる都市の地図と、グロビュレーターと呼ばれる世界の地図を見ることができる。[ 6 ] [ 2 ]プレイヤーはグロビュレーターを使用して、ヨッシーをルイージと再会させるために必要な、世界中でのヨッシーの動きを制御できる。[ 2 ]プレイヤーは、ルイージが訪れる都市の人々と話すことで得られる情報や、何かが盗まれたランドマークに関するパンフレットなど、ゲームを通して得られた様々な手がかりを追跡するコンピューターにアクセスできる。[ 2 ] [ 6 ] [ 1 ]

ゲーム内の有名な場所には、カイロニューヨーク市メキシコシティパリブエノスアイレス東京などがある。行方不明の遺物には、ビッグベンモナリザギザの大スフィンクスなどがある。[ 2 ]各都市に到着すると、プレイヤーはルイージがどの都市にいるのか、どの遺物が盗まれたのか、どこで見つけられるのかを把握する必要がある。これらを把握するために、プレイヤーは地元の人々と話し、質問しなければならない。各都市には複数の観光案内所と3つの盗まれた宝物があり、盗まれた宝物は、それぞれを持っているクッパを派遣することで入手できる。[ 2 ] [ 1 ] Macintosh PCとMS-DOS版では、各都市のクッパから回収しなければならない宝物の数は異なり、回収して返却する必要があるのは3〜5個までである。宝物は正しい観光案内所に持っていかなければならず、そこでセンターの係員がプレイヤーに返却する遺物が本物であることを確認するための一般的な質問をする。[ 2 ] [ 7 ]アーティファクトが修復されると、ルイージとそのアーティファクトの写真が撮影され、フォトアルバムに配置されます。[ 6 ] [ 7 ]プレイヤーは、ヨッシーをルイージの現在地に召喚して、クッパの城に戻るレベルの出口を塞いでいるポーキーを食べさせなければなりません。[ 2 ] [ 8 ] [ 1 ] 5つの都市が失われたアーティファクトを回復するのを手伝った後、ルイージは、次のフロアへの道を塞いでいるクッパのクッパの子供たちの1人と対峙します。全員を倒した後、ルイージはクッパを倒し、その計画を阻止してマリオを救出します。エンディングはバージョンによって異なります。スーパーファミコン版では、ルイージが大砲でクッパを城から吹き飛ばし、クッパは雪の上に着地して固まり、バラバラになります。 Macintosh版とMS-DOS版では、マリオが計画を阻止する前にクッパがルイージを攻撃しようとするが、ルイージはそれを避けてクッパの甲羅を脱ぎ捨て、ルイージが甲羅からマリオの檻の鍵を取り出す間、クッパは恥ずかしさのあまりこっそりと立ち去る。クッパが戻ってくると、ルイージはクッパを騙して下の雪の中に鍵を探させ、ルイージはクッパを壁越しに雪の中に蹴り飛ばす。そしてマリオを解放し、ヨッシーと再会してクッパの計画を阻止し、家路につく。

開発とリリース

当時人気のあった教育ゲームを活用するため、任天堂はソフトウェアツールワークスと提携して教育用マリオゲームを制作した。[ 1 ] [ 9 ]任天堂はマリオキャラクターのライセンスを取得したが、ゲーム開発には関与していなかった。[ 8 ]マリオの作者である宮本茂も関与していなかった。[ 1 ]ソフトウェアツールワークスは、1993年1月にMS-DOS向けにこのゲームをリリースした。 [ 10 ] [ 11 ]リードデザイナーのドナルド・W・ラーブスは、任天堂と協力することがカルメン・サンディエゴの作者ブローダーバンドに対抗する方法であると考えて、その目的でマリオのライセンスを取得することを望んだ。同社幹部の1人が任天堂オブアメリカと強力な関係にあったこと、および任天堂もマリオをフィーチャーした教育ゲームの制作に興味を持っていたため、ライセンス契約を結ぶことができた。これにより、任天堂は家庭用ゲーム機でマリオゲームを制作した最初の任天堂以外のスタジオとなった。また、カルメン・サンディエゴで働いたスタッフも雇用した。リードアーティストは、マリオキャラクターの表現方法を学ぶため、日本のマリオアートスクールに通わなければならなかった。ラーブス氏によると、任天堂の日本支社はアメリカ任天堂との契約を完全には理解していないようで、Mario Is Missing! を従来のマリオゲームと混同しないように強く求めていたという。ラーブス氏は、任天堂のソフトウェアチームとハードウェアチームの緊密な協力体制のおかげで、任天堂のマリオゲームと同レベルのゲームを作れるとは思っていなかった。開発チームは、開発中に他のマリオゲームを参考にすることを重視していた。マリオゲームは難易度が高い場合もあるが、チームは小さな子供たちが楽しめるようにすることを目指した。カルメン・サンディエゴのライバルを作りたいチームメンバーは、任天堂のガイドラインに従う必要があり、マリオ体験と教育体験のバランスを取る必要があったものの、従来のアクションベースのゲームを作りたいメンバーと競い合った。ラーブス氏はすべてのバージョンを担当し、各チームは彼に報告していた。[ 12 ] Mario Is Missing!ルイージが初めて主役を務めたビデオゲームであり、その後ルイージマンションシリーズが続いた。[ 13 ]

任天堂は後に自社のビデオゲーム機向けにこのゲームを再リリースした。[ 9 ]米国では、ソフトウェアツールワークスが1993年6月までにNES版とスーパーNES版をリリースした。[ 14 ] [ 5 ] [ 6 ] 1993年10月までに、マインドスケープがヨーロッパで上記のNES版とスーパーNES版を発売した。[ 2 ] [ 15 ]スーパーNES版はスーパーマリオワールドのオーディオとビジュアルアセットを使用した。[ 1 ] MS-DOS版は、後のバージョンとは異なり、引き伸ばされたキャラクターアニメーションを使用している。[ 1 ] MS-DOS版はジェフ・チェイセンによってプログラムされた。[ 12 ]

アメリカ合衆国では、ソフトウェア・ツールワークス社が1994年6月にCD-ROMとフロッピーディスクでMacintosh版を発売した。タイトルは『マリオ・イズ・ミッシング! CD-ROM デラックス』 。この新バージョンには、ゴールデンゲートブリッジ万里の長城など、99のランドマークをフィーチャーした127個のQuickTimeクリップが収録されていた。[ 16 ]

受付

当時のプレイヤーが慣れ親しんでいたアクションアドベンチャーではなく、教育的な内容だったため、当初は賛否両論の評価を得ました。それでも、1993年第2四半期には、NES版とスーパーNES版のソフトウェア・ツールワークス社の利益は700万ドルを超えました。[ 14 ]

Electronic Gaming Monthly誌は、スーパーファミコン版の発売当時のレビューを掲載した。同誌の4人のレビュアーのうち3人が、このゲームは熟練プレイヤーには遅すぎて簡単すぎるものの、若いターゲット層には魅力的で、教育的価値も高いとコメントした。 [ 21 ] GameFan誌のレビュアーは、このゲームのスーパーファミコン版を称賛し、 『カルメン・サンディエゴ』と比較した。 [ 5 ] Nintendo Power誌は、このゲームのグラフィックが「素晴らしい」と評した。 [ 6 ] GamePro誌は、スーパーファミコン版をレビューし、このゲームを「地理を学ぶ良い方法」と評したが、エキサイティングな展開を期待すべきではないと記した。また、若いプレイヤーはゲームを進めるのに助けが必要になるだろうとも指摘した。 [ 24 ]

ニンテンドーマガジンシステムUKはスーパーファミコン版をレビューし、教育的かつ娯楽的なゲームとして成功していると評したが、特定の年齢層にしか適していないと指摘した。 [ 23 ] SNES Forceはグラフィックとゲームプレイの制限を批判し、年配のプレイヤーには簡単すぎるが、若いプレイヤーには難しすぎると付け加えた。 [ 2 ] Total!は、ファミコン版はスーパーファミコン版ほど良くないとし、「グラフィックのユーモアが少し欠けているが、ゲームプレイと教育的価値はほぼ同等である」と述べた。 [ 15 ]

AllGameのクリス・キャバノーはスーパーファミコン版をレビューし、子供には「まあまあ楽しめる」と評価したが、大人には興味を示さないだろうと予想した。キャバノーはカラフルなグラフィックを称賛しつつも、ゲームプレイの繰り返しや各都市の「見た目がほとんど同じ」点を批判した。[ 19 ] AllGameのスカイラー・ミラーはファミコン版をレビューし、グラフィックが色褪せていてディテールが欠けていると指摘したが、任天堂が開発したわけではないファミコン版マリオゲームとしては、ゲーム全体としては「期待通りの出来」だと評価した。ミラーは、操作とアクションが「比較的シームレス」に組み合わされているため、若いプレイヤーにも魅力的に映るはずだと述べた。[ 18 ] AllGameのリサ・カレン・サヴィニャーノはMacintosh版をレビューし、十分なグラフィックを備え、楽しめるゲームだと評価したが、若いプレイヤー向けのシンプルなゲームだとも述べた。サヴィニャーノは音楽を「かなり良い」と評したが、基本的な効果音とナレーションの欠如を指摘した。[ 7 ]

このゲームに対する批評家の評価は時とともに変化してきた。Kotakuのルーク・プランケット2012年、ファミコン版やスーパーファミコン版とは異なり、PC版は「コンテンツが豊富だっただけでなく、ビジュアルも優れていた」と記した。彼はこのゲームを「ひどい」もので、教育的ではないと評した。[ 3 ] Kotakuのケビン・ウォンは2015年、多くのオンラインレビューでこのゲームは低評価だったが、ウォン自身はキャラクターアニメーションと音楽を賞賛したと述べている。彼は、 『マリオ・イズ・ミッシング!』に対する反発は、期待の度合いによるものだと述べている。幼い頃に適切で、純粋に魅力的に映るものが、別の年齢では退屈で退屈になることもあるのだ。[ 25 ]

2016年、PC Gamerのサミュエル・ロバーツは、コンピューター版のピクセルアートが貧弱で、どの通りにも同じ建物があり、プレイヤーがどこへ行ってもNPCは同じだと指摘した。ロバーツはまた、このゲームは任天堂ファンに「コンセプト的に不可解で嫌われている」と書いた。 [ 8 ] 2017年、 IGNのセス・メイシーは、このゲームを「史上最も奇妙なマリオゲーム」のリストに含め、このゲームの最も奇妙な点は、クッパが気候変動を武器にして南極の氷を溶かし、地球を洪水にしてランドマークを盗むことだと書いた。[ 4 ]

Mario Is Missing!は1993年第2四半期に700万ドルの売り上げを記録し、マリオシリーズの複数の教育ゲームのきっかけとなった。[ 12 ]否定的な評価にもかかわらず、リードデザイナーのドナルド・W・ラーブスはゲーム開発の現実を認め、また、このゲームを従来のマリオゲームとして売り出したことが批判を招いたことも認めた。[ 12 ]

後継

1993年には、 『マリオが行方不明!』の続編『マリオのタイムマシン』が発売されました。都市に焦点を当てた前作とは異なり、このゲームでは歴史上の人物とその遺物を主な学習対象としていました。[ 26 ]

参照

注記

  1. ^ MS-DOS 版と Windows 版は The Software Toolworks とKnowledge Adventureが開発し、 NES 版はRadical Entertainmentが開発しました。
  2. ^ Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家はそれぞれ10点満点でゲームを評価した。
  3. ^ GameFanの4人のレビュアーはそれぞれパーセンテージでゲームを評価した。

参考文献

  1. ^ a b c d e f g h iブキャナン、リーバイ(2008年8月7日)「The Other Mario Games, Vol. 2: Mario is Missing. And many gamers left him that way」 IGN 2017年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月17日閲覧
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n「マリオ・イズ・ミッシング レビュー(スーパーファミコン)」 SNES Force、1993年9月、pp.  58-592018年1月17日閲覧
  3. ^ a b Plunkett, Luke (2012年6月28日). 「何らかの理由でPCでリリースされたマリオゲーム」Kotaku . 2018年10月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年6月8日閲覧
  4. ^ a b Macy, Seth (2017年11月14日). 「史上最も奇妙なマリオゲーム」 IGN . 2018年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月17日閲覧
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  9. ^ a b Ingenito, Vince (2016年9月9日). 「任天堂以外のプラットフォームでリリースされた8つのマリオゲーム」IGN . 2018年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年1月17日閲覧
  10. ^ 「家電企業、景気後退の終息期待」ユナイテッド・プレス・インターナショナル。1993年1月6日。2018年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年1月17日閲覧。
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  12. ^ a b c dマクフェラン、ダミアン (2023年12月27日). 「The Making Of Mario Is Missing, The Plumber's Oddest Adventure」 . Time Extension . 2024年1月8日閲覧
  13. ^ Franich, Darren (2011年6月8日). 「ルイージマンション スーパーマリオ」 . Entertainment Weekly . 2018年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月17日閲覧初主演作『マリオ・イズ・ミッシング』では、ルイージは世界中を放浪しながらグローバリゼーションに関する貴重な教訓を学びます。『ルイージマンション』では、マリオは再び行方不明になり、ルイージは…掃除機を使ってゴーストと戦わなければならなくなります。
  14. ^ a b「Software Toolworks、6月四半期の収益が41%増加、四半期損失は1株当たり-2セントに縮小」 The Free Library . 1993年8月4日. 2018年1月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月17日閲覧
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  26. ^ Plunkett, Luke (2012年6月28日). 「何らかの理由でPCでリリースされたマリオゲーム」Kotaku . 2024年4月19日閲覧