ゲームにおけるマイクロマネジメントとは、プレイヤーがゲームプレイの細かい要素を操作することです。戦略ビデオゲーム、建設・経営シミュレーション、ペット育成シミュレーションなど、幅広いゲームやジャンルで採用されています。マイクロマネジメントは、長年にわたりゲームデザイナーやプレイヤーによって様々な捉え方をされてきました。中には、ゲームプレイに選択肢やテクニックを追加する便利な追加要素と捉える人もいます。これは、ゲームがトップレベルの競技をサポートするためには不可欠な要素です。戦略ゲームで戦術的スキルを使う機会を楽しむ人もいます。また、より高度な戦略的思考を妨げるものとして捉え、細かい作業を大量に行うことを嫌う人もいます。こうした理由から、ゲームインターフェースにおけるマイクロマネジメントを最小限に抑えようとする開発者もいます。
戦闘におけるユニットの詳細な管理は、敵ユニットへのダメージを最大化し、プレイヤーユニットへのダメージを最小化することを目的としています。標準的な戦闘ユニットにおける最も一般的なテクニックは、ユニットをフォーメーションにまとめる(例えば、軽装甲の射撃ユニットを後方に配置し、より重装甲の近接ユニットで守る)、[ 1 ] [ 2 ]全ての遠距離ユニットの射撃を1つの目標に集中させ、次に2つ目の目標へと集中させることで、脅威を可能な限り速やかに殲滅する、深刻なダメージを受けたユニットを戦闘から撤退させる(修理/回復の方が交換よりも安価である場合)、ある程度のダメージを受けたユニットを敵の武器の射程外に「踊らせる」ように移動させ、敵が別の目標にロックオンした時点で戦闘に復帰させる、側面攻撃や反撃といった軍事戦術を用いる、ユニット間の非推移的な(「死のサークル」または「じゃんけん」のような)力関係を利用する、安価なユニットを使って敵の射撃をより高価なユニットから引き離す(特にリアルタイム戦術タイプのゲームで典型的なゲームプレイ)などです。マイクロマネジメントは、使用頻度の低い特殊能力を持つユニットには特に重要です。この意味での「マイクロマネジメント」は「マイクロ」と略されることが多く、名詞としても動詞としても使われます。
マイクロマネジメントとマクロマネジメント(通常はそれぞれ「マイクロ」と「マクロ」と略されます)の違いについて、混同されることがあります。マクロとは一般的に、大量のタスクを同時に管理することを指します。例えば、ゲーム中の様々な構造物からユニットを生産しながら、さらに構造物を建設したり、偵察したり、新しい基地を建設したりすることなどです。これは、一般的に少数のユニットを制御し、特定の命令を与えるマイクロとは異なります。
経済におけるマイクロマネジメントの手法は、戦闘におけるものよりもはるかに多岐にわたります。これは、ストラテジーゲームの経済が様々な方法で機能するためです。ゲームで「労働者」ユニットを用いて資源を収集したり、建造物(リアルタイムストラテジーゲームでは一般的な手法)を建設する場合、どのユニットもアイドル状態になっていないか、また適切な行動を取っているかを確認し、敵の侵略者に破壊されないようにする必要があります。ターン制ゲームの中には、植民地に対し、産業発展、研究、防衛ユニットや戦闘ユニットの建設といった様々な活動に投入する労力の割合を指定するものがあります。植民地の成長や戦略状況の変化に応じて、これらの比率を確認・調整する必要があります。シド・マイヤーの『シヴィライゼーション』シリーズでは、経済的または軍事的な理由から、鉄道をできるだけ早く建設することが重要な場合があり、これを効率的に行うには、入植者/エンジニアユニットの綿密なマイクロマネジメントが求められます。[ 3 ]
マイクロマネジメントには、短時間に多数のコマンドを継続的に入力する必要があるものがあります。これは「トゥイッチ・マイクロマネジメント」と呼ばれます。例えば、「カイティング」と呼ばれるマイクロマネジメント手法では、プレイヤーはキャラクターをターゲットから最適な距離に保つために、継続的な入力を必要とします。また、「トゥイッチ・マイクロマネジメント」のもう一つの例としては、レースゲームが挙げられます。レースゲームでは、プレイヤーは車両の位置を瞬時に調整し続ける必要があります。
反射的なマイクロマネジメントとは対照的に、一部のゲーム要素は、プレイヤーからの時折の入力だけで、その行動におけるトリックを利用できます。このような状況では、継続的な素早い反応よりも、素早い思考が評価されます。これはトリック・マイクロマネジメントと呼ばれます。
その他のタイプのゲームは、ペット育成シミュレーションやCake Maniaのようなゲームなど、完全にマイクロマネジメントに基づいています。これらのゲームでは、プレイヤーのマイクロマネジメント能力がゲームでテストされる唯一のスキルであることがよくあります。
一部のゲームでは、プレイヤーが戦略パラメータを常に設定または確認し、作戦が円滑かつ効率的に進むように設計されている。例えば、典型的な都市建設ゲームや4Xゲームでは、産業や商業の円滑な運営を維持するために、プレイヤーは課税や生産レベルを調整する必要がある。このようなシミュレーションは非常に詳細であるため、最大限の効率を達成するために、比較的小さなパラメータの調整に過度の時間を費やす必要がある場合がある。
マイクロマネジメントは、プレイヤーに反復的で機械的な作業を過度に課すことで、大戦略からプレイヤーの注意を逸らしてしまう可能性があります。一部の評論家は、「今日のリアルタイムストラテジーゲームでは、自分より2倍速くクリックできる14歳の子供と対戦している以上、戦略は無意味だ」と考えています。[ 3 ]常にマイクロマネジメントが必要なゲームは、「マイクロマネジメント地獄」と呼ばれることがよくあります。[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
ターン制ゲームでは、経済的なマイクロマネジメントの必要性は一般的に設計上の欠陥とみなされており、[ 3 ]最近のTBSゲームではそれを最小限に抑えようとしています。[ 4 ] [ 7 ] [ 8 ]しかし、実践的な戦術的戦闘は多くのターン制ゲームの特徴であり(例:Master of Orion II、Space Empires III、Heroes of Might and Magic III )、レビュー担当者はMaster of Orion 3での戦闘の制御の難しさについて不満を述べています。[ 9 ]
様々なRTSゲームのファンの間では、マイクロマネジメントが(a)プレッシャーの中で素早く決断を下すスキルなのか、それとも(b)マウス操作が速いプレイヤーが大戦略に長けたプレイヤーに勝つという「クリックフェスト」へと堕落する雑用なのかという議論がある。[ 10 ] [ 11 ]その結果、リアルタイムストラテジーゲームは、例えば経済的なマイクロマネジメントをほとんど排除し戦術的なマイクロマネジメントを減らしたTotal Annihilationから、経済と戦術の両方のマイクロマネジメントが重要なスキルと見なされるStarCraftまで、大きく異なる。プレイヤーの1分間のアクション数(一般にAPMとして知られる)を分析するソフトウェアが開発されている。 [ 12 ] [ 13 ]他のゲームでは、異なるレベルの異なるタイプのマイクロマネジメントを目指しています。たとえば、Relic Entertainment のタイトルであるDawn of War 2では、経済的なマイクロマネジメントを可能な限り最小限に抑え、基地の建設がなく、すべてのユニットが単一のソースから生産され、戦略的な戦場の位置を制御することによって時間の経過とともにリソースが自動的に蓄積される一方で、ゲームは戦術的なマイクロマネジメントを主要なスキルとして強調し、戦闘は主に非常に効果的で非常に脆弱なユニットの比較的小さな分隊間で行われ、勝利は敵の動きに対抗し、被害を避けながら素早く最大のダメージを与えるために特別な武器と戦術を迅速に展開することに依存します。
Gamasutraの記事では、Civilization IIIのマイクロマネジメントによってゲームが「ゲームというより面倒な作業」になってしまったと指摘し、「コンピューターはプレイヤーが制御できる以上のユニットを動かすことができ、その数は飛躍的に増加し続けるだろう」と説明している。[ 3 ]
多くのロール プレイング ビデオ ゲームや一人称視点のシューティング ゲームでは、より高度なホットキーレイアウトが開発されており、これらのジャンルで独自のマイクロマネジメント スキルを開発できます。