テーブルゲームやビデオゲームにおいて、キャラクタークラスとは、ゲームキャラクターの能力や専門性を強調し、差別化するために割り当てられた職業、専門職、または役割のことである。[ 1 ]
ロールプレイングゲーム(RPG)では、キャラクタークラスはいくつかの能力と適性を集約し、背景や社会的地位の側面を詳細に示したり、行動に制限を課したりする。[ 2 ]クラスは、アーキタイプ[ 3 ]または特定のキャリアを表すと考えられる。[ 4 ]キャラクタークラスを採用している RPG システムでは、多くの場合、ゲーム進行中にプレイヤーが達成するレベルにクラスが細分化されている。[ 3 ]キャラクターは、アップグレードやパワーアップの技術ツリーが制限された状態で、生涯同じクラスにとどまるのは通常だが、一部のゲームでは、キャラクターがクラスを変更したり、複数のクラスに到達したりできることが、通常はゲーム内通貨や特別なアイテムを犠牲にしている。[ 3 ]クラスやレベルの使用を完全に避けているシステムもあれば[ 2 ]スキルベースのシステムとそれらをハイブリッドしたり[ 5 ]キャラクターテンプレートでそれらをエミュレートしたりするシステムもある。
シューティングゲームやその他の協力型ビデオゲームでは、クラスとは一般的に、特定のミッション目標、武器、戦術的適性、特殊能力を持つ明確な役割であり、RPGの文脈とはわずかに関係する程度です。クラスの違いは、スナイパーライフルを装備した狙撃兵クラスや、マシンガンやロケットランチャーを装備した重火器クラスといった単純な装備の変更から、軽武装ながら負傷した味方プレイヤーの回復と蘇生を任務とするメディッククラス といったゲームプレイの独自の変更まで多岐にわたります。
最初の形式化されたロールプレイングゲームであるダンジョンズ&ドラゴンズ( D&D ) は、チェインメイルなどのミニチュアウォーゲームのユニットからヒントを得たクラスの使用を導入しました。 [ 6 ]その後の多くのゲームで同じアイデアのバリエーションが採用されました。これらのゲームは、「クラスベース」システムと呼ばれることもあります。テーブルトップゲームだけでなく、キャラクタークラスは多くのロールプレイングビデオゲームやライブアクションロールプレイングゲームで使用されています。 D20システムやホワイトウルフゲームなどの最も人気のあるロールプレイングゲームの多くでは、今でも何らかの形でキャラクタークラスが使用されています。ほとんどのゲームでは、人種や種族、スキル、所属など、キャラクターを体系的に区別する追加の方法を提供しています。

ファンタジーゲームでは、ファイター、メイジ、シーフが一般的な基本クラスのトリオを形成し、それぞれの能力が互いの弱点を補い合っている。ファイターは強力で武器を使った戦闘に特化しており、メイジ(ダンジョンズ&ドラゴンズの後の版ではウィザードと改名)は戦闘と実用のために様々な魔法能力を備えた遠距離戦闘員であり、シーフ(後の版ではローグと改名)は肉体的には強くないがスピードやステルスに特化している。したがって、戦闘に秀でたクラスが1つ以上、魔法(多くの場合異なる種類の魔法)を使えるクラス(スペルキャスターと呼ばれる)がいくつか、ステルスを扱うクラスが1つ以上存在するのが一般的である。[ 2 ]
ダンジョンズ&ドラゴンズの最初のリリースでは、戦士、魔法使い、クレリック(宇宙の源から引き出された秘術魔法ではなく、神の源から神聖な力を呼び出して奇跡や魔術を行う、メイジやウィザードとは異なるクラス)の3つのクラスが含まれていました。また、補足ルールでシーフクラスが追加されました。[ 7 ]その後のゲーム版では、ソーサラー、ウォーロック、ドルイドなどの呪文を唱えるクラスから、バーバリアン、レンジャー、モンクなどのより戦闘中心のクラスまで、新しいクラスが個別に追加され、さまざまなサブクラスも追加されました。
SF やファンタジー以外のロールプレイング ゲームでは、魔法使いの役割は科学者などの知性に基づくクラスが担うことが多く、クレリックは衛生兵などのサポート役に、ローグやレンジャーは探検家や暗殺者になる。[ 4 ] SF や超自然をテーマにした RPG の中には、魔法の代わりとして超能力を使用するものもある。 [ 8 ]また、上記のクラスの特徴を組み合わせたキャラクター クラスもあり、ハイブリッド クラスと呼ばれることが多い。[ 3 ]例としては、バード(シーフとメイジの中間で、対人スキル、精神呪文と視覚呪文、サポート魔法能力に重点を置いたクラス)、パラディン(ファイターとクレリックの中間で、ファイターに比べて戦闘スキルは若干劣るが、味方を回復または保護したり、邪悪な敵を撃退または倒したりするのに使われるさまざまな生来の能力を持っている) などがある。
一部のRPGでは、クラスの仕組みに別のバリエーションが採用されています。例えば、ウォーハンマー・ファンタジー・ロールプレイでは、プレイヤーはキャリアを選択します。[ 5 ]キャリアはクラスのように機能し、選択したキャリアに基づいてキャラクターに能力(WFRPではスキルと才能と呼ばれます)が追加されます。[ 9 ]しかし、プレイヤーが進歩して経験を積むにつれて、定義済みのキャリアパスに従って新しいキャリアを選択したり、まったく異なるキャリアに変更したりできます。[ 9 ] WFRPでは、キャラクターが開始時のキャリアを決定するためにロールを行うことが推奨され、そのロールはフリーXPによって補填され、そのXPを他のスキルに費やすことができるという点でも注目に値します。[ 10 ]
クラスベースのシステムの代わりに、スキルベースのシステムは、プレイヤーがキャラクターの成長をより強くコントロールできるように設計されています。[ 11 ] [ 12 ]このようなシステムでは、プレイヤーは多くの場合、特定のスキルにポイントを割り当てることで、ゲーム中にキャラクターの方向性を選択できます。[ 11 ]クラスレスゲームでは、プレイヤーが操作するためのテンプレートが提供されることが多く、その多くは従来のキャラクタークラスに基づいています。多くのクラスレスゲームの設定やルールシステムは、特定の典型的な傾向に沿ったキャラクターの作成に適しています。例えば、ロールプレイングビデオゲーム『Fallout 』では、「シューター」「サバイバリスト」「科学者」「口達者」「スニーカー」といった一般的なキャラクターのアーキタイプが挙げられます。これらは、ゲーム内の衝突やパズルを解決または回避するための様々な手段を表す非公式用語です。[ 13 ] Falloutのシステムに影響を与えたGURPSもクラスレスシステムを採用していました。[ 14 ]
PlayStation 2で最初にリリースされたロールプレイングビデオゲーム「ファイナルファンタジーXII」には、スキルベースのシステムが含まれており、プレイヤーはゲームが進むにつれて、ゲームのライセンスボード[ 15 ](各パーティメンバーで共有)を介してバフとアビリティ(ライセンスと呼ばれる)を獲得します。ファイナルファンタジーXIIの再リリースであるファイナルファンタジーXIIインターナショナルゾディアックジョブシステムと高解像度リマスターであるファイナルファンタジーXII:ゾディアックエイジでは、クラス(またはジョブ)システムを追加することでこのシステムが変更され、クラスを変更でき、それぞれに個別のライセンスボードがありました。
多くのマルチプレイヤーシューティングゲームでは、クラスシステムを採用することで、多様な戦術やプレイスタイルを提供し、チームワークと協力を促進しています。これらのクラスは、装備の違いのみの場合もあれば、ゲームプレイに大きな違いがある場合もあります。ほとんどのゲームでは、複数のクラスの要素を同時に使用することはできませんが、試合前または試合中にメニューからクラスを切り替えることは可能です。一部のゲームでは、クラスごとに進行システムが用意されており、クラス固有のアンロックアイテムが用意されています。
クラスを持つシューティングゲームの例としては、バトルフィールドシリーズ、スター・ウォーズ バトルフロント II、ライジングストーム2:ベトナム、インサージェンシー:サンドストームなどがある。[ 16 ]これらの例にはすべて、「ヘビー」または「サポート」クラスが含まれている。これは、何らかのマシンガンで武装した機動力の低いクラスで、制圧射撃とチームサポートに重点が置かれている。また、標準的なライフル兵クラスに独自の装備を追加しただけのクラス(「デモリッション」クラスなど、通常は追加の爆発物を備えたライフル兵)も含まれている。
注目すべき例としては、2007 年のチームベース シューティング ゲームTeam Fortress 2 が挙げられます。このゲームには、攻撃、防御、サポートの 3 つのカテゴリに分かれた 9 つの異なるクラスがあります。攻撃クラス (スカウト、ソルジャー、パイロ) は、目標を達成するために敵を襲撃して圧倒することに特化しています。防御クラス (デモマン、ヘビー、エンジニア) は、位置を守り、敵の進軍を阻止することに特化しています。サポート クラス (メディック、スナイパー、スパイ) は、さまざまな方法でチームを支援することに特化しています。これらのクラスにはそれぞれ、カテゴリに合うように意図された顕著なゲーム プレイの違いがありますが、攻撃と防御の両方のプレイ スタイルでさまざまな効果で使用することを制限しているわけではありません。また、すべてに、じゃんけんのようなスタイルで長所と短所があります。例えば、スパイはヘビーやスナイパーといった動きが鈍い、あるいは動きの鈍いクラスに対しては強力で、エンジニアの建造物に対抗する装備も備えています。しかし、スパイのステルス能力はパイロの炎によって無効化され、スカウトのような機動力の高いクラスに対しては実用的ではありません。また、各クラスはそれぞれ独自のキャラクターとして扱われ、独自の個性、バックストーリー、そして他のクラスとの相互作用を持ちます。
これらのタイプのクラスの派生はヒーロー シューティング ゲームに見られ、各ヒーローは独自の能力と武器を持ち、それらは典型的な従来のクラスを組み合わせたり、独自性を持ったりすることがよくあります。