| ムーンダスト | |
|---|---|
![]() ボックスアート | |
| 出版社 | クリエイティブソフトウェア |
| デザイナー | ジャロン・ラニアー |
| プラットフォーム | コモドール64 |
| リリース | 1983 |
| ジャンル | 音楽ゲーム、アートゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ムーンダストは、1983年に仮想現実のパイオニアであるジャロン・ラニアーによってコモドール64用に制作された生成型音楽ビデオゲームです。ムーンダストは1982年に6502アセンブリ言語[ 1 ]でプログラムされ、 [ 2 ] 、世界初のアートビデオゲームと考えられています。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ムーンダストは、コーコラン美術館の1983年の「ARTcade」 [ 7 ]からスミソニアン博物館の2012年の「 The Art of Video Games 」[ 8 ] [ 9 ]まで、美術館の展覧会でインスタレーション作品として。 [ 6 ]また、ラニアーらは、デジタルデータの予期せぬ儚さを示す例として、論文や講演でもムーンダストを使用しています。 [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 2 ]
ムーンダストは、最初のインタラクティブ音楽出版物とも考えられており、[ 13 ] [ 14 ]、かなりの売上を記録しました。[ 15 ]ムーンダストからの利益[ 16 ]とマービン・ミンスキーからの追加資金[ 17 ]で、ラニアーはVPLを設立しました。VPLはその後、データグローブとデータスーツ[ 18 ]を開発し、1980年代を通じてバーチャルリアリティの研究開発の主要なイノベーターの1つとなりました。

ムーンダストのゲームプレイはグラフィックの複雑さが特徴で、[ 19 ]抽象的なアンビエントスコアが特徴的である。[ 20 ]ゲームの目的は、画面中央のブルズアイを「ムーンジュース」で覆うことである。プレイヤーは宇宙飛行士ホセ・スクリャービン(共感覚作曲家アレクサンダー・スクリャービンにちなんで名付けられた)[ 7 ]を操作し、種子のマス目を落とし、画面上を弧を描くように移動して種子の上を走り、ブルズアイを覆うように塗りつける。ホセが移動すると、彼と彼が避けなければならない弾丸型の宇宙船の飛行パターンが生成され、宇宙船が生成された軌跡を通過すると、ムーンジュースが広がり塗りつけられ、生成アルゴリズムに従って音楽スコアが変更される。[ 21 ]ゲーム内のスコアリングシステムは、レベルをクリアするとアルゴリズムに従ってポイント値を割り当てます。プレイヤーは3つのシードからスタートしますが、十分なスコアを獲得するとさらにシードを獲得できます。[ 7 ]このゲームはジェフ・ミンターの作品と比較されています。[ 22 ]
このゲームには、ビギナー、エバシブ、フリースタイル、スピンサニティの4つのモードがあります。ビギナーモードでは、ホセが塗りつけなければならない種は、落とされた場所に留まります。一方、エバシブモードでは、種は画面の端まで急ぎ足で移動してホセを回避しようとします。フリースタイルモードでは、プレイヤーのホセに対するコントロールが大幅に向上し、運動量という物理的な要素が排除され、ホセの動きがジョイスティックコントローラーの動きと直接結びつきます。スピンサニティモードでは、宇宙船が螺旋状に移動し、プレイヤーが種を塗りつけるのがより困難になります。[ 7 ]
Ahoy!誌のレビューは、「さあ、全く違うものが登場。Moondustのようなゲームは見たことがないだろう…迷路も、エイリアンの侵略者を核兵器で攻撃することも、『指輪を探して、指輪の上に座る』といった要素もない」という一文で始まった。グラフィックにB、ゲームプレイにAの評価を与えた同誌は、「万人向けではない」と述べ、「説明書が分かりにくい。クリエイティブ・ソフトウェアの担当者でさえ、ラニアーが何をしようとしているのか理解できなかった」と警告した。それでもなお、同レビューは「グラフィックと音楽を兼ね備えた非暴力的なゲームを探しているプレイヤーは、 Moondustを検討してみる価値がある…私はお勧めする」と締めくくっている。 [ 23 ] Commodore 64 Home Companion誌もMoondustの独自性を認め、「私がこれまで見てきたコンピュータゲームの中で最もクリエイティブな新作の一つ」と評した。ゲームプレイを「戦闘というよりバレエに近い」と表現し、「コンピュータゲームが苦手な人のためのコンピュータゲーム」と結論付けている。 [ 24 ]