ムーンダスト(ビデオゲーム)

ムーンダスト
ボックスアート
出版社クリエイティブソフトウェア
デザイナージャロン・ラニアー
プラットフォームコモドール64
リリース1983
ジャンル音楽ゲームアートゲーム
モードシングルプレイヤー

ムーンダストは、1983年に仮想現実のパイオニアであるジャロン・ラニアーによってコモドール64用に制作された生成型音楽ビデオゲームです。ムーンダストは1982年に6502アセンブリ言語[ 1 ]でプログラムされ、 [ 2 ] 、世界初のアートビデオゲームと考えられています。 [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]ムーンダストは、コーコラン美術館の1983年の「ARTcade」 [ 7 ]からスミソニアン博物館の2012年の「 The Art of Video Games 」[ 8 ] [ 9 ]まで、美術館の展覧会でインスタレーション作品として。 [ 6 ]また、ラニアーらは、デジタルデータの予期せぬ儚さを示す例として、論文や講演でもムーンダストを使用しています。 [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 2 ]

ムーンダストは、最初のインタラクティブ音楽出版物とも考えられており、[ 13 ] [ 14 ]、かなりの売上を記録しました。[ 15 ]ムーンダストからの利益[ 16 ]マービン・ミンスキーからの追加資金[ 17 ]で、ラニアーはVPLを設立しました。VPLはその後、データグローブとデータスーツ[ 18 ]を開発し、1980年代を通じてバーチャルリアリティの研究開発の主要なイノベーターの1つとなりました。

ゲームプレイ

ゲームプレイのスクリーンショット

ムーンダストのゲームプレイはグラフィックの複雑さが特徴で、[ 19 ]抽象的なアンビエントスコアが特徴的である。[ 20 ]ゲームの目的は、画面中央のブルズアイを「ムーンジュース」で覆うことである。プレイヤーは宇宙飛行士ホセ・スクリャービン(共感覚作曲家アレクサンダー・スクリャービンにちなんで名付けられた)[ 7 ]を操作し、種子のマス目を落とし、画面上を弧を描くように移動して種子の上を走り、ブルズアイを覆うように塗りつける。ホセが移動すると、彼と彼が避けなければならない弾丸型の宇宙船の飛行パターンが生成され、宇宙船が生成された軌跡を通過すると、ムーンジュースが広がり塗りつけられ、生成アルゴリズムに従って音楽スコアが変更される。[ 21 ]ゲーム内のスコアリングシステムは、レベルをクリアするとアルゴリズムに従ってポイント値を割り当てます。プレイヤーは3つのシードからスタートしますが、十分なスコアを獲得するとさらにシードを獲得できます。[ 7 ]このゲームはジェフ・ミンターの作品と比較されています。[ 22 ]

このゲームには、ビギナー、エバシブ、フリースタイル、スピンサニティの4つのモードがあります。ビギナーモードでは、ホセが塗りつけなければならない種は、落とされた場所に留まります。一方、エバシブモードでは、種は画面の端まで急ぎ足で移動してホセを回避しようとします。フリースタイルモードでは、プレイヤーのホセに対するコントロールが大幅に向上し、運動量という物理的な要素が排除され、ホセの動きがジョイスティックコントローラーの動きと直接結びつきます。スピンサニティモードでは、宇宙船が螺旋状に移動し、プレイヤーが種を塗りつけるのがより困難になります。[ 7 ]

受付

Ahoy!誌のレビューは、「さあ、全く違うものが登場。Moondustのようなゲームは見たことがないだろう…迷路も、エイリアンの侵略者を核兵器で攻撃することも、『指輪を探して、指輪の上に座る』といった要素もない」という一文で始まった。グラフィックにB、ゲームプレイにAの評価を与えた同誌は、「万人向けではない」と述べ、「説明書が分かりにくい。クリエイティブ・ソフトウェアの担当者でさえ、ラニアーが何をしようとしているのか理解できなかった」と警告した。それでもなお、同レビューは「グラフィックと音楽を兼ね備えた非暴力的なゲームを探しているプレイヤーは、 Moondustを検討してみる価値がある…私はお勧めする」と締めくくっている。 [ 23 ] Commodore 64 Home Companion誌もMoondust独自性を認め、「私がこれまで見てきたコンピュータゲームの中で最もクリエイティブな新作の一つ」と評した。ゲームプレイを「戦闘というよりバレエに近い」と表現し、「コンピュータゲームが苦手な人のためのコンピュータゲーム」と結論付けている。 [ 24 ]

参考文献

  1. ^ 「Jaron Lanierの略歴」。Jaron Lanierのホームページ。 2008年9月11日閲覧
  2. ^ a bマネス、スティーブン(1998年4月7日)「時間とテクノロジーがデジタルアーカイブを脅かす…」サイエンス誌、ニューヨーク・タイムズ
  3. ^ピーズ、エマ. CSLI公開イベントカレンダー. スタンフォード言語情報研究センター. 1997年5月14日.
  4. ^ Jaron Lanier . KurzweilAI.netエントリー. 2013年2月2日閲覧。
  5. ^トムセン、マイケル。「スーパーマリオ25周年:任天堂はいかにしてその前後の全てを再定義したか IGN。2010年10月18日。
  6. ^アミルカニアン、チャールズ.ベイエリアのニューミュージック. Archived 2011-02-22 at the Wayback Machine . KPFA Folio KPFA FM94、リスナースポンサード・パシフィカ・ラジオ番組ガイド. 1983年10月
  7. ^ a b c dブレイクマン、メアリー・クレア(1984年1月)「ビデオゲームのアート面 - ムーンダスト:自分で作る音楽」『ビデオゲーム』第2巻第4号、  27~ 30頁。
  8. ^ Thomsen, Michael. 「レビュー:スミソニアン博物館がビデオゲームを祝う - アメリカ初の美術館とビデオゲームの芸術 IGN 2012年3月30日
  9. ^トムセン、マイケル. 「カルチャークラッシュ:ビデオゲームが美術館のパーティーを台無しにする方法 Gamasutra . 2012年5月22日.
  10. ^ Neumann, Horst.デジタル化されたデータはどれくらい保存されるのか? 2009年1月5日アーカイブ、Wayback Machine . The Journal of the Launceston Computer Group Inc. 第1巻、第3号、2005年4月。
  11. ^ Van der Reijden, Anna Denise.インターネットアートにおける真正性 (2011年7月24日アーカイブ、Wayback Machine) . ユトレヒト大学修士論文. 2008年8月.
  12. ^ 「Clockthoughts」ジャロン・ラニアーのホームページ2008年9月11日閲覧
  13. ^デマリニス、ポール。ジャロン・ラニアーの『ムーンダスト』レビュー。コンピュータ・ミュージック・ジャーナル第8巻第2号(1984年夏)、61ページ
  14. ^ドノヴァン、トリスタン。「音楽ゲームの真髄 - 音楽とダンスを楽しもう Eurogamer、2011年8月10日。
  15. ^チェシャー、クリス.仮想現実の植民地化 - 仮想現実言説の構築、1984-1992. Archived 2008-12-05 at the Wayback Machine . Cultronix. 第1巻第1号. 1994年秋.
  16. ^バー、スナイダー「ジャロン」、Wired誌、1993年5月/6月号。
  17. ^バーチャルリアリティ:業界向けスプレッドシート - チュートリアル. リリース 1.0 . 1990年10月8日.
  18. ^ハミルトン、ジョーン・オク.『誰も行ったことのない場所へ行く』 1992年10月5日。
  19. ^バークマン、オリバー.バーチャル・ビジョナリー.ガーディアン. 2001年12月29日.
  20. ^シルファー、カイル.応用ルドロジー - アートゲームとゲームアート. アリバイ. 第16巻第28号. 2007年7月12~18日.
  21. ^ブラウンスタイン、マーク(1984年2月) コンピュータコーナー - 年次レビュー:コンピュータ業界への衝撃波 - ムーンダスト」『ビデオゲーム』第2巻第5号17頁、65ページ。ISSN 0733-6780 
  22. ^ Moondust . MayhemUK Commodore 64 アーカイブレビュー. 2008年11月9日閲覧。
  23. ^ Michaels, RJ (1984年1月). 「ムーンダスト」 .アホイ!第1号. p. 52. 2014年6月27日閲覧
  24. ^ビークマン、ジョージ (1984). 「第6章 驚異のおもちゃ:レクリエーションと教育用ソフトウェア」 .コモドール64 ホームコンパニオン. データモスト. pp.  169– 170. ISBN 0-88190-294-2. 2016年8月19日閲覧