マウストラップ(1981年のビデオゲーム)

ネズミ捕り
アーケードのチラシ
開発者エクシディ・コレコ(CV、INTV)ジェームズ・ウィックステッド・デザイン・アソシエイツ(2600)
出版社エクシディ・コレコ(2600、INTV) CBSエレクトロニクス(INTV)
デザイナーハウエル・アイビー(ハードウェア)ラリー・W・ハッチャーソン(ゲーム)[ 4 ]
プログラマーラリー・ハッチャーソン
プラットフォームアーケードAtari 2600ColecoVisionIntellivision
リリース
1981年12月
  • アーケード
    2600
    コレコビジョン
    • NA : 1982
    • EU : 1983年
    インテリビジョン
ジャンル迷路
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー
アーケードシステムユニバーサルゲームボードV2 [ 5 ]

マウストラップは、 Exidyが開発し、1981年にアーケードでリリースされた迷路ビデオゲームです。パックマンに似ていますが、主人公がネズミ、ドットがチーズ、ゴーストが猫、エナジャイザーが骨に置き換えられています。骨を集めた後、ボタンを押すと、ネズミが一時的に犬に変わります。迷路内の色分けされた扉は、対応する色のボタンを押すことで開閉できます。タカが定期的に迷路を横切り、壁を越えます。

Coleco は、1982 年の発売タイトルとしてMouse Trap をColecoVisionに移植し、その後IntellivisionAtari 2600に移植しました。

ゲームプレイ

チーズがいっぱいの新しい迷路(アーケード)

プレイヤーは4段階のジョイスティックを使ってマウスを迷路内で操作し、道に散らばったチーズを食べます。6匹の猫が迷路を巡回し、プレイヤーを追いかけます。最初は2匹、その後4匹が1匹ずつ解放されます。迷路には色分けされたドアが3組あり、プレイヤーは対応するボタンを押してドアを開閉し、猫の接近を阻止できます。また、画面中央の「IN」ボックスに入ることで猫から逃げることもできます。このボックスに入ると、マウスはランダムに4隅のいずれかにテレポートします。マウスと猫が接触すると、プレイヤーは1ライフを失います。

プレイヤーは迷路の隅にある骨を拾い、4つ目のボタンを押すことで後で使用できます。骨を拾うと、マウスは短時間犬に変身し、その間に猫を食べてボーナスポイントを獲得し、一時的に迷路から追い出すことができます。ただし、猫は迷路に再出現した際に、より速い速度で移動します。使用しなかった骨は、レベルからレベルへ、そしてライフからライフへと持ち越されます。

時折、タカが迷路を飛び回り、プレイヤーを捕まえようとします。タカはネズミと犬の両方を食べることができ、プレイヤーのライフを1つ失います。また、壁を飛び越えることもできます。これを阻止するには、「IN」ボックスを使用するしかありません。「IN」ボックスを使用すると、タカはランダムに飛び回り、迷路から出て行きます。

迷路には常にボーナスオブジェクトが存在し、食べることでポイントを獲得できます。ボーナスオブジェクトを食べると、より価値の高いオブジェクトが別の場所に出現します。ボーナスシーケンスは、プレイヤーがライフを失うか、シーケンス内で最も価値の高いオブジェクトを食べると再開されます。すべてのチーズを食べると、プレイヤーはボーナスを獲得し、次のレベルに進みます。

ポート

コレコは『マウストラップ』を自社のコレコビジョンに移植し、賞品を32個から15個に増やし、タカを除外するオプションと異なる効果音を追加しました。コレコのインテリビジョン版では、猫が迷路に入ろうとすると音声警告が追加されました。得点はそれぞれ異なり、チーズは90点、猫は100、300、500、700、900、1100点です。[ 6 ]

コレコ社は『マウストラップ』をAtari 2600に移植し、グラフィックとゲームプレイを簡素化した。迷路はよりずんぐりとした形で壁がより明るくなり、ドアは単色の点滅するセットになった。ゲームプレイの基本は同じだが、タカ、「IN」エリア、ボーナス賞品が削除され、猫は6匹ではなく3匹になり、すべてのドアが同時に動く。さらに、ジョイスティックのボタンを押すと、長押しか素早いタップかに応じて、ドアの位置が切り替わったり、保存されている骨が起動したりする。得点も大幅に減少し、チーズは10点ではなく1点、猫は10点の価値しかなく価値は増加せず、迷路をクリアしても100点しか獲得できない。[ 7 ]

受付

マイケル・ブランシェットは1982年に出版した著書『How to Beat the Video Games』の中で、マウストラップのゲームプレイは「パックマンに非常によく似ているが、非常に興味深い工夫がいくつか施されている」と述べている。[ 8 ]エレクトロニック・ゲームズが1983年に 発表したデータによると、マウストラップが失敗したのは、アーケードのオーナーがそれを「ありきたりの」迷路ゲームと見なしたためだという。[ 9 ]

レビュー

遺産

1982年、バックナー&ガルシアはゲームの効果音を使って「マウストラップ」という曲を録音し、アルバム『パックマン・フィーバー』に収録しました。1999年にアルバムを再録音した際、効果音マシンが見つからず、代わりにペットショップで録音した犬と猫の鳴き声を使用しました。

参照

参考文献

  1. ^ "Mousetrap" . arcade-history.com . 2018年10月4日閲覧
  2. ^ケビン・バンチ、「マテル・インテリビジョンのゲーム発売日」アタリ・アーカイブ
  3. ^ケビン・バンチ、「マテル・インテリビジョンのゲーム発売日」アタリ・アーカイブ
  4. ^ Hague, James (2019). 「クラシックゲームプログラマーの巨人リスト」 . dadgum.com . 2018年10月4日閲覧。
  5. ^ 「Exidyゲームリスト」 . mikesarcade.com . 2018年10月4日閲覧。
  6. ^ GamesDBase: Coleco Vision 用手動マウストラップ
  7. ^ “AtariAge - Atari 2600 マニュアル - Mouse Trap (Atari)” . 2007年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2007年6月17日閲覧。
  8. ^ブランシェット、マイケル (1982). 『ビデオゲームに勝つ方法』 ニューヨーク: サイモン&シュスター. p. 68. ISBN 0671453750
  9. ^パール、リック(1983年6月)「クローゼット・クラシックス」エレクトロニック・ゲームズ誌p.82 。 2015年1月6日閲覧
  10. ^ 「GAMES Magazine #44」 1983年10月。