リバーシ

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リバーシ
オセロは、リバーシの現代版です。半透明の手札は、黒駒を持つプレイヤーの可能な動きを示します。
活動期間1883年(またはそれ以前)〜現在 (1883年
ジャンル
プレイヤー2
セットアップ時間10秒未満
プレイ時間1~60分
チャンスなし
年齢範囲8歳以上
スキル戦略、戦術、観察
同義語オセロ

リバーシは、8×8のチェッカーのない盤上でプレイする2人用の戦略ボードゲームです。1883年に発明されました。盤の初期配置が固定されたオセロの派生版は、1971年に特許を取得しました

基本

2人のプレイヤーが、片面が明るく、もう片面が暗い64枚の同じゲームピース(「ディスク」)を使って競います。各プレイヤーはゲーム中に使用する色を1つ選びます。プレイヤーは順番に、自分の色のディスクを表向きにして、空いているマスに1枚ずつ置きます。プレイが終わったら、プレイしたディスクと自分の色のディスクを結んだ直線上にある、相手の色のディスクがあれば、それを裏返します。プレイ可能な空きマスがすべて埋まったら、自分の色のディスクをより多く持っているプレイヤーが勝ちます

歴史

オリジナル版

イギリス人のルイス・ウォーターマンとジョン・W・モレットは、1883年にリバーシを発明したと主張し、互いに相手を偽物だと非難しました。このゲームは19世紀末にイギリスでかなりの人気を博しました。[ 1 ]このゲームに関する最初の信頼できる言及は、1886年8月21日発行のサタデー・レビュー紙です。その後の言及としては、1895年のニューヨーク・タイムズ紙の記事があり、リバーシは「囲碁のようなもので、64個の駒で遊ぶ」と説明されています。[ 2 ] 1893年、ドイツのゲーム出版社ラフェンスブルガー社は、最初のタイトルの1つとしてこのゲームの生産を開始しました。1989年春のオセロ・クォータリー誌の14ページには、リバーシであるかもしれない、あるいはそうでないかもしれないゲームを扱った18世紀大陸ヨーロッパの2冊の本が言及されており、これまで文書化されていないものの、このゲームの起源はもっと古いのではないかという推測がなされてきました

1907年に日本で出版された『世界遊戯法大全』には、オセロと同じルールのボードゲームであるリバーシについて説明されており、最初の4つの駒は斜めに中央に置き、動けないプレイヤーはパスするだけだとされている。[ 3 ]

オセロ

オセロは任天堂の最初のアーケードゲームの1つで1980年に家庭用ゲーム機移植されました
現代的なプラスチック製オセロセット

現代版のゲーム(最も一般的に使用され、国際大会でも使用されているルールセット)はオセロオセロoseroとして販売・認知されている。1971年に日本で特許を取得したのは、当時38歳のセールスマンだった長谷川五郎(本名:長谷川聡)である。 [ 4 ] [ 5 ]長谷川は当初、オセロはリバーシの改良版であると説明していたが[ 6 ] 、2000年頃からはリバーシとは関係なく水戸で発明したと主張するようになった。[ 7 ]長谷川はまた、リバーシ/オセロの起源は5000年前に遡ると主張している。[ 8 ]

長谷川は1973年3月に日本オセロ協会を設立し、1973年4月4日に日本で第1回全国オセロ選手権を開催した。 [ 9 ]日本のゲーム会社である佃オリジナルは、1973年4月下旬に長谷川のライセンスに基づいて日本でオセロを発売し、すぐに商業的な成功を収めた。[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ]

この名称は長谷川氏[ 14 ]がシェイクスピアの戯曲『ヴェニスのムーア人オセロ』にちなんで名付けたもので、ムーア人のオセロイアーゴの対立、そして黒人のオセロと白人のデズデモーナの間で繰り広げられるドラマを想起させる。盤面の緑色は、緑の戦場で勇敢に戦いを率いる将軍オセロのイメージに着想を得ている。また、嫉妬を競うゲーム(嫉妬はシェイクスピアの戯曲の中心テーマであり、「緑の目の怪物」という表現を広めた)にも例えられる。これは、プレイヤーが相手の駒を飲み込み、自分の所有物にすることからである[ 15 ] 。

オセロは1975年にガブリエル・インダストリーズによって米国で初めて発売され、商業的にも成功を収めました。売上高は6億ドルを超えたと報告されています。クラシックゲームは100カ国以上で4,000万台以上販売されています。

長谷川博己の『オセロの遊び方』は1974年に日本で出版され、1977年に『オセロで勝つ方法』というタイトルの英訳が出版された。[ 16 ]

長谷川が所有していた株式会社オセロは、日本でボードゲームに関する商標「OTHELLO」を登録しました。ツクダオリジナルは、その他の地域でこの商標を登録しました。現在、日本国外におけるオセロに関するすべての知的財産権は、ツクダオリジナルの後継会社であるパルボックスを買収した日本の玩具メーカー、メガハウスが所有しています。[ 17 ]

ルール

ディスクの両面はそれぞれ1人のプレイヤーに対応しています。ここではオセロの駒の面にちなんで「明るい面」と「暗い面」と呼びますが、異なる面を持つカウンターであればどれでも構いません。 例えば、チェス盤とスクラブルの駒を使って、片方のプレイヤーに文字、もう片方のプレイヤーに裏面を配してゲームをプレイすることもできます

歴史上のリバーシは空の盤から始まり、各プレイヤーの最初の2手は盤の中央4マスに動きます。プレイヤーは自分の駒を交互に、同じ色を表にして置き、駒を取ることはできません。通常のオセロのオープニングとは異なり、両方の駒を同じ対角線上に置かなくても構いません。また、リバーシとオセロのバリエーションとして、後攻プレイヤーの2手目に反対色の駒のどちらかを裏返す、あるいは裏返す必要があるバリエーションもプレイ可能です(通常のゲームに最も近いバリエーションとして)。

オセロというゲームでは、まず4枚のディスクをグリッドの中央の正方形に置きます。2枚は明るい面を上に、2枚は暗い面を上にして、同じ色のディスクが対角線上になるようにします。慣例的に、暗い面を上にしたディスクは(両プレイヤーの視点から見て)北東と南西に配置されますが、これはあまり重要ではありません。連続したオープニングの暗記が求められる場合、そのようなプレイヤーはこの点から恩恵を受けます。暗いプレイヤーが先手です。

a1b1c1d1e1f1g1h1
a2b2c2d2e2f2g2h2
a3b3c3d3e3f3g3h3
a4b4c4d4Oe4Xf4g4h4
1 a5b5c5d5Xe5Of5g5h51
2 a6b6c6d6e6f6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
5

6

a1b1c1d1e1f1g1h1
a2b2c2d2e2f2g2h2
a3b3c3d3xe3f3g3h3
a4b4c4xd4Oe4Xf4g4h4
1 a5b5c5d5Xe5Of5xg5h51
2 a6b6c6d6e6xf6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
7

8

開始位置

a1b1c1d1e1f1g1h1
a2b2c2d2e2f2g2h2
a3b3c3d3Xe3f3g3h3
a4b4c4d4Xe4Xf4g4h4
1 a5b5c5d5Xe5Of5g5h51
2 a6b6c6d6e6f6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
ダークは、盤上に駒(ダーク面を上にして)を置き、その駒と別のダーク駒の間に少なくとも1本の直線(水平、垂直、または斜め)が占有され、その間に1つ以上の連続したライト駒が存在するように配置する必要があります。1手目では、ダークには以下の半透明の駒で示される4つの選択肢があります。

闇が遊ぶ場所

a1b1c1d1e1f1g1h1
a2b2c2d2e2f2g2h2
a3b3c3od3Xe3of3g3h3
a4b4c4d4Xe4Xf4g4h4
1 a5b5c5od5Xe5Of5g5h51
2 a6b6c6d6e6f6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
片方のプレイヤーが有効な着手を持たない場合を除き、プレイは常に交互に行われます。有効な着手を持たない場合は、パスします。暗いディスクを置いた後、暗いプレイヤーは、新しい駒とアンカーとなる暗い駒の間の線上にある単一のディスク(または一連の明るいディスク)を裏返します(暗いディスクに裏返し、捕獲します)。1回の動きで複数のディスクの連鎖を捕獲できます。どのプレイヤーも、着手中にディスクの以前の状態を振り返ることはできません。有効な着手とは、少なくとも1つの駒が裏返されている(ひっくり返されている)着手です。

dark が駒を一番上の位置に置くことに決めた場合 (この時点ではすべての選択は戦略的に同等です)、1 つの駒が裏返され、ボードは次のようになります。

a1b1c1d1e1f1g1h1
a2b2c2d2e2f2g2h2
a3b3c3d3Xe3f3g3h3
a4b4c4d4Xe4Xf4g4h4
1 a5b5c5Od5Oe5Of5g5h51
2 a6b6c6d6e6f6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
暗闇の後のプレイ

今度は光のプレイヤーがプレイします。このプレイヤーは同じルールでプレイしますが、役割が逆になります。光のプレイヤーは光の駒を置き、暗い駒を裏返します。この時点での可能性は以下のようになります(透明な駒で示されています)。

光が遊ぶ場所

a1Ob1Oc1Od1Oe1Of1Og1Oh1O
a2Ob2Oc2Od2Oe2Of2Og2Oh2O
a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3Oh3O
a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh4
1 a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5h51
2 a6Ob6Oc6Od6Oe6Of6Og6h6X2
3 a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh73
4 a8Ob8Oc8Od8Oe8Of8Og8Oh8O4
Light は左下のオプションを選択し、1 つのピースを反転します。
a1b1Xc1Xd1Xe1Xf1Xg1Xh1X
a2b2Oc2Od2Oe2Of2Og2h2X
a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3Oh3X
a4Ob4Oc4Od4Oe4Of4Og4Oh4X
1 a5Ob5Oc5Od5Oe5Of5Og5Oh5X1
2 a6Ob6Oc6Od6Oe6Of6Og6Oh6X2
3 a7Ob7Oc7Od7Oe7Of7Og7Oh7X3
4 a8b8Oc8Od8Oe8Of8Og8h84
軽いプレイの後
a1b1c1d1e1Of1g1h1
a2b2c2d2e2Of2Og2h2
a3Ob3Oc3Od3Oe3Of3Og3Oh3X
a4b4c4Od4Oe4Of4Og4h4X
1 a5b5c5Od5Oe5Of5g5h5X1
2 a6b6c6d6e6f6g6h62
3 a7b7c7d7e7f7g7h73
4 a8b8c8d8e8f8g8h84
プレイヤーは交互に手番を行います。片方のプレイヤーが有効な動きをできない場合、プレイはもう一方のプレイヤーに戻ります。グリッドが埋まるか、どちらのプレイヤーも有効な動きをできない場合、ゲームは終了します

グリッドが完全に埋まる前にゲームが終了する例:

インターネット上では、対戦相手は通常、1ゲームにつき1分から30分までの制限時間で合意します。世界選手権における標準的な制限時間は30分で、インターネットではなく、ボード上で行われるトーナメントでは、一般的にこの時間、あるいはそれに近い時間が一般的です。時間差ゲームでは、トーナメントのタイブレークやレーティングのためにディスク差が用いられます。ボード上での一般的な手順の一つとして、棄権した試合の勝者は両チームの手番を完了し、その結果の大きい方、または勝者に有利なディスク差が1枚ある方が記録されるというものがあります。両プレイヤーが自分の色のディスクを同じ枚数持っているゲーム(ほとんどの場合、ボード全体で32対32のスコア)はあまり一般的ではありませんが、珍しくもありません。これは「引き分け」とみなされ、トーナメントでは各プレイヤーの勝利点の半分として記録されます。このようなゲームを「引き分け」と呼ぶこともありますが、あまり好まれていません。

一般に記録用紙と呼ばれるものは、盤上のトーナメント戦でよく使用され、両プレイヤーは各手の番号を 8×8 のグリッドに記入してゲームの動きを記録する義務があります。これにより、プレイヤーは過去の注目ゲームを調べることができ、トーナメントディレクターとプレイヤーは、不正な動き、ひっくり返し、その他の異常な動きが主張された場合の紛争を (どのような特定のルールが適用されているかに関係なく) 解決することができます。グリッドを必要としない別の記録方法も使用されており、ボード上の位置に左から右に a から h の文字、上から下に 1 から 8 の数字を記入します数字チェス標準は逆方向に付けられ、視点はどちらのプレイヤーの視点でもよいことに注意してください(固定された標準はありません)。この代替表記法は、主に口頭での議論や印刷では線形表現が望ましい場合に使用されますが、一方または両方のプレイヤーによるゲーム中の記録としても許可される場合があります。

トーナメントの盤上プレイでは、不正な手や誤ったフリップを処理するための様々な方法があります。例えば、どちらのプレイヤーにも一定数手前まで修正を許可するという手順が採用されています。

アンチリバーシ

アンチリバーシまたはリバースリバーシは、ゲーム終了時に自分の色のディスクが少ないプレイヤーが勝利するゲームのバリエーションです。引き分けも結果の可能性があります。 [ 19 ]ディスクをボードに置くには、通常のリバーシと同じルールが適用されます

ブライトウェル商

これは、イギリスの数学者であり、世界選手権で 3 度準優勝し、5 度イギリスチャンピオンに輝いたグラハム・ブライトウェルによって考案され、現在では WOC を含む多くのトーナメントで使用されているタイブレーカーです。13 ラウンドの WOC スイスで 2 人のプレイヤーが同じポイント数を獲得した場合、ブライトウェル商の高いプレイヤーが勝利となります。

ブライトウェル商(BQ)は次のように計算される。[ 20 ]

  1. 定数cを計算します。これは、(盤上のマスの数)を(トーナメントのラウンド数)で割った値に最も近い整数です。
  2. トーナメントの途中でプレイヤーの対戦相手が棄権した場合、またはプレイヤーがbyeと対戦することになった場合は、当面そのようなゲームを無視します。
  3. 手順 2 でカバーされていないすべてのゲームでプレーヤーが獲得したディスクの合計数を計算し、棄権したプレーヤーを除くすべての対戦相手が獲得したポイントの合計にcを加算します。
  4. 棄権した対戦相手との各ゲーム、および受け取った不戦勝ごとに、ボード上のマス目の数の半分と ( c倍のプレイヤー自身のトーナメント スコア) をステップ 3 で計算した結果に追加します。結果として得られた数値が、プレイヤーの BQ です。

コンピュータの反対者と研究

優れたオセロのコンピュータプログラムは、人間の対戦相手に対して非常に強いプレイを見せます。これは主に、オセロ特有の人間的な先読みの難しさによるものです。盤の互換性、つまり一見戦略的に意味をなさないように見えること(例えばチェスの駒とは対照的に)により、異なる動きを評価することがはるかに困難になります。これは目隠しゲームで実証できます。盤面の記憶は、目隠しチェスよりもはるかに多くの献身をプレイヤーに要求するからです。

コンピュータオセロプログラムと人間の対戦による最初のトーナメントは1980年に開催されました。当時の世界チャンピオンであった井上浩は、後にトーナメントで優勝を果たしましたが、コンピュータプログラム「The Moor 」に敗れました。1997年には、コンピュータオセロプログラム「Logistello」が、当時の人間チャンピオンである村上健を6勝0敗で破りました。[ 21 ]

アナリストたちは、オセロの合法的な局面の数は最大で 10 28であり、ゲームツリーの複雑さは約 10 58であると推定している。[ 22 ]数学的には、オセロは 8x8 の盤面まで解ける。4x4 および 6x6 の盤面では、完璧なプレイでは後手が勝つ。[ 23 ] arXivの論文によると、8x8 の盤面では、完璧なプレイではゲームは引き分けになる。[ 24 ]これらの証明の最初のものは比較的簡単であり、2 番目は 1990 年頃にさかのぼり、最後のものは 2023 年に行われた。ゲームをn × n の盤面でプレイできるように一般化する場合、特定の局面で先手が勝ち手を持っているかどうかを判断する問題はPSPACE 完全である。[ 25 ]

世界オセロ選手権

1977年に始まった世界オセロ選手権(WOC)は、日本オセロ協会が初めて主催しました。1978年から2004年までは、オセロTDグループとアンジャール社が主催していました。2005年に世界オセロ連盟がWOCの運営を引き継ぎました

1977年から1986年までは、各国は1人の選手をWOCに参加させることができました。1987年からは、各国が最大3人の選手を参加させることができました。1987年には、WOCチーム選手権のタイトルが始まりました。2005年には、WOCに女子選手権部門が追加されました。2006年からは、世界オセロ連盟のメンバーは最大4人の選手からなるチームを派遣できるようになりました。2016年には、WOCにユースチャンピオンのタイトルが追加されました。[ 26 ] WOCは、COVID-19パンデミックのため、2020年と2021年に中止されました。

開催地 世界チャンピオン チーム 準優勝 女性チャンピオン ユースチャンピオン
1977東京日本井上 弘該当なしノルウェートーマス・ハイバーグ該当なし該当なし
1978ニューヨーク市日本丸岡秀典該当なしアメリカ合衆国キャロル・ジェイコブス該当なし該当なし
1979ローマ日本井上 弘該当なしアメリカ合衆国ジョナサン・サーフ該当なし該当なし
1980ロンドンアメリカ合衆国ジョナサン・サーフ該当なし日本三村拓也該当なし該当なし
1981ブリュッセル日本丸岡秀典該当なしアメリカ合衆国ブライアン・ローズ該当なし該当なし
1982ストックホルム日本谷田邦彦該当なしアメリカ合衆国デヴィッド・シャーマン該当なし該当なし
1983パリ日本石井謙一該当なしイギリスイムレ・リーダー該当なし該当なし
1984メルボルンフランスポール・ラル該当なし日本谷口亮一該当なし該当なし
1985アテネ日本滝沢正樹該当なしイタリアパオロ・ギラルダート該当なし該当なし
1986東京日本為則英史該当なしフランスポール・ラル該当なし該当なし
1987ミラノ日本石井謙一アメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスポール・ラル該当なし該当なし
1988パリ日本為則英史イギリスイギリスイギリスグラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1989ワルシャワ日本為則英史イギリスイギリスイギリスグラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1990ストックホルム日本為則英史フランスフランスフランスディディエ・ピオー該当なし該当なし
1991ニューヨーク市日本金田茂アメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスポール・ラル該当なし該当なし
1992バルセロナフランスマルク・タステイギリスイギリスイギリスデヴィッド・シャーマン該当なし該当なし
1993ロンドンアメリカ合衆国デヴィッド・シャーマンアメリカ合衆国アメリカ合衆国フランスエマニュエル・カスパード該当なし該当なし
1994パリ日本滝沢正樹フランスフランスデンマークカーステン・フェルドボルグ該当なし該当なし
1995メルボルン日本為則英史アメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国デヴィッド・シャーマン該当なし該当なし
1996東京日本村上 武イギリスイギリスフランスステファン・ニコレ該当なし該当なし
1997アテネ日本末國誠イギリスイギリスイギリスグラハム・ブライトウェル該当なし該当なし
1998バルセロナ日本村上 武フランスフランスフランスエマニュエル・カスパード該当なし該当なし
1999ミラノオランダデヴィッド・シャーマン日本日本日本中島哲也該当なし該当なし
2000コペンハーゲン日本村上 武アメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ブライアン・ローズ該当なし該当なし
2001ニューヨーク市アメリカ合衆国ブライアン・ローズアメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ラファエル・シュライバー該当なし該当なし
2002アムステルダムオランダデヴィッド・シャーマンアメリカ合衆国アメリカ合衆国アメリカ合衆国ベン・シーリー該当なし該当なし
2003ストックホルムアメリカ合衆国ベン・シーリー日本日本日本末國誠該当なし該当なし
2004ロンドンアメリカ合衆国ベン・シーリーアメリカ合衆国アメリカ合衆国日本末國誠該当なし該当なし
2005レイキャビク日本為則英史日本日本韓国イ・グァンウク日本木下久子該当なし
2006水戸日本為則英史日本日本シンガポール末國誠[ 27 ]日本辻俊美該当なし
2007アテネ日本富永健太日本日本フランスステファン・ニコレ日本辰巳幸子該当なし
2008オスロイタリアミケーレ・ボラッシ日本日本日本宮岡環ドイツリヤ・イェ該当なし
2009ゲント日本高梨雄介日本日本ドイツマティアス・ベルク日本浦島芽依該当なし
2010ローマ日本高梨雄介日本日本イタリアミケーレ・ボラッシオランダジスカ・ヘルメス該当なし
2011ニューアーク日本信川弘樹日本日本タイピヤナット・アウンチュリーアメリカ合衆国蔡建該当なし
2012レーワルデン日本高梨雄介日本日本日本岡本一樹スウェーデンヴェロニカ・ステンバーグ該当なし
2013ストックホルム日本岡本一樹日本日本タイピヤナット・アウンチュリーフィンランドケイティ・ウー該当なし
2014バンコク日本末國誠日本日本アメリカ合衆国ベン・シーリーオーストラリアジョアンナ・ウィリアム該当なし
2015ケンブリッジ日本高梨雄介日本日本日本末國誠アメリカ合衆国佐野洋子 ローズ該当なし
2016水戸タイピヤナット・アウンチュリー日本日本中国ヤン・ソン中国ジェン・ドン日本和田正樹
2017ゲント日本高梨雄介日本日本日本高橋章宏日本菅原美沙日本高橋昭宏
2018プラハ日本福地啓介日本日本タイピヤナット・アウンチュリー日本菅原美沙日本福地啓介
2019東京日本高橋章宏日本日本日本高梨雄介オーストラリアジョアンナ・ウィリアム日本高橋昭宏
2020 中止
2021 中止
2022 [ 28 ]パリ日本浦野賢人日本日本スイスアーサー・ジュイナーフィンランドケイティ・ピフラジャプロ日本奥平冬美
2023 [ 29 ]ローマ日本永野靖日本日本タイルジパス・アウンチュリー 日本木下久子 日本川添旺介
2024 [ 30 ]杭州日本栗田誠也日本日本日本高梨雄介 日本木下久子 日本富田陽

受付

ゲームズ誌はオセロを「1980年のトップ100ゲーム」に選出し、「ビクトリア朝時代のリバーシゲームに基づいている」ことと「この国では抽象的な戦略ゲームとして目覚ましい成功を収めた」ことを評価した。 [ 31 ]

ゲームズ誌は「1981年のトップ100ゲーム」にオセロ・トーナメントセットを掲載し、その時点で「オセロは非常に人気が高まり、ガブリエル社はコンピュータ版を販売し、プレイヤー協会は季刊誌を発行している」と記した。[ 32 ]

ゲームズ誌はオセロを「1982年のトップ100ゲーム」に選び、「自分の色の駒を最も多く表にしてゲームを終了することが目的だが、逆説的ではあるが、最善の戦略は通常、ゲームの最初の3分の2の間に相手の駒をできるだけ少なく表にすることで相手の選択肢を制限することである」と指摘した。 [ 33 ]

レビュー

参照

参考文献

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  36. ^ローダー、ジェームズ(2024年2月18日)『ファミリーゲーム:ベスト100』グリーン・ローニン、ISBN 978-1-934547-21-2