センスメイキングは、何世紀にもわたって他の分野で様々な名称で研究されてきましたが、情報科学とコンピュータサイエンスにおいては、「センスメイキング」という用語は主に2つの異なるが関連するトピックを指し示してきました。センスメイキングは、1980年代にブレンダ・ダービンによって方法論として導入され、1993年にはPARCの研究者であるダニエル・M・ラッセル、マーク・ステフィック、ピーター・ピローリ、スチュアート・カードによって人間とコンピュータの相互作用に導入されました。
情報科学では、この用語はしばしば「センスメイキング」と表記されます。どちらの場合も、この概念は哲学、社会学、認知科学(特に社会心理学)から得られた知見を統合するために用いられてきました。そのため、センスメイキング研究はしばしば学際的な研究プログラムとして提示されます。
センスメイキングとは、与えられたデータに基づき、表現を開発し、その表現にデータをエンコードすることで、意思決定や問題解決といったタスクに特有の質問に答えるプロセスと説明できます(Russell et al., 1993)。Gary A. Kleinとその同僚(Klein et al. 2006b)は、センスメイキングを、個人または組織が事象に対する現在の理解の不十分さを認識したときに開始される一連のプロセスとして概念化しています。
センスメイキングとは、データをフレーム(メンタルモデル)に当てはめ、そのデータの周りにフレームを当てはめるという能動的な双方向のプロセスです。データもフレームも先に来ることはありません。データがフレームを想起させ、フレームがデータを選択し、結び付けます。適切な適合がない場合、データを再検討するか、既存のフレームを修正することになります。この説明は、認識-メタ認知モデル(Cohen et al., 1996)に似ています。このモデルは、認識されていない状況を説明するために、状況認識において作業モデル(または「ストーリー」)を構築、検証、修正するために個人が用いるメタ認知プロセスを説明しています。このような概念は、ジャン・ピアジェの認知発達理論における同化と適応のプロセスとも呼応しています(例:Piaget, 1972 , 1977)。
ブレンダ・ダービン(Dervin, 1983 , 1992 , 1996)は、個人の意味づけを研究し、観察されたデータの意味づけを試みる際に個人が経験する「認知ギャップ」に関する理論を展開してきました。この応用心理学研究の多くはシステム工学とヒューマンファクターの文脈に根ざしているため、概念とパフォーマンスの測定可能性、そして理論の検証可能性というニーズに応えることを目指しています。したがって、意味づけと状況認識は、研究者が人間と情報技術の相互作用を調査し、改善することを可能にする実用的な概念とみなされています。この視点は、人間が認識済みの状況だけでなく、予期せぬ状況や未知の状況への適応と対応においても重要な役割を果たすことを強調しています。ダービンの研究は、主に、実質的な理論化と研究実施の方法を含む、方法論に関する哲学的指針の開発に焦点を当てています(Naumer, C. et al., 2008)。
1993 年に人間とコンピュータの相互作用(HCI) の分野におけるセンスメイキングに関する重要な論文が発表されて以来 ( Russell et al., 1993 )、センスメイキングのためのインタラクティブ システムの設計方法を理解するための活動が活発化し、著名な HCI カンファレンスでセンスメイキングに関するワークショップが開催されました (例: Russell et al., 2009 )。