| 忍者 | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | 過労 |
| 出版社 | |
| 取締役 | 雲野正博清水透 |
| プロデューサー | 瓜生隆 |
| プログラマー | 野村宏一 |
| アーティスト | 土林誠 |
| 作曲家 | 美濃部豊中川輝彦前田達之節丸勝熊谷文枝 |
| シリーズ | 忍者 |
| プラットフォーム | プレイステーション2 |
| リリース | |
| ジャンル | アクションアドベンチャー、ハックアンドスラッシュ |
| モード | シングルプレイヤー |
『忍び』は、オーバーワークスが開発し、セガがPlayStation 2向けに発売した2002年のアクションアドベンチャーゲームです。忍びシリーズの一つです。主人公は、魂を喰らう刀「悪喰い」を操る、朧一族の長である忍者のホツマ。忍術、手裏剣、必殺技も使用できます。地震の後、黄金の城を発見したホツマは、東京を破壊するために日本中に地獄の化け物を召喚していた強力な魔術師ヒルコを倒すことを決意します。ホツマの使命は、ヒロコが世界を破滅させようとするのを阻止し、一族の死の復讐を果たすことです。
『忍』は当初ドリームキャスト向けに企画されていましたが、ドリームキャストの生産終了に伴い、PS2へ移植されました。アクションアドベンチャーゲームプレイにおけるアクション要素を重視し、アクションゲーム市場への訴求力を高めることを目指して設計されました。その他のゲームプレイ要素は、新旧の要素を融合させたいという思いから生まれました。発売後、『忍』は批評家から概ね好評を博しました。コミック版、サウンドトラックアルバム、そして続編『ナイトシェード』もリリースされました。
『忍び』は三人称視点の3Dアクションアドベンチャーゲーム[ 3 ]です。[ 4 ]プレイヤーは主人公のホツマを導き、2つのセクションとボス戦からなる8つのレベルを進んでいきます。ゲームプレイは、レベルを素早く移動し、敵を倒すことです。ゲームにはチェックポイントはありませんが、ボス戦でプレイヤーが死亡しても、最初からゲームを続行できます。[ 5 ]
戦闘はハックアンドスラッシュをベースとしており、[ 6 ]多数の敵が繰り返し出現する。[ 4 ]ホツマの剣、アクジキは彼の主武器である。アクジキは魂を糧とし、最初は倒した敵の魂を貪り、その後、敵を長期間倒さない場合はホツマ自身の魂も貪り食う。そのため、戦闘中はできるだけ早く全ての敵を倒すことが重視される。アクジキの空腹を満たすため、ホツマは4人以上の敵を数秒以内に倒すことで、アクジキのためにより多くの魂を解放する、非常に暴力的な「殺陣」攻撃を行うことができる。敵を倒した後に飛び降りるというメカニクスは、プラットフォームゲームプレイの要素を追加している。[ 7 ]
ホツマは手裏剣を使って敵を一時的に麻痺させることもできる。忍術には3種類あり、「火炎」(範囲攻撃)、衝撃波による遠距離攻撃「鎌鼬」(遠距離攻撃)、そして短時間無敵状態になる「雷神」(一定時間無敵状態になる)がある。[ 8 ]
朧一族で共に育ったホツマとモリツネは、幼い頃からほとんど離れ離れになることがなかった。弟であるホツマは、兄のモリツネを尊敬し、優れた戦士だと考えていた。やがて、朧一族の戒律が、二人の少年に明かされる。アクジキとは、一族の長を決める儀式で使われる魂を奪う邪悪な剣である。戒律によれば、次期一族の長は、最年長の跡継ぎ、つまりモリツネとホツマの死闘によって決定されなければならない。兄弟は自らの運命を悟り、育ての親であるコブシ(朧一族の先代当主)の指導の下、絶え間ない鍛錬に励んだ。10年の歳月が流れ、兄弟は技を磨き、感覚を研ぎ澄まし、長きに渡る決闘に備え、技を鍛え上げた。決闘は満月の下で行われ、ホツマの幼馴染であるアゲハとコブシだけが目撃者でした。長く疲れる戦いの後、ホツマは勝利し、ついに兄を殺しましたが、それに対して大きな罪悪感を感じていました。
4年後、大地震が東京を襲い、破壊された街の中心に謎の黄金宮殿が出現した。宮殿の出現とともに、かつて朧一族に倒され封印されたと思われていた強力な魔術師ヒルコが復活した。ヒルコは地獄の子を召喚して街を荒廃させ、朧一族をほぼ壊滅させた。街の住民は恐怖に麻痺した。朧一族が荒廃し、東京が崩壊の危機に瀕する中、ホツマは混乱の中心に身を置き、謎の黄金宮殿に到達し、一族の死を復讐することを決意した。その道中、ホツマは殺された朧の忍者との戦いを強いられる。彼らはヒルコに仕えるために蘇っていたのだった。
ゲームはホツマがヘリで東京に到着するところから始まる。ホツマが黄金宮に向かっていると、突然2体の地獄の子が現れ、ヘリに衝突し、ホツマは飛び降りる。街の路地や通りを走り抜け、数人の戦車や忍者を倒した後、彼は憑依されたヘリコプターに遭遇する。アゲハが到着し、なんとかヘリコプターを空中に戻す。アゲハはホツマが復讐していることに激怒するが、彼は彼女の助けは必要ないと言って彼女を残して街の屋根を通り抜け、そこでアオミズチという謎の忍者に遭遇する。彼はアオミズチと戦うが、彼の血を味わうことでアクジキが目覚める。アオミズチはヘリコプターが再び到着したときに逃げ、ホツマは火災から逃れる。
ホツマは朧一族の寺院に辿り着くが、そこで悪食は剣を捨てようとしながら彼の魂を喰らい始める。アゲハは彼と出会い、悪食について語る。悪食は朧一族の統治下で長らく隠匿されていた邪悪な剣で、多くの戦士の魂を喰らい殺してきた。悪食に餌を与えなければ、やがてホツマも喰らってしまう。アゲハは、悪食を鎮め、ホツマを喰らわないようにするには、魂を蝕まれた憑依された戦士たちを殺し、剣に餌を与える必要があると説明する。
ホツマは朧一族の寺院を進み、そこで数匹の犬に遭遇し、双子の姉弟と、徐々に憑依されつつある若い弟子の白銀と赤銀に遭遇する。ホツマは彼らを戦いで滅ぼし、魂を奪う。次の忍者の波との格闘の後、ホツマはついに朧一族の本殿に辿り着く。そこでは、アゲハが戦闘で負傷したコブシを助けようとしている。再びヘリコプターが到着し、ホツマは彼らに向けて発射されたロケットを切り裂く。彼はついにそれを破壊することに成功するが、コブシはアゲハの手の中で死ぬ。ホツマは寺院を後にし、旅を続ける。
旅の途中で、ホツマはカガリという名の若い巫女に出会う。カガリは、ヒルコがヤツラオと呼ばれる像を解放するために、自分を生贄に捧げようとしていると信じている。カガリはホツマに殺してほしいと頼むが、兄を殺したことへの罪悪感と、カガリが自分を殺してほしいと願う状況との類似性から、ホツマはそれを実行することができない。その結果、カガリはヒルコの手下に捕らえられてしまう。ホツマはヤツラオと対峙し、ヤツラオを滅ぼすが、その際にヒルコはヤツラオの力を吸収し、若返らせてしまう。これは、彼がヤツラオにずっと企んでいたことだったようだ。ヒルコは宮殿に戻り、ホツマは追跡を続ける。
ついにアゲハは彼と対面し、ヒルコを解放したことを明かす。そして、彼とモリツネの死闘は、朧の首領を決めるためではなく、アクジキを満足させるための魂を得るためだったことを明かす。アゲハはヒルコに密かに協力し、モリツネを復活させようとしていたが、復活したモリツネが過去の記憶を失ったままヒルコの手下となるとは知らなかった。モリツネの正体は、四番目の地獄の王、アオミズチだった。モリツネはアゲハを殺し、ホツマと戦う。ホツマは再びモリツネを倒す。
戦いの後、ホツマはヒルコの黄金宮へと駆けつける。そこでヒルコは、最初からホツマに地獄の子と不死の朧を皆殺しにし、魂をアクジキに融合させ、その剣を奪い、世界を支配するつもりだったと明かす。ホツマは、全ての責任を邪悪な剣に押し付け、ヒルコとアクジキを滅ぼすことを誓う。激しい戦いの末、ホツマはヒルコと戦い、倒す。その魂をアクジキに吸収させる。崩れ落ちる宮殿の中、ホツマは兄のことを想い続ける。軍勢が黄金宮の崩壊を祝う中、カガリは悲しみの瞳でそれを見守る。
セガの一部門であるオーバーワークスは、初期の頃から忍シリーズの開発を担当していた。他のプロジェクトのせいで、オーバーワークスはサターンやドリームキャスト向けの忍タイトルを開発することができなかった。しかし、2001年にオーバーワークスのメンバーである大場典義氏は、新しい忍ゲームを開発する時間があることに気づき、セガがそれを発売するために戻ってきた。[ 9 ]忍の開発は2001年5月頃に始まり、約50人のチームで構成されていた。瓜生隆氏がプロデューサーを務めた。このゲームはもともとドリームキャスト向けに計画されていたが、ドリームキャストが製造中止になり、セガは他社のゲーム機向けにゲームを作り始めた。[ 10 ]競合するゲームキューブやXboxではなくプレイステーション2が選ばれたのは、チームにとって馴染み深かったからである。[ 11 ]瓜生氏はサクラ大戦シリーズでの仕事で、このゲーム機のソフトウェアに慣れていた。このゲーム機の相対的な人気も決定的な要因だった。[ 9 ]
『忍び』はシリーズが3Dへと飛躍した作品である。過去の『忍び』シリーズは手裏剣を用いた戦闘を一貫して採用していたが、これは3Dゲームでは習得が困難だっただろう。自動ターゲティングシステムが追加され、ゲームプレイの重点は手裏剣ではなく剣技に移った。[ 9 ]『忍び』の3Dレンダリングのため、オーバーワークスはホツマに壁を走る能力を与えることにした。忍者の魔法の使用はシリーズを通して繰り返し登場する要素であり、新旧のゲームプレイ要素を融合させたいという願望から実装されたが、「ステルスダッシュ」という技はゲーム全体のハイペースな性質に合致する新たな追加要素であった。[ 11 ]
今回ご覧いただくバージョンは純粋なアクションですが、その背景には長いストーリーがあり、マップなどを探さなければなりません。アクションゲームではありますが、アクションアドベンチャーとも言えるでしょう。また、現在市場に出回っている「アクションアドベンチャー」に分類されるゲームには、アクションという点では魅力を感じません。アクション(片手を横に)とアドベンチャー(もう片方の手を反対に)があります。通常、アクションは2、アドベンチャーは8という比率です。私たちはその比率を6対4くらいにして、アクションをより前面に押し出したいと考えています。
オーバーワークスは主にシミュレーションゲームやロールプレイングゲームを手がけていたが、『ベア・ナックルズ』シリーズでの経験がアクションゲームの制作に役立った。[ 3 ]大場は、ステルス重視の忍者ゲームが台頭する中で、比較的小規模なアクションゲーム市場のニーズに合わせてゲームをカスタマイズすることを決めた。[ 11 ]瓜生は、当時のアクションアドベンチャーゲームの現状に不満を抱いていた。[ 3 ]ホツマのキャラクター設定、そしてゲームの設定やストーリーは、ゲームのために「よりダークなヒーロー」を作りたいという願望から生まれた。[ 11 ]ホツマの「ステルスダッシュ」は、瓜生が現実の忍者の「分離」能力について知っていたことから生まれた。 [ 3 ]
忍は、クレイジータクシー3 ハイローラー、トージャム&アールIII ミッション・トゥ・アース、パンツァードラグーンオルタなどの他の著名なセガタイトルとともに、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)2002で展示されました。[ 11 ]このゲームは後に東京ゲームショウ2002に出展されました。[ 10 ]開発完了後、このゲームはエンターテイメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)から「流血と内臓表現」および「暴力」を理由に「M」(成人向け)の評価を受けました。[ 12 ] [ 13 ]
2003年9月25日、Shinobiは日本のThe Bestの低価格シリーズの一部として再リリースされ、Nightshadeのトレーラーと経験豊富なプレイヤーによるゲームプレイ映像を収録したボーナスDVDが付属した。 [ 14 ]
2012年3月7日、PlayStation 2 Classicシリーズの一部として、PlayStation 3向けにエミュレート版がヨーロッパで発売された。[ 15 ] 2012年8月13日には北米でも発売された。[ 16 ]
2002年には、スコット・アリーによる漫画『忍び』がダークホースコミックスから刊行され、 1巻のみで発売された。物語はホツマとゲームの他のキャラクターを描いている。[ 17 ]
| 忍 オリジナルサウンドトラック | |
|---|---|
| サウンドトラックアルバム | |
| リリース | 2002年12月21日 |
| ジャンル | 日本の伝統音楽、テクノ、ロック |
| ラベル | ステン・オック・フロド |
『忍 オリジナルサウンドトラック』(しのび オリジナルサウンドトラック)は、セガの音楽部門セガデジタルスタジオが録音したビデオゲームのサウンドトラックアルバムである。[ 10 ] 2002年12月21日にSten och Flodレコードレーベルから発売された。[ 18 ]最後の1曲はボーナストラックであり、それ以外の21曲はすべてゲームから抜粋されている。[ 19 ]サウンドトラックは、テクノとロックの要素を取り入れた日本の伝統音楽で構成されている。ホッパーは「古き良き時代の雰囲気が漂う」と評した。[ 7 ]ワイガンドは「テクノポップミュージックの一部は剣と魔法のテーマには合わないものの、雰囲気のある効果音は全体を通して鮮やかに響く」と述べた。[ 20 ]
| いいえ。 | タイトル | 長さ |
|---|---|---|
| 1. | 「忍」 | |
| 2. | 「宿命」 | |
| 3. | 「儀式(儀式)」 | |
| 4. | 「変貌(へんじょう)」 | |
| 5. | 『守恒』 | |
| 6. | 「涼社」 | |
| 7. | 「忍領」 | |
| 8. | 「出会い」 | |
| 9. | 「炎上」 | |
| 10. | 「化神」 | |
| 11. | 「Dirty Maelstrom (濁渦)」 | |
| 12. | 「奇妙な機械」 | |
| 13. | 『八面王』 | |
| 14. | 「寛栄寺」 | |
| 15. | 「アゲハ(朱刃)」 | |
| 16. | 『蒼龍』 | |
| 17. | 「回想」 | |
| 18. | 「黄金城」 | |
| 19. | 「卑瑠呼」 | |
| 20. | 『忍~ Transient Ballad ~』 | |
| 21. | 「Quick Moves ~ Mercy Kill (疾手~介錯)」 |
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 71.67% [ 21 ] |
| メタクリティック | 71/100 [ 22 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 7.33/10 [ 23 ] |
| ユーロゲーマー | 3/10 [ 24 ] |
| ファミ通 | 32/40 [ 25 ] |
| ゲームインフォーマー | 8/10 [ 26 ] |
| ゲームプロ | |
| ゲームスポット | 7.6/10 [ 27 ] |
| ゲームスパイ | |
| ゲームゾーン | 8/10 [ 7 ] |
| IGN | 7.8/10 [ 4 ] |
| 米国公式プレイステーションマガジン | |
| エンターテインメント・ウィークリー | B− [ 6 ] |
忍の最初のリリースは、北米では2002年11月12日、日本では12月5日、ヨーロッパでは2003年5月15日でした。[ 29 ]批評家からは概ね好評で、レビューアグリゲーターのMetacriticとGameRankingsではそれぞれ100点満点中71点と71.67%の評価を得ました。[ 21 ] [ 22 ]
『忍び』の基本的なゲームプレイは高く評価された。GameProのマイク・ウェイガンドは、TATE攻撃を「クール」で「超暴力的」と評し、ゲーム全体がステルスよりも「正面からの欺瞞」に重点を置いていることを称賛した。[ 20 ] GameZoneのスタッフライター、スティーブン・ホッパーは、「忍者ゲームにもう少し深みを求める人もいるだろうが、アーケードスタイルのゲームプレイはゲームのルーツに忠実なものだと思う」と述べた。[ 7 ] IGNのデイビッド・スミスとGameSpyのベンジャミン・ターナーは、ボスを称賛する一方で、AIの貧弱さと基本的な敵の繰り返しを批判した。 [ 4 ] [ 5 ]
批評家たちは一貫してこのゲームの難易度の高さに言及した。Electronic Gaming Monthly誌のスタッフライターであるChe Chou氏は「とてつもなく難しい」と評し[ 23 ] 、 1UP.comのレビューでは「忍者のように難しい」と評した[ 30 ]。Weigand氏は「カジュアルゲーマーは注意」と警告し、以前のShinobiシリーズはそれほど難易度が高くなかったと指摘した[ 20 ]。Hopper氏は「久しぶりにプレイしたゲームの中で最も難しい」と評した[ 7 ] 。
レベルデザインは概して不評だった。1UP.comは、プレイステーションのゲームに見られるようなテクスチャに例え、繰り返し使われる環境テクスチャがレベルを進む難しさの一因になっていると指摘した。[ 30 ]スミスもこの意見に同意し、デフォルトのカメラアングルに時折問題があると指摘した。[ 4 ]ホッパーは「ほとんどの環境は非常に美しく詳細に見え、一方でいくつかは少し平凡だ」と述べた。[ 7 ]ターナーは環境を全体的に「似たり寄ったり」で「刺激がない」と評した。[ 5 ]
新たに登場したホツマは特に高く評価された。スミスはホツマを「素晴らしいデザイン。伝統的なジョー・ムサシ(シリーズの主人公)と比較すると、忍者のポストモダン的進化と言えるだろう」と評し、さらにその動きと外見の調和を称賛した。[ 4 ] 1UP.comはホツマを「ビデオゲームのアクションヒーローのスーパーモデル。スリムでスタイリッシュ、そして強靭。見た目通りの戦闘力を誇る」と評した。[ 30 ]ターナーとオールゲームのブレット・アラン・ワイスはホツマを「洗練されている」と評した。[ 5 ] [ 12 ]ワイスはアクジキを高く評価し、[ 12 ]ワイガンドもホツマのスカーフを高く評価した。[ 20 ]
『忍び』の続編である『ナイトシェード』は、後にワウ・エンターテインメントによって開発され、セガによってプレイステーション2向けに再び発売された。このゲームの主人公は、ホツマとスタイル的にも動作的にも類似した女忍者ヒバナである。『ナイトシェード』の日本語タイトル「くノ一」は女忍者を指し、「忍び」は男忍者を指す。ゲームプレイの構造も『忍び』に似ている。ホツマはゲームに隠しキャラクターとして登場する。ゲームは2003年12月4日に発売された。 [ 31 ]
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