ソニック・ザ・ヘッジホッグ(8ビットビデオゲーム)

1991年のビデオゲーム

1991年のビデオゲーム
ソニック・ザ・ヘッジホッグ
グレッグ・マーティンによる北米版ゲームギアのボックスアート
開発者古代
出版社セガ
監督古城彩乃
プログラマー林しのぶ
アーティスト
  • 古城彩乃
  • 湯上武文
作曲家古代祐三
シリーズソニック・ザ・ヘッジホッグ
プラットフォームマスターシステムゲームギア
リリースマスターシステム
  • EU 1991年11月8日[2]
  • NA : 1991年11月[1]
ゲームギア
  • EU 1991年11月18日[3]
  • NA : 1991
  • JP : 1991年12月28日
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤー

ソニック・ザ・ヘッジホッグ[a]は、1991年にエンシェント社が開発しセガが8ビットマスターシステムおよびゲームギア向けに発売したプラットフォーム ビデオゲームです。16ビットのセガジェネシス向けに開発されたオリジナルのソニック・ザ・ヘッジホッグの姉妹作です。8ビット版のソニックは、16ビット版に似たスタイルの横スクロールゲームですが、8ビットシステムに合わせて複雑さが軽減されています。作曲家の古代佑三氏が設立したスタジオ、エンシェント社が、8ビット版ソニックの開発を請け負いました。

8ビット版ソニックのゲームの基本設定とストーリーは16ビット版と同一です。プレイヤーは擬人化されたハリネズミのソニックとなり、ドクター・ロボトニックがロボットに変えようと企んでいる囚われの動物たちを救出するためにレベルを駆け抜けます。ゲームプレイは似ており、ソニックは障害物を避けながらリングを集めますが、8ビット版は探索に重点が置かれているため、ペースははるかに遅くなっています。グリーンヒルゾーンなど、一部のレベルのテーマは16ビット版から借用していますが、その他はオリジナルのものです。また、このゲームでは光四郎とは異なるサウンドトラックが特徴で、新曲と、16ビット版用に中村正人氏が手掛けた曲の一部を再アレンジしたもので構成されています

8ビット版ソニックは、そのレベルの多様性、ビジュアル、ゲームプレイ、そしてオーディオにおいて、批評家から絶賛されました。16ビット版と比べても遜色ないと考える人も多くいましたが、難易度の低さと短いゲーム時間については批判もありました。ゲームジャーナリストは、本作をゲームギアとマスターシステムの最高傑作の一つと評価しました。8ビット版ソニックは、ソニックゲームのコンピレーション任天堂バーチャルコンソールを通じて再リリースされています。1992年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を皮切りに、数々の続編がリリースされています。また、本作はエンシェント社の最初のゲームであり、同社が開発した唯一のソニックゲームでもあります。

ゲームプレイ

ピクセル化された画像。左側には、漫画風の青いハリネズミのソニックが水面の岩棚に立っています。右側には、口ひげを生やした科学者ドクター・ロボトニックが潜水艦を操縦し、ソニックに向けて弾丸を発射しています。背景には山と雲が描かれています。
プレイヤーが操作するキャラクターであるソニックは、ゲームの第 2レベルであるブリッジ ゾーンでドクター ロボトニックと戦います。

8ビットの ソニック・ザ・ヘッジホッグは、横スクロール プラットフォームゲームで、ゲームプレイやスタイルはオリジナルの16ビットの セガジェネシスの同名ゲームに似ていますが[4]いくつかの新しい変更されたゲームメカニクスがあります[5]オリジナルと同様に、擬人化されたハリネズミのソニックは、動物たちをロボットに変えようとしている悪魔ドクター・ロボトニックから南の島の動物たちを救出するために冒険します。 [1]プレイヤーはプラットフォーム間をジャンプし、敵や無生物の障害物を避け、テレビを壊してシールド、スピードシューズ、無敵を集め、チェックポイントをマークします。[6] [7]オリジナルと同様に、ソニックは敵や障害物からの攻撃から身を守るリングを集めます。 [b] [1]プレイヤーは3つのライフ[8] : 12 でゲームを開始し、リングを持たずに攻撃を受けたり、[1]溺れたり、底なしの穴に落ちたり、幕の10分の時間制限に達したりすると、1つ失います。[5] [8] : 10 プレイヤーのライフがなくなるとゲームは終了しますが、コンティニューが残っている場合は現在の幕の最初に戻ることができます。[8] : 12 ゲームプレイはオリジナルよりも少し遅く、探索に重点が置かれています。 [4] [1] [9]

ソニックはゾーンと呼ばれる6つのレベルを旅します。各レベルは2つのメインアクトとロボットニックとのボス戦で構成されています。[5] [1]ゾーンは草原、古代遺跡、ジャングルなど、さまざまなテーマに基づいています。[4] [5]グリーンヒルゾーンなどの一部のレベルのテーマは16ビットバージョンから借りていますが、その他はオリジナルであり、すべてのレベルのデザインが異なり、垂直ループは含まれていません。[4]ゲームのいくつかのレベルでは、素早い精度が求められ[8] : 9 、他のレベルではプレーヤーが水中に入る必要があります。[8] : 10 特定のアクトにはカオスエメラルドが隠されており、[4]プレーヤーは最高のエンディングを得るために6つすべてを集める必要があります。[8] : 7 各メインアクトの終わりに、プレーヤーは道標にぶつかります。道標は回転して画像の上に止まります。止まった画像に応じてボーナスが授与されます。[8] : 8 プレイヤーが50個以上のリングを持っている場合、ピンボール風のボーナスステージにアクセスでき、そこでさらに多くのリングとコンティニューを集めることができます。[1]

発達

39歳の日本人男性。黒いスーツ、青いネクタイ、白いボタンダウンシャツを着用。黒髪、茶色の目をしており、濃い赤色の背景に映っている。
作曲家古代祐三、2006年

1990年、セガはゲームギア[ 10]を発売した。これは任天堂ゲームボーイ[11 ]に対抗するために設計された8ビットの携帯型ゲーム機である。同じ頃、ソニックチームは16ビットのジェネシス向けにソニック・ザ・ヘッジホッグに取り組んでおり、セガはゲームギアのバージョンを制作することで消費者の認知度を高めたいと考えていた。[12] 22歳の作曲家、古代佑三はセガで働き始めたばかりで、16ビットバージョンのThe Revenge of Shinobi (1989)のサウンドトラックの作曲を依頼された。その後、彼は課長に、自分でゲームを開発できると話した。[13]その結果、The Revenge of Shinobiで働いていたときに古代が知り合ったゼネラルマネージャー[c]が、ソニックのゲームギアバージョンの開発を始めるように依頼した[12] [13]セガは個人と契約することができなかったため、古代はゲームを開発するためにアンシエルを設立した。 [13]妹の古代綾乃がディレクターを務め、母の古代智が裏方として活躍した。 [13]彼が最初に雇ったプログラマーは林忍だった。8ビット版ソニックはゲームギア専用に開発されたが、セガはアンシエント社に、当時売れ行きが良く、ハードウェアも似たマスターシステム用の開発も依頼した[12]

オリジナルゲームを8ビットハードウェアに移植することは不可能だったため、アンシエル社はソニックを一から構築した。[14]チームは、16ビットバージョンとはまったく異なるバージョンにすることを決定した。[9]古代氏によると、ゲームの開発は3段階に分かれていた。第1段階では、アンシエル社は16ビットバージョンを念頭に置いてゲームを開発した。[12]第2段階と第3段階は主にアンシエル社自身のアイデアで、セガが作業を監督した。[12]セガで働いておらず、ゲームを開発した経験のない古代氏は、ソニックを8ビットハードウェア向けに再発明するのは難しいと考えていた。しかし、セガは会社との関係から古代氏を信頼していた。[13]古代氏はサウンドトラックを作曲し、16ビットバージョンの雰囲気を保つように努めた。最初は中村正人氏の16ビットソニックのスコアを8ビットプログラマブルサウンドジェネレーターに変換たが、最終的に使用したのは3つのトラックだけだった。残りの音楽は古代史郎の作品である。[15]

リリース履歴

黒いゲームギア携帯型ゲーム機。左から右へ:方向キー、画面、そして「1」と「2」と書かれた2つのボタン。
ソニック・ザ・ヘッジホッグは当初ゲームギア用に開発されました。

ゲームギア版が最初に開発されたが、[12]セガは1991年11月に北米と欧州でマスターシステムとゲームギア用の8ビットソニックをリリースしたが、 [1] [6]日本では1991年12月28日にゲームギア版のみリリースされた。[12]欧州では、このゲームはマスターシステムの後継機種に組み込まれたが、[9] [16]北米では、このゲームが同コンソールの最後の作品となった。マスターシステムは北米で定着することができなかったため、そのバージョンのソニックはコレクターズアイテムとなった[9]アメリカ版のマスターシステム版は、単に欧州版を輸入したものであり、セガはゲームパッケージの欧州商品番号をユニバーサルプロダクトコードステッカーで隠した。[17] 任天堂ワールドレポートは、このゲームがスピードに重点を置いていないため、このフランチャイズとしては「奇妙な」リリースだったと評した。 [18]セガにとっては利益を上げたが、16ビット版ほどの成功には至らなかった。[9] [13] 1991年12月28日に日本でゲームギアで発売されました。[19]

このゲームはエミュレートされた形で何度か再リリースされている。2003年、セガは1998年のソニックゲームソニックアドベンチャーの拡張バージョンであるソニックアドベンチャーDXディレクターズカットをゲームキューブWindows向けにリリースした。プレイヤーがゲームを進めていくと、 8ビットソニックを含むゲームギア向けにリリースされた12のソニックゲームすべてがアンロックされる。[18] [20]ゲームギアバージョンは、 Windows、プレイステーション2Xbox用のソニックゲームのコンピレーションであるソニックメガコレクションプラス(2004年)でも入手できる[21]セガは、2008年8月に日本と北米で、翌月にヨーロッパでWiiバーチャルコンソールデジタル配信サービス用のマスターシステムバージョンをリリースした。 [22]ゲームギア版は、2013年6月13日に欧米で、2013年12月4日に日本でニンテンドー3DSのバーチャルコンソール向けにリリースされました。 [23]また、 2023年にはソニックオリジンズプラスで他の11のゲームギアソニックゲームとともにリリースされました。[24]

受付

評論家たちは8ビット版ソニックを絶賛した。[6] [26] [29]ほとんどの評論家は、16ビット版の洗練された再現であると同意し、[29] [25] ACEMean Machines、16ビット版を持っている人でも楽しめると書いている。[25] [6]ゲームのレベルの多様性とデザイン、アクション満載で中毒性のあるゲームプレイ、そしてオリジナル版と同等と思われるサウンドとビジュアルの質が高く評価された。[7] [29] [25] [26] ACEは、メガドライブ版の主な機能が8ビットシステムにそのまま移植されていることに感銘を受けた。[25] GameProもまた、そのビジュアルを8ビットゲームとしては「最高レベル」と評価した。[1]ファミコン通信の評論家は、テンポの速いゲームプレイはゲームギアの画面に適しておらず、目に負担がかかると述べた。[19]

レビュー担当者は比較的低い難易度と短いゲーム時間を批判したが、Computer and Video Games ( CVG )はこれらはオリジナル版にも存在した問題だと記しており[7]Go!は本作を前作のGenesisよりも難易度が高いゲームだと評価した。[26]しかし、ほとんどの人はこれらの問題がゲーム体験を損なうものではないと感じた。[6] [7] [25] CVGは本作が依然としてプレイヤーに多くの楽しみを提供し、Genesis版と同じくらい優れていると記している。[7]

バーチャルコンソールで再リリースされたゲームに対する回顧的なレビューも同様に肯定的だった。[4] [5] [16] IGNは、16ビットの前作ほど視覚的に魅力的でも、スピード感や野心的でもないものの、8ビット版のソニック・ザ・ヘッジホッグは、オリジナルの雰囲気を保ったユニークなレベルデザインにより、それ自体で優れたゲームであると書いた。[4] Nintendo Lifeは、マスターシステムで最高のプラットフォームゲームの1つであり、ソニックフランチャイズの歴史の中でも興味深い作品だと感じており、[16]ゲームギア版は、16ビット版をプレイしていて新しい体験を求めている人や、ソニックゲームをプレイし始めたばかりの人に簡単に勧められると感じた。彼らは「短いけど楽しい」と述べ、カオスエメラルドを探すことでリプレイの価値が高まったと述べた。[5] GameSpyはソニックメガコレクションプラスをレビューし、8ビットのソニックソニックカオス(1993)がシリーズでプレイする価値のある唯一のゲームギア作品であると感じました。[21]

遺産

GamesRadar+は8ビット版ソニックをゲームギアの4番目に優れたゲームに挙げ、 [30]また、同社とRetro Gamerはマスターシステムの最高のゲームの1つに挙げている。 [31] [32] 8ビット版ソニックゲームはアンシエントの最初のゲームであり[13]、同社が開発した唯一のソニックゲームである。1992年の続編であるソニック・ザ・ヘッジホッグ2に始まり、その後のすべての8ビットソニックプラットフォームゲームはアスペクトによって開発された。 [18]ブリッジゾーンレベルのトラックはソニックの音楽で最も有名な1つとなり、ソニックアドベンチャーのテイルスのテーマのベースとして使用された [5]

一部のファンは、他のプラットフォームでネイティブに動作するように独自に移植版を開発しました。2019年には、Microsoft WindowsAndroid向けにファンによるリメイク版がリリースされ、ワイドスクリーンのゲームプレイと新しいプレイアブルキャラクター、レベル、ゲームメカニクスが追加されました。[33] 2021年12月には、オリジナルのZ80アセンブリコードを6510 CPU向けに手作業で翻訳したファンメイドのコモドール64移植版がリリースされました。[34]

注記

  1. ^ 日本語ソニック・ザ・ヘッジホッグヘボンソニック・ザ・ヘッジホッグ
  2. ^ オリジナルゲームとは異なり、ソニックは攻撃を受けたときにリングを再び集めることはできない。[5]
  3. ^ 古代氏はマネージャーを「高見さん」と呼び、メガドライブとゲームギアを担当したとだけ述べた。ビデオゲームジャーナリストのジョン・シュチェパニアック氏によると、おそらくセガCDハードウェアを開発した高見富雄氏のことを指していると思われる[12]

参考文献

  1. ^ abcdefghi Angel, Earth (1991年12月). 「Sega Master ProReview: Sonic the Hedgehog」. GamePro . No. 29. p. 110. 2016年9月12日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月26日閲覧
  2. ^ 「On The Shelf」. Games-X . No. 29. Europress Interactive. 1991年11月7日. p. 5. 2023年7月5日閲覧
  3. ^ 「On The Shelf」. Games-X . No. 30. Europress Interactive. 1991年11月14日. p. 5. 2023年6月24日閲覧
  4. ^ abcdefg Thomas, Lucas M (2008年8月4日). 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ(マスターシステム版)レビュー」IGN . 2017年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月26日閲覧
  5. ^ abcdefgh Sleeper, Morgan (2013年6月15日). 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ レビュー (3DS eShop / GG)」. Nintendo Life . 2017年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月16日閲覧
  6. ^ abcdef 「セガレビュー:ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(PDF) . Mean Machines . 第15号(1991年12月). 1991年11月28日. pp.  136– 138. 2016年4月1日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月25日閲覧
  7. ^ abcdef Rignall, Julian (1991年11月15日). 「レビュー:ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(PDF) .コンピュータ&ビデオゲーム誌. 第121号 (1991年12月). p. 34. 2016年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月25日閲覧
  8. ^ abcdefg ソニック・ザ・ヘッジホッグ(取扱説明書) .セガ. 1991年. 2016年3月4日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月26日閲覧
  9. ^ abcde Thorpe, Nick (2014年3月22日). 「マスターシステムにおけるソニックの歴史」Retro Gamer (179): 46–51 .
  10. ^ フォースター、ウィニー (2005). 『ゲーム機百科事典:コンソール、ハンドヘルド、ホームコンピュータ 1972-2005』 . Gameplan. p. 139. ISBN 3-0001-5359-4
  11. ^ Buchanan, Levi (2008年10月9日). “Remember Game Gear?” IGN . 2018年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年3月29日閲覧
  12. ^ abcdefgh ジョン・シュチェパニアック(2014年8月11日)『日本のゲーム開発者の知られざる歴史:第1巻』SMGシュチェパニアック、 346~ 347頁 。ISBN 978-0992926007
  13. ^ abcdefg Parish, Jeremy (2017年6月19日). 「Yuzo Koshiro: Legendary game composer, family business owner」. Polygon . 2018年2月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年8月2日閲覧
  14. ^ Towell, Justin (2008年4月16日). 「Sonicの2Dクラシックス再レビュー」GamesRadar+ . 2015年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月22日閲覧。
  15. ^ Boecker, Thomas (2011年2月). 「古代佑三インタビュー」. Square Enix Music Online . 2012年7月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月14日閲覧
  16. ^ abc Calvert, Darren (2018年8月4日). “Sonic the Hedgehog Review (SMS)”. Nintendo Life . 2017年9月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月26日閲覧
  17. ^ Kohler, Chris (2017年5月16日). 「セガ・マスターシステム・ゲームの収集は大変な苦労」Kotaku . 2018年12月16日閲覧
  18. ^ abc Ronaghan, Neal (2013年6月21日). 「Grinding Game Gears: An Overview of Sonic's Portable Origins」. Nintendo World Report . 2018年3月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月7日閲覧
  19. ^ abc 通信、浜村; 鈴木 アルツ; 渡辺 美樹; Taco X (1992年1月3日). 「新作ゲームクロスレビュー」.ファミコン通信(日本語). 第159号.アスキー株式会社. p. 42.
  20. ^ ペトロニール、マルク、オーデュロー、ウィリアム (2014). 『ソニック・ザ・ヘッジホッグの歴史』 Pix'n Love. p. 141. ISBN 978-1926778969
  21. ^ ab Baker, Chris (2004年11月1日). “GameSpy: Sonic Mega Collection Plus”. GameSpy . p. 2. 2016年3月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月24日閲覧。
  22. ^ “ソニック・ザ・ヘッジホッグ(SMS / マスターシステム)のニュース、レビュー、トレーラー、スクリーンショット”. Nintendo Life . 2017年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月23日閲覧
  23. ^ “ソニック・ザ・ヘッジホッグ(GG / ゲームギア)のニュース、レビュー、トレーラー、スクリーンショット”. Nintendo Life . 2018年2月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月23日閲覧
  24. ^ ウィル・シャンクリン (2023年3月23日). 「『ソニックオリジンズプラス』がゲームギアシリーズを現代のゲーム機に移植」Engadget . 2024年3月30日閲覧
  25. ^ abcdef 「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(PDF) . ACE . 第54号. 1992年3月. p. 87. 2018年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月25日閲覧
  26. ^ abcd Rand, Paul; Boone, Tim (1992年1月). 「レビュー:ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(PDF) . Go! (3). 2018年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2018年7月25日閲覧
  27. ^ コステロ, ブライアン (1992年4~5月). 「ゲームギア:ソニック・ザ・ヘッジホッグ」.メガゾーン. 31ページ.
  28. ^ Bieniek, Chris (1992年2月). 「Gaming on the Go」.ビデオゲーム&コンピュータエンターテイメント. 米国: Larry Flynt Publications . p. 94. ISSN  1059-2938.
  29. ^ abc Mortis、Rigor (1992 年 2 月)。 「ゲームギア プロレビュー: ソニック・ザ・ヘッジホッグ」(PDF)ゲームプロ。 No.31.p. 106. 2015 年 11 月 20 日のオリジナルからアーカイブ(PDF) 2018 年7 月 26 日に取得
  30. ^ 「史上最高のセガゲームギアゲーム」GamesRadar+、2014年3月6日、p. 5。2017年12月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月26日閲覧。
  31. ^ 「マスターシステムゲーム トップ10」Retro Gamer 2014年2月11日. 2016年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月26日閲覧。
  32. ^ 「セガ・マスターシステム史上最高のゲーム」GamesRadar+、2017年6月19日、p. 5。2017年12月22日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年7月26日閲覧。
  33. ^ Baxter, Daryl (2021年9月4日). 「ファンがずっと待ち望んでいたソニックゲームをいかにして作り上げてきたか」. TechRadar . 2022年1月25日閲覧
  34. ^ ジェラルド・リンチ(2021年12月24日)「今週、コモドール64向けにソニック・ザ・ヘッジホッグの新作がひっそりとリリース」TechRadar.Future plc . 2021年12月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年5月11日閲覧
  • セガ・オブ・ジャパン Wiiバーチャルコンソールページ(日本語)
  • セガ・オブ・ジャパン 3DSバーチャルコンソールページ(日本語)
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Sonic_the_Hedgehog_(8-bit_video_game)&oldid=1329017729」より取得