剣と魔法(SPI)

表紙アート:ティム・カーク、1978年

『Swords & Sorcery』は、「魔法の時代の探求と征服」という副題が付けられており、 1978 年にSimulations Publications, Inc. (SPI)から出版されたファンタジーをテーマにしたボード ウォーゲームです。

説明

ソード&ソーサリーは、アーミーゲームと呼ばれる伝統的なウォーゲームと、個々のキャラクターが登場するクエストゲームの両方を含むファンタジーゲームです。[ 1 ]どちらもヘックスグリッドマップと、通常は軍事をテーマにしたウォーゲームに関連付けられる戦闘ルールを使用します。マップの地理的な場所は、 「エヴリンの森」や「意識の流れ」など、軽快なダジャレになっています。キャラクターも同様に、「アルゴリズムのログサン」など、面白い名前を持っています。[ 1 ]

コンポーネント

ゲームボックスには以下が含まれます: [ 2 ]

  • 22インチ×34インチの紙製六角形グリッドマップ
  • 56ページのルールブック
  • カード56枚(キャラクター40体、アイテム10体、モンスター6体)
  • ダイカットカウンター400個
  • 1978年12月付の正誤表
  • 2セットのチャートと表
  • 外交/太陽/個人戦闘ディスプレイ
  • 6面ダイス2個

軍隊ゲーム

アーミーゲームでは、2~6人のプレイヤーがカウンターの軍隊を操作し、支配地域や戦闘結果表(CRT)を含む伝統的なウォーゲームの移動・戦闘ルールを用いて戦います。しかし、魔法呪文はゲームに新たな要素を加えています。[ 1 ]シナリオは14種類あり、勝利条件は様々ですが、一般的には敵軍の殲滅、特定の場所の占領、または特定の場所の防衛です。[ 2 ]

クエストゲーム

12ターン続くクエストゲームでは、3~24人のプレイヤーがそれぞれ1人のキャラクターを持ち、アーミーゲームと同じマップ上を移動してクエストを達成します。一部のプレイヤーはクエスト達成を目指すクエストプレイヤーとなり、残りのプレイヤーは目標物を守ります。各ゲームでは、プレイヤー数の半数に相当する数のクエストが設定されます。クエスト達成者はクエストを達成するたびに勝利点を獲得し、倒されるとその一部を失います。防御側はクエスト達成者を倒すことで勝利点を獲得します。[ 2 ]

出版履歴

1970年代中盤から後半にかけて、ダンジョンズ&ドラゴンズルーンクエストなどのファンタジーロールプレイングゲームが急激に台頭したことを受けて、ウォーゲーム出版社のSPIはファンタジーゲーム市場への参入を決定し、その結果生まれたのが、グレッグ・コスティキアンがデザインしエリック・ゴールドバーグが開発したファンタジーをテーマにしたウォーゲーム、ソード&ソーサリーである。レドモンド・A・シモンセ​​ンがグラフィックデザインを担当し、ティム・カークがアートワークを担当した。1978年の出版後、ソード&ソーサリーはSPIのベストセラートップ10リストで1位に上り詰め、翌年もリストに留まった。[ 3 ]ゲームの拡張版も提案されたが、生産されなかった。

レセプション

スペースゲーマー誌第19号には、『ソード&ソーサリー』のレビューが2本掲載されました。1本目では、デビッド・J・バトラー氏が、一部のシナリオで必要なカウンターが入手できないこと、シナリオ設定に誤りや曖昧さがあることを指摘しました。また、ルールに曖昧な点がいくつかあり、対処が必要であると指摘しました。これらの問題にもかかわらず、バトラー氏は「このゲームは、あらゆるファンタジーゲーマーのコレクションに加えるべき優れたゲームだと言えるでしょう。クエストやシナリオの作成、そして他のキャンペーンからのキャラクターの導入により、このゲームは長く愛されるはずです」と強く推奨しました。デビッド・J・リッチー氏はこれに強く反対し、「ファンタジーゲームはまた一歩後退したように思える」と述べました。リッチー氏は、このゲームが失敗しているのは、誰にとってもあらゆるものを提供しようとしているためだと主張し、「デザイナーたちは膨大な素材の中で迷子になっているようで、ゲームには説得力のある根拠が欠けている」と指摘しました彼は最後に「ジャンルをいじる以外に、デザイナーにとって重要なことは何もなかったようだ。[...] 結果として生じた惨事は、許されるものではないとしても、理解できる」と述べ、購入しないことを強く勧めた。[ 1 ]

デイヴィッド・リッチーはアレス誌第1号で『ソード・アンド・ソーサリー』をレビューし、9点満点中6点という平均以下の評価を与え、「このゲームは、大規模なキャンペーンゲームではなく、一連のシナリオと冒険の形式で提供されており、提示される情報量が多すぎて一度に処理するには多すぎるため、これは妥当な選択だ。非常に複雑だ。平均的なシナリオのプレイ時間は約3時間。本当にひどい駄洒落を乗り越えることができれば、何度も繰り返しプレイする以上の価値がある」と述べている。[ 4 ]

フェニックス誌第22号で、ジョン・エヴァンスとデイドル・エヴァンスはルールにいくつかの気になる欠落や曖昧さを発見したが、それにもかかわらず、「『ソード・アンド・ソーサリー』はファンタジーボードウォーゲームの発展において重要かつ大きな前進を示しており、私たちのゲームコレクションにこれがあることを嬉しく思う」と結論付けた。[ 2 ]

1980年に出版された『ウォーゲーム完全版』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは「これはシリアスゲームを意図したものではありません。ゲームであると同時に玩具でもあります。とてつもないジョークであり、プレイヤーも参加できるゲームです」とコメントしている。フリーマンはこのゲームに「良い」という総合評価を与え、「全体的にもう少し抑制があれば、より優れた一貫性のあるゲームになり、大多数のゲーマーに受け入れられるようになるだろう。しかし、デザイナーのユーモアセンスが楽しめるなら、きっと楽しめるだろう」と結論付けている。[ 5 ]

Simulacrum第9号の回顧的なレビューで、マーク・ウェギエルスキは「SPIはS&Sゲームの背景を徹底的に馬鹿げた世界にすることで、最も典型的なD&Dの精神の大きな要素に訴えようとしていた...いずれにせよ、そのゲームは平均的なD&Dプレイヤーを惹きつけるには複雑すぎるように見え、ほとんどの歴史ゲーマーはそれに興味を示さなかっただろう」と指摘した。[ 6 ]

ジョン・オニールは『ブラックゲート』『ソード・アンド・ソーサリー』の回顧的なレビューで、「 『ソード・アンド・ソーサリー』は伝説のゲームデザイナー、グレッグ・コスティキアンがキャリアの比較的初期に制作した作品だ。明らかに時代の産物であり、種族の歴史や物語全体の構成など、ほぼすべての点でトールキンに多大な影響を受けているが、同時にゲームに独特の味わいを与える独自の要素も十分にある」と述べている。[ 7 ]

受賞

1979年のオリジンズ・アワードにおいて、『ソード&ソーサリー』はチャールズ・S・ロバーツ賞の「1978年最優秀ファンタジー/未来型ボードゲーム」部門の 最終候補に選ばれました

その他のレビューと解説

参考文献

  1. ^ a b c dバトラー、デビッド・J.、リッチー、デビッド・J.(1978年9~10月)「ソード&ソーサリー:2つのレビュー」、スペースゲーマー誌第19号、メタゲーミング、 17~ 20ページ 
  2. ^ a b c dエヴァンス、ジョン; エヴァンス、ディアドラ (1979年11月-12月). 「剣と魔法」.フェニックス. 第22号. pp.  12-14 .
  3. ^ 「SPIベストセラーゲーム – 1978」 . spigames.net . 2022年3月1日閲覧
  4. ^リッチー、デイヴィッド(1980年3月)「ゲームの銀河」アレスマガジン第1号、シミュレーション出版、34ページ。
  5. ^フリーマン、ジョン(1980). 『ウォーゲーム完全版』 ニューヨーク: サイモン&シュスター. pp.  239– 240.
  6. ^ Wegierski, Mark (2000年7月). 「Taking Fantasy Seriously」. Simulacrum . No. 9. pp.  6– 7.
  7. ^ 「ヴィンテージの宝物:SPIの剣と魔法 - ブラックゲート」