『史上最大の作戦』の表紙、表紙アート:ロジャー・B・マクゴーワン | |
| デザイナー | ランドール・C・リード |
|---|---|
| イラストレーター | ロジャー・B・マクゴーワン、ランドール・C・リード |
| 出版社 | アバロンヒルゲームコーポレーション |
| 出版物 | 1979 |
| ジャンル | 軍事シミュレーション |
| プレイヤー | 2-8 |
| セットアップ時間 | 8~10時間以上 |
| プレイ時間 | 通常のシナリオでは3~15時間、キャンペーンでは50~90時間 |
| チャンス | 高い |
| 年齢層 | 12歳以上 |
| 同義語 | TLD |
『The Longest Day』は、 1979年にアバロン ヒル社から出版されたボード ウォーゲームで、1944 年 6 月の連合軍によるD デイ侵攻と、それに続く1944 年 8 月 31 日まで続いた第二次世界大戦中のノルマンディー作戦をシミュレートします。
1944年6月初旬、連合軍はノルマンディーの海岸に上陸しました。ドイツ軍は橋頭保を破壊することはできませんでしたが、連合軍をコタンタン半島内に約8週間封じ込めることに成功しました。連合軍は最終的に、イギリス軍とカナダ軍(グッドウッド作戦)とアメリカ軍(コブラ作戦)による同時攻撃で突破しました。
『史上最大の作戦』は、2~8人(または2チーム)でプレイする「モンスターゲーム」(1000個以上のカウンターを必要とするゲーム)で、1944年6月6日のノルマンディー上陸作戦から1944年8月のファレーズ峡谷の戦いまでの連合軍によるオーバーロード作戦を扱っています。ウォーゲームアカデミーはゲームの複雑さを10段階評価で6と評価し、キャンペーンゲームのクリアには30~50時間かかると見積もっています。[ 1 ]アバロンヒルはゲームの複雑さを10段階評価で8と評価し、クリアには50~90時間かかると見積もっています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
大型ゲームボックスは14.25インチ×11.25インチ×2.5インチ[ 6 ] 、重さ9ポンド(4.1kg)で、以下のものが含まれています。[ 3 ]

各ターンは以下の手順で行われます。[ 8 ]
これで 1 ターンが完了し、1 日を表します。
このゲームには5つのシナリオが含まれており、プレイ時間は3時間から12時間までで、各シナリオに新しいルールが追加されて複雑さが増しています。[ 8 ]
完全なキャンペーンゲームもあります。[ 8 ]
史実では起こらなかったものの、当時関係司令部が戦略として考えていた出来事をシミュレートする、6つの仮説的な「もし~だったら?」アドオンが含まれています。これには、連合軍による第二次空中降下(後に通常のキャンペーンシナリオルールの一部となる)、[ 9 ]ヒトラーがノルマンディーを増援するためにチャンネル諸島を放棄すること、そして侵攻前にドイツ軍部隊を橋頭保にかなり近づけること(エルヴィン・ロンメル将軍による当初の対侵攻計画)が含まれます。
キャンペーンゲームに追加できるオプションルールが3つあります。対砲兵射撃、橋の破壊と修理、生け垣の刈り取りです。[ 8 ] [ 10 ]
1970年代後半にアバロンヒル社の研究開発部門の責任者を務めたランドール・C・リードは、チャールズ・S・ロバーツ時代の後、アバロンヒル社に最初に入社した社員の一人であった。リードは『史上最大の作戦』のカウンターやマップを含むデザインを担当した。[ 11 ] [ 12 ]このゲームは1979年にアバロンヒル社から出版され、表紙はロジャー・B・マクゴーワンが担当した。[ 3 ]
このゲームは一部のカウンターが欠落した状態で出版されました。これらのカウンターは『ザ・ジェネラル』第28巻第6号に収録されました。 [ 3 ]
イギリスのウォーゲーム雑誌『パーフィディアス・アルビオン』第50号で、チャールズ・ヴァジーはこのゲームの史実性に疑問を呈し、「箱の宣伝文句を読んだり、参考文献や注釈に目を通したりすると、『史上最大の作戦』は歴史研究の最高峰という印象を受けるかもしれない。しかし、歴史的に見て誤りが多く、歴史的に見て疑わしいデザイン上の決定もいくつかあり、それだけで歴史エッセイの題材になり得る」と述べている。ヴァジーはこのゲームが複雑であることを認めながらも、「プレイは可能だ!ただし、複雑さだけでなく、大きさもあって、プレイするのは大変だ。実際、一度プレイしてみると、ルールは比較的シンプルに思える。しかし、このゲームには『微妙』としか言いようのない側面があり、実際よりも単純な印象を与える」とコメントしている。ヴァシーは「全体的に、ウォーゲーマーとして、私はこのゲームに非常に満足していますが、非常に高価であり、このテーマに特に興味がある人や、非常に多くのゲームをプレイする人以外には、お金に見合う価値があるとしてお勧めすることはできません。」と結論付けました。[ 13 ]
英国のウォーゲーム雑誌『フェニックス』第33号で、ジェフリー・バーナードはゲームの史実性を検証し、いくつかの点で不正確であることを明らかにした。これには、地理的な誤り(イギリス/カナダの上陸海岸11か所のうち9か所の名称が誤っていた)、可能な行動を正確に反映していないルール、そして戦略的な誤りなどが含まれていた。それでもバーナードは、「プレイする価値があり、さらに研究する価値がある。[…] このゲームは、歴史的に真摯に描かれている、あるいは少なくともそう見えるという理由だけでも、ゲームデザインの進歩に貴重な貢献をしていると私は感じている」と結論付けている。[ 14 ]
リチャード・バーグのゲーム評論第6号で、ゲームデザイナーのリチャード・バーグは、このゲームは「複雑なゲームではない。複雑なシステムを学ぶ必要もなく、複雑なブラウン管画面を分析する必要もなく、細かい情報でいっぱいの名簿を管理する必要もない」と述べている。バーグは、キャンペーンゲーム全体をクリアするまでに「膨大な時間と労力を要するため、ほとんどのプレイヤーが楽しめるものではない」ことを踏まえ、最初のシナリオ(ノルマンディー上陸作戦)がプレイヤーにとって最も興味深いと考えていた。しかし、バーグは「セットアップシステムはひどい。初期セットアップにはかなりの数の欠陥や不具合があるようだ」と述べている。また、バーグはセットアップ時間が長すぎるとも述べ、「実際には、ゲームの遊び方を学ぶ時間は、セットアップにかかる時間よりも短い…(しかし)一度その困難な壁を乗り越えてゲームの世界に入ってしまえば、ほとんどのプレイヤーはシステムを簡単に理解できるだろう」と述べている。バーグ氏はさらにこう付け加えた。「…長くて難しいセットアップが大きな悩みの種であるゲーマーにとって、TLDはテヘランからのケアパッケージのように避けるべきです。」[ 8 ]