| ザ・シムズ2 | |
|---|---|
| 開発者 | グリプトナイトゲームズ |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ |
| 取締役 |
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| プロデューサー |
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| デザイナー | ダン・マコーリフ |
| プログラマー | スコット・ペラス |
| アーティスト | タマラ・ノス |
| ライター | ダービー・マクデビット |
| 作曲家 |
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| シリーズ | シムズ |
| プラットフォーム | ニンテンドーDS |
| リリース | |
| ジャンル | 人生シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー |
『ザ・シムズ2』 は、2005年にGriptonite Gamesが開発し、 Electronic ArtsがニンテンドーDS向けに発売したライフシミュレーションビデオゲームです。このゲームの開発は、パソコン版『ザ・シムズ2』の成功を受けて開始されました。携帯型ゲーム機版『ザ・シムズ2』は、『ザ・シムズ・バスティン・アウト』と『ザ・アーブズ:シムズ・イン・ザ・シティ』に続き、Griptoniteが開発したシムズシリーズの最終作なりました。ダービー・マクデビットが脚本を手がけたこのゲームは、そのダークなストーリーと不条理なユーモアで知られ、発売当初は批評家から賛否両論の評価を受けました。
シムズ2は、プレイヤーがシムの性別、名前、外見を選択するキャラクターエディターから始まります。シムは、ストレンジタウンの廃墟となったエリアにある唯一のホテルの支配人として任命されます。シムはホテルの清潔さと秩序を維持する必要があります。ホテルの宿泊客は時々さまざまな願い事をしますが、シムはそれを叶えて評価を上げなければなりません。同時に、ストレンジタウンではさまざまなイベントが発生し、シムはそれらの問題を解決する必要があります。町は定期的にエイリアンの攻撃を受けます。エイリアンは水を恐れ、ストレンジタウンの暑く乾燥した環境は植民地化に最適だと考えているため、シムはこの脅威を阻止する必要があります。場合によっては、シムは超自然的な生き物と戦わなければなりません。
ゲームプレイは、様々な方法でお金を稼ぐことと密接に関係しています。お金は、ミニクエストの完了、砂漠でのアイテム収集、雑用などによって得られます。シムがホテル宿泊客のあらゆる欲求や気まぐれを満たせば、より多くの料金を支払うことになります。ゲームにおいて同様に重要な要素となるのは、シムの食料と衛生といった基本的なニーズを満たすことです。これらが満たされなければ、シムは神経衰弱に陥り、クエストを完了したり、適切なレベルで会話を続けることができなくなります。ストーリーが展開するにつれて、シムは町の新たな秘密を解き明かしていきます。ゲームでは、ミニゲームや音楽の作成、絵を描く機能も提供されます。
ニンテンドーDS版『ザ・シムズ2』は、ゲーム機や携帯型ゲーム機向けの他のバージョンと同様に、パソコン版のオリジナル版の成功を受けて開発されました。タイトルは共通ですが、ニンテンドーDS版は、小型デバイス向けにグラフィックを調整し、リニア進行型ゲームとして再構築されています。[ 1 ] [ 2 ]ニンテンドーDS版はGriptonite Gamesによって開発され、[ 3 ]携帯型ゲーム機版『ザ・シムズ2』は同社が開発したシリーズ最後の作品となりました。[ 4 ]
以前のゲームボーイアドバンスゲーム3作を開発していたとき、グリプトナイトはストーリーをできるだけ奇妙なものにしようと努め、暗くて不条理なユーモアをふんだんに盛り込んだ暗くて不穏なストーリーを導入し、この基準はその後のプロジェクトごとに引き上げられていった。プロデューサーのJCコナーズによると、ニンテンドーDS版は、あらゆるゲームの中で最も奇妙なストーリーベースのユーモアに仕上がったという。しかし、いくつかのアイデアはエレクトロニック・アーツに認められなかった。例えば、開発者は、プレイヤーがキャラクターの脳を支配する寄生アメーバの視点からゲームキャラクターを操作するという概念を導入したかった。リードライターのダービー・マクデビットは、テレビシリーズ『フォルティタワーズ』からインスピレーションを得て、ホテルを主な舞台にすることを提案した。マクデビットは後に、 『シムズ』シリーズの奇妙な物語に取り組んだことで、将来のゲームプロジェクトの成功のための執筆経験を積むことができたと述べた。コナーズ氏は、このゲームのストーリーはH・P・ラヴクラフトとスティーブン・キングの小説、特に『IT』にインスピレーションを受けたものだと指摘したが、PC版自体が謎めいた背景ストーリーを提供しており、ゲームファンの間で大きな関心を集め、特にベラ・ゴスの失踪について言及していたとも述べた。[ 4 ]
ザ・シムズ2のサウンドトラックは、イアン・ストッカー・サウンドデザインのイアン・ストッカー作曲家とムーンテック・スタジオのカイル・ジョンソンによって共同で制作され、2人はゲームボーイアドバンス版とニンテンドーDS版の音楽をオンラインで共同制作しました。イアンは、ザ・シムズ2の音楽の作曲を依頼された当時は、独立した作曲家兼ディレクターとしてグリプトナイトと契約していました。ゲームの設定を反映させるため、ストッカーはジョンソンの生ギター演奏をフィーチャーしたウエスタンスタイルの楽曲を作成しました。ストッカーとジョンソンは、それぞれサンフランシスコとサンタバーバラに住んでいる間にコラボレーションしました。最初に、ストッカーはBuzz TrackerおよびImpulse Trackerプログラムを使用してメロディーを作成し、次にジョンソンがギター演奏で伴奏し、Audio Hijack Proを使用してトラックに添付しました。オープニングテーマに取り組んでいる間、ジョンソンとストッカーは「アンクル・アルバート/ハルゼー提督」風のメロディーを録音しましたニンテンドーDS、特にゲームボーイアドバンスの技術的な制限により、ストッカーはゲームに完全なサウンドトラックを組み込むことができなかったため、トラックは10〜20秒のサンプル形式で録音され、それを使用してトラックが再現されました。[ 5 ]
シムズ2は2005年10月24日に北米で発売され、[ 6 ] [ 7 ]、ヨーロッパでは11月4日に発売されました。[ 8 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 70/100 [ 9 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームインフォーマー | 6.8/10 [ 11 ] |
| IGN | 8.2/10 [ 10 ] |
| 任天堂パワー | 5.5/10 [ 12 ] |
| 任天堂ワールドレポート | 8/10 [ 13 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、シムズ2は「賛否両論、もしくは平均的」な評価を受けた。[ 9 ]
任天堂ワールドレポートのヴィンセント・アンダーソンは、豊富なマイクロマネジメントは圧倒的にならず満足できるものだと結論付けた。[ 13 ] IGNのクレイグ・ハリスはゲームの構造をあつまれ どうぶつの森と比較し、プロットが直線的すぎると考えたが、使いやすいインターフェースは賞賛した。[ 10 ]
携帯型ゲーム機版「ザ・シムズ2」の奇妙さは、Kotakuのリア・J・ウィリアムズによる回顧記事で論じられている。[ 4 ] Redditのユーザーは、ゲームの空虚で重苦しい雰囲気、そして残酷なユーモアや曖昧なシーンの多さを指摘している。例えば、プレイヤーキャラクターがギャングの仲間として、うごめくスーツケースを埋めなければならない場面などだ。心理的にトラウマになるような体験をしたと不満を漏らすユーザーもいれば、そのダークユーモアを高く評価するユーザーもいた。[ 14 ]