| 神権政治 | |
|---|---|
表紙アート | |
| 開発者 | フィロスラボラトリーズ |
| 出版社 | ユービーアイソフト |
| デザイナー | ラズロ・ティリ、ジョン(ゾルト)・ヴァモシ |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ、Linux |
| リリース | |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
Theocracyは、Philos Laboratoriesが開発し、 Ubi Softが2000年に発売したPC向けリアルタイムストラテジーゲームです。ゲームの舞台は15世紀のメキシコと中央アメリカです。プレイヤーはこの地域の部族を支配し、中央アメリカの地図上で領土を拡大したり、征服したり、他の部族と同盟を結んだり交易したりすることで、 スペインの侵略に備えながら100年かけて戦います。
Theocracyでは、プレイヤーは架空の部族であるアトラン族の指導者となり、アクソコパン族の圧制から逃れ、中央アメリカで生き残るために部族の発展に努めます。プレイヤーの帝国の領土が拡大するにつれて、プレイヤーは他の部族との外交を行うことができます。
このゲームでは、プレイヤーが複数の「クロニクル」をプレイすることもできます。これは、アステカ史における英雄たちの伝説を詳細に描いた、目標達成型のミッション集です。ただし、これらは主にチュートリアル的な役割を担っており、ゲームの本質的な部分ではありません。
プレイモードには、州ビューと王国ビューの 2 つがあります。州ビューでは、プレイヤーは自分が支配/攻撃している特定の州を表示します。ここでは各人にタスクを割り当てますが、ここでは時間が停止しており、プレイヤーは時間を動かしてアクションを有効にするには王国ビューに切り替える必要があります。王国ビューには時間のスケールがあり、中央アメリカの手描きの地図ですべての州の境界が表示され、8 つの派閥のどれがそれを支配しているかが色分けされて表示されます。プレイヤーの部族は青で表され、他の部族は赤、黄、緑、紫、コバルトで表されます。ランダムな部族によって支配され、他の部族と関係のない州は紙色で表示され、スペイン人によって支配されている州 (スペイン人が侵略に来た後) は灰色で表示されます。各部族には、AI によって決定される独自の「個性」があります。例えば、赤い部族であるイシュアカン族は「攻撃的で好戦的な神政国家」であり、ゲームで最初に攻撃的な動きを見せるのが一般的です。緑の部族であるワプテク族はより平和的で、プレイヤーが既に敵対行為を開始しない限り、決してプレイヤーを攻撃することはありません。[ 2 ]部族には様々な軍事戦術とユニットがあり、黄色のヤシュナ族は、槍兵、ジャガー、自然の司祭に支えられたほぼすべての剣ユニットで構成される軍隊を持ち、一方、シアンの部族であるテオティトラン族は、ワンダーボウと呼ばれる巨大なクロスボウユニットと、戦士を支援するソウルプリーストを持っています。
プレイヤーはアステカ様式のピラミッドを建造し、太陽、星、月、自然、魂の5つの魔法圏から魔法の力を引き出すことができます。プレイヤーが使用できる魔法の量は限られており、「マナ」で測定されます。マナはプリーストが呪文を唱える際に使用されます。このマナは、プリーストが訓練を受けるピラミッドで生贄を捧げることで回復できます。ユニットあたりのマナ量はユニットの種類によって異なります。各魔法圏にはそれぞれ異なる呪文が用意されており、特定の種類に焦点が絞られています。太陽プリーストは攻撃呪文、月プリーストは防御呪文、自然プリーストは治癒呪文、星プリーストは「デバフ」または妨害呪文に特化しており、魂プリーストはすべての分野に等しく熟練しています。[ 2 ]
タイムスケールは、時間の経過速度を測定するために使用できます。一時停止して時間を止めることができ、最も遅い速度では1年が約10分で経過し、最も速い速度では1年が約20秒で経過します。

各地域は州ビューで詳細に管理できます。ここでは、建設、訓練、奴隷の割り当てなどの活動を行うことができます。
各領土の人口の大部分は奴隷で構成されており、彼らは戦闘と領土間の資源輸送を除くあらゆる作業に従事できる基本的な労働単位です。毎年、領土の健康状態、食料の供給量、そして現在の人口に応じて一定数の新たな奴隷が生まれます。
最低限、各州は領土全体の人口を養うのに十分な食料を生産しなければなりません。食料にはトウモロコシと肉の2種類があります。トウモロコシは小規模農場と大規模農場で生産され、肉よりも生産速度と生産量が多く、ラマの飼料としても必要です。肉は生産に時間がかかりますが、必要な奴隷が少なく、トウモロコシよりも栄養価が高いため、同じ量のトウモロコシよりも多くの人々を養うことができます。そのため、州内でトウモロコシよりも肉を生産する方が経済的です。また、飼いならされたジャガーの飼料としても肉が必要です。
さまざまな方法で使用できるさまざまなリソースがいくつかあります。最も基本的なものは肉とトウモロコシで、人や飼いならした動物の餌として使用されます。次は木材です。これはすべての建物の建設に使用され、ワンダーボウ (バリスタに類似) の作成にも使用されます。また、建設には石も使用され、より高度な建物を建てるために使用されます。最後に、金、翡翠、宝石があります。宝石は通貨として使用され、最も高度な建物の装飾に使用されます。これは翡翠と金から作られています。どちらか一方を使用して宝石を別々に作成できますが、一緒に使用すると、別々に使用する場合よりもはるかに多くの量を生成します。トウモロコシは小規模および大規模農場から、肉は牧場 (養豚場) および漁小屋から生産されます。木材は材木置き場から、石、金、翡翠は採石場から採掘されます。宝石は、金または翡翠、あるいはその両方を使用して工房で作成されます。マナも存在しますが、呪文を唱えるのに使われ、どこからでもアクセスでき、寺院から少量ずつ継続的に生成されるという点で、他のリソースとは機能が異なります。奴隷を犠牲にすると、より多くのマナをより早く生成できますが、奴隷は唯一の生産手段であるため、地域の経済を破壊しないように注意深く犠牲にする必要があります。各魔法の領域ごとに、異なるマナの備蓄があります。注: リソースは各地域の備蓄に保管されるため、1 つのレルムのリソースは、どこに保管されているかに関係なく、その地域のどこでも使用できますが、別の地域で使用するには手動で輸送する必要があります。例外は宝石とマナです。

さまざまな建物がありますが、大きく分けて次の 3 つのタイプに分類できます。
これらの建物は資源を生産しますが、生産には人員が必要です。肉を生産する牧場や漁小屋、トウモロコシを生産する大小さまざまな農場、石材、金、翡翠を生産する採石場や鉱山、木材を生産する木材置き場などが含まれます。
これらの建物では、奴隷の新兵から新しいタイプの労働者と戦士を訓練します。これらには、特定のリソースの生産を高速化するがそのリソースに特化する労働者を訓練する学校 (小規模、中規模、大規模) が含まれます。小規模の学校では基本的な労働者のみを訓練でき、中規模の学校ではほとんどのタイプ労働者を訓練でき、大規模の学校ではどのタイプでも訓練でき、より速く訓練できます。小規模および中規模の学校では 1 つのタイプの労働者しか訓練できませんが、大規模の学校ではすべてのタイプを訓練できますが、一度に 1 つしか訓練できません。別のタイプの訓練用建物は、小規模、中規模、大規模の兵舎です。小規模および中規模の兵舎は奴隷から戦士を生産しますが、生産できる戦士は 1 つのタイプだけです。中規模の兵舎では、小規模の兵舎よりも戦士の訓練に時間がかかりません。大規模兵舎では 3 つのタイプの戦士のいずれかを生産できますが、一度に 1 つしか生産できません。また、大規模兵舎は小規模または中規模の兵舎よりもはるかに速く戦士を訓練します。
これらの建物は、マナと宝石を除くすべての資源を保管します。建物は4種類あり、規模と生産コストの順に、食料倉庫、小型倉庫、中型倉庫、大型倉庫となります。
建物を建設するには、奴隷を未完成の建物に送り込む必要があります。奴隷は、王国に保管されている資源を使って自動的に建物を建設します。王国に特定の資源が不足している場合は、保管されている資源をすべて使い、新しい資源が王国に届けられるまで待機します。新しい資源の配達は手動で行う必要があります。
『Theocracy』の開発は、開発元Philos Laboratoriesが『Perihelion: The Prophecy』の開発経験を持つ数名の新入社員を採用したことから始まりました。彼らは、 『Command & Conquer』と『Civilization』の要素を融合させることを目標に、新たなストラテジーゲームを開発することになりました。舞台設定はゲームのグラフィックアーティストによって決定され、アステカをテーマとしました。開発は2年間続けられ、1999年春の発売が予定されていました。[ 3 ]
しかし、1999年3月、パブリッシャーのInteractive Magicが将来のタイトルのパッケージ版発売を中止することを決定し、『Theocracy』は危機に瀕しました。Philosは最終的にパブリッシング権を買い戻し、将来のリリースに備えてゲームのアップデートを開始しました。これらの変更には、ゲームグラフィックの大部分の再描画、ゲーム解像度の800x600への変更、そして「クロニクル」の追加が含まれていました。フランスのパブリッシャーUbisoftがパブリッシング権を取得し、リリースに向けてゲームの完成作業が開始されました。[ 3 ] [ 4 ]ゲームは最終的に2000年3月24日にWindowsとLinuxの両方でリリースされました。当時未定だった新しい文明に焦点を当て、オリジナルゲームの開発が機能凍結に入った後に考案された機能を取り入れた続編の検討も行われました。 [ 5 ]
『Theocracy』は発売当初、賛否両論の評価を受けた。最も高い評価を得たのはEurogamerで、あるレビュアーは「リアルタイムとターンベースストラテジーの融合により、『Theocracy』は純粋なリアルタイムゲームでは到底不可能な、はるかに広大なキャンバスを舞台に展開する」と述べている。このレビュアーは、その幅広いスケールと独創的なアイデアを称賛し、同世代の多くのゲームとは一線を画す作品だと評した。[ 6 ]英国のメディア『PC Zone』もこのゲームの独創性に感銘を受け、「チキン・ヴィンダルーを食べた後にラガーを一杯飲むのと同じくらい爽快で、間違いなく称賛に値する」と評した。[ 7 ] 他のメディアはそれほど感銘を受けず、MobyGamesでは72点しか獲得できなかった。[ 8 ]レビュアーは、このゲームをシンプルで古風だと批判した。[ 9 ]一方、インターフェースが煩雑で、習得が急すぎると感じたレビュアーもいた。[ 10 ]
ヨーロッパ以外ではほとんど知られていなかったにもかかわらず、このゲームは売れ行きが好調で、特にLinuxではベストセラーとなった。[ 11 ] Linux版のレビューを書いたある人物は、「このゲームは最近プレイしているLinuxゲームとは全く別物だ。安定感があり、操作感も良好だ。ボタンをクリックするたびに心地よい音が鳴り、まるでプロのように操作できる」と述べている。[ 12 ]しかし、この移植版は否定的な意見も多く、インストールの問題や様々な技術的な欠陥(16ビットカラーでしかプレイできないことや、適切なフルスクリーンモードがないなど)について不満を漏らしている。[ 13 ]これらの問題を抱えながらも、 The Linux Game Tomeでは平均4つ星の評価を得ている。[ 14 ]ドイツの雑誌LinuxUserのレビューは、概ね好意的だった。[ 15 ]