トルガウ(ウォーゲーム)

ルールブックの表紙、1974年

トルガウは、ゲームデザイナーズワークショップ(GDW)が1974年に発売したボードウォーゲームで、七年戦争中の1760年にプロイセンとオーストリアの間で行われたトルガウの戦いを再現しています。この戦いは両軍にとって大きな損失をもたらしました。レビューは概ね好評でしたが、ゲームプレイは非常に長く(10~12時間)、複雑で、ボードウォーゲームというよりは伝統的なミニチュアウォーゲームに近いとされていました。

背景

1760年11月、レオポルト・ヨーゼフ・グラーフ・ダウン元帥は、ザクセントルガウ近郊の丘の上にオーストリア帝国軍を強固な防衛陣地に配置した。フリードリヒ大王は4個軍団をオーストリア軍の防衛線の各地点に派遣したが、通信網の不具合により連携がうまくいかず、プロイセン軍の損害は増大した。日没後、戦闘が終結した頃、プロイセン軍団が予期せぬ攻撃を仕掛け、オーストリア軍を不意打ちした。[ 1 ]

説明

トルガウは2人用のウォーゲームで、片方のプレイヤーはフリードリヒ大王率いるプロイセン軍を、もう片方のプレイヤーはダウン元帥率いるオーストリア軍を操作します。21インチ×31インチの広大なヘクスグリッドマップは1ヘクスあたり200ヤード(180メートル)のスケールで展開され、[ 2 ] 480個のカウンターと、ボードウォーゲームというよりは伝統的なミニチュアサンドボックスウォーゲームに基づいた新しいルールシステムを備えており、[ 2 ] [ 3 ]トルガウは「適度に複雑」と評されています。[ 4 ]

ゲームプレイ

設定

オーストリア軍プレイヤーは、盤上に任意の陣形や配置で配置します。第1ターン、プロイセン軍プレイヤーはマップ端にマークされたヘクスのいずれか、または全てを利用して部隊をマップ上に送り出すことができます。しかし、プロイセン軍は指揮統制上の問題を抱えており、プロイセン軍ユニットが間違ったヘクスに進入したり、誤った方向に進軍したりする可能性があります。[ 4 ] [ 5 ]

カウンター

他のほとんどのボードウォーゲームとは異なり、カウンターには制御領域がありません 。[ 4 ]カウンターには前面があり、移動と射撃の方向に影響を与えます。[ 3 ]同じヘクスに積み重ねられるカウンターの数に制限があるか、積み重ねが許可されていないほとんどのボードウォーゲームとは異なり、Torgau積み重ね制限は兵士 300 体で、それらはすべて横一列または縦列のいずれかの隊形に配置する必要があります。[ 5 ]特定の種類のカウンターは 1 つのスタックに混在させることはできません。(たとえば、騎兵は歩兵と積み重ねることはできません。) [ 4 ]

移動と戦闘

このゲームでは、攻撃と防御の両方の射撃を組み合わせた複雑な移動ターンが採用されています。[ 2 ]多くのボードウォーゲームとは異なり、近接戦闘はユニットが隣接している状態では開始されません。代わりに、敵ユニットが同じヘクスに出現した際に近接戦闘が発生します。[ 4 ] 戦闘ダメージは段階的減少システムを採用しており、ユニットの戦闘力はダメージを受けるにつれて徐々に減少します。[ 5 ]

シナリオ

このゲームにはシナリオが1つしかなく、56ターンの長いゲームで戦闘全体をカバーし、各ターンは15分間の戦闘を表します。[ 5 ]

出版履歴

トルガウはフランク・チャドウィックによって設計され、1974年にGDWによってジップロックバッグゲームとしてリリースされました。

受付

1975年11月号のエアフィックス・マガジンで、ブルース・クアリーは次のように評している。「シンプルなルールと仕掛けで、高度な技術が実現されており、序盤の動きを終えると、ゲームはスピーディーでエキサイティングなものになる。戦場の戦術の原則を力強く体現しており、一歩間違えれば大惨事を招く可能性がある」。クアリーは「全体として、よくできたゲームであり、お勧めできる」と結論づけている。[ 3 ]

チャールズ・ヴァジーは『パーフィディアス・アルビオン』の創刊号で、このゲームを「かなり長くて複雑なゲームだ。時代感覚が欠けているが、この時代を再現した最高のシミュレーションゲームだ。…とはいえ、現状ではトルガウはほとんどプレイできない」と評した。[ 6 ]

1976年にシミュレーション出版が北米で最も人気のあるボードウォーゲームを決定するために実施した投票では、トルガウは非常に高い評価を受け、202のゲームのうち7位にランクインしました。[ 7 ]

ニック・パーマーは1977年の著書『ボードウォーゲーム総合ガイド』の中で、このゲームを「細部まで作り込まれた描写は素晴らしいが、精密さに欠けるゲームに比べると遅い」と評した。彼は「フレデリックが戦場に進軍する際に、指揮統制の問題に悩まされ、安全な進入と迅速な進入の間で難しいジレンマに陥る」と指摘した。パーマーは「大規模だが、手に負えないほどではないゲームだ」と結論付けている。[ 7 ]パーマーは1980年の続編『ボードウォーゲームベスト』で、このゲームに興奮度60%を与え、「ダイスロールが多すぎて快適にプレイできないほど長く、防御側の優位性が強く、両プレイヤーに注意を促されるが、稀に見る戦争の興味深いシミュレーションである」と述べている。[ 5 ]

英国のウォーゲーム雑誌『フェニックス』第8号で、トニー・ディンズデールはスタック制限ルールを「非常に革新的で、熟考を要する」と評した。また、「このゲームの魅力は、両陣営、特にプロイセン軍が利用できる戦略の豊富さにある」とも述べている。ディンズデールは、トルガウについて「当時の状況を巧みに再現し、非常にプロフェッショナルなプレゼンテーションがされている。[...] 世界的な不況の昨今において、トルガウがあらゆる面でコストパフォーマンスに優れていることは喜ばしい」と結論付けている。[ 4 ]

マーティン・カンピオンは『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、このゲームを教育教材として評価し、「このゲームは難しいが、18世紀の戦争に忠実であるようだ。複数の指揮官に陣営を分ける方法はたくさんある」と述べている。[ 8 ]

1980年に出版された『ウォーゲーム完全版』の中で、ゲームデザイナーのジョン・フリーマンは、当時5年ほど前に発売されたこのゲームは「欠点はあったものの重要なゲームだった」と記している。これは、このゲームが後に『モスクワの戦い』『恐ろしい速射剣』といった大作ゲームの開発につながったためである。フリーマンはルールの過剰な調整に疑問を呈し、「トルガウには豊富なデザインアイデアがあるが、展開に欠陥がある」と指摘した。また、オーストリア軍に有利なバランスのゲームだとも感じており、「オーストリア軍に勝つには、優れたプロイセン軍のプレイヤーが必要だ」とコメントしている。フリーマンはゲームの総合評価を「まずまずだが重要」とし、「過剰な射撃システムと分かりにくいルールにもかかわらず、『トルガウ』は緊張感があり、タフではあるものの、非常に難しいゲームだ」と述べている。[ 2 ]

その他のレビューと解説

参考文献

  1. ^ダフィー、クリストファー(1986年)『フリードリヒ大王の軍隊生活』アテネウム、ISBN 0-689-11548-2
  2. ^ a b c dフリーマン、ジョン(1980). 『ウォーゲーム完全版』 ニューヨーク: サイモン&シュスター. pp. 118–xxx.
  3. ^ a b cクォーリー、ブルース(1975年11月)「ウォーゲーマーのためのニュース」エアフィックス・マガジン第17巻第3号176頁。
  4. ^ a b c d e fトニー・ディンズデール (1977 年 7 月 - 8 月)。 「トルガウ」。フェニックス。 No.8.p. 16.
  5. ^ a b c d eパーマー、ニコラス(1980年)『ボードウォーゲームのベスト』ロンドン:スフィアブックス、164ページ。
  6. ^ヴァジー、チャールズ(1976年1月)「トルガウの変種」『パーフィディアス・アルビオン』第1号、4ページ。
  7. ^ a bパーマー、ニコラス(1977年)『ボードウォーゲーム総合ガイド』ロンドン:スフィアブックス、180頁。
  8. ^キャンピオン、マーティン (1980). 「トルガウ」. ロバート・E.ホーン、アン・クリーブス編著. 『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』 . カリフォルニア州ビバリーヒルズ: セージ・パブリケーションズ. 518頁. ISBN 0-8039-1375-3
  9. ^ https://web.archive.org/web/20230214202115/https://strategyandtacticspress.com/library-files/Moves%20Issue31.pdf . 2023年2月14日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ{{cite web}}:欠落または空|title=(ヘルプ)