バーチャル航空会社(VA)は、フライトシミュレーションを用いて航空会社の運航をモデル化する趣味の団体です。バーチャル航空会社は、実在の航空会社と同様に、インターネット上に拠点を置くことが一般的です。 [ 1 ]現在、数百もの重要なバーチャル航空会社が活動しており、常時数万人が参加しています。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
バーチャル航空会社は、フライトシミュレータプログラム内で行われる活動に目的意識を持たせるために始まったもので、最初のものは1990年にリリースされたSubLogicのFlight Assignment: ATPである。時が経つにつれ、最も一般的に使用されているフライトシミュレータはMicrosoftのFlight Simulatorである。[ 3 ] [ 6 ]この基本的前提は、利用可能な技術と共に時間の経過とともに進化し、常に同じ中心目的を持ちながら、より高度な没入感を提供するようになった。ますます高性能になるパーソナルコンピュータ、進歩するフライトシミュレーションソフトウェア、および通信ネットワークを組み合わせることで、バーチャル航空会社は多くの場合、実際の航空会社内の業務に似た魅力的でリアルな体験を提供できる。[ 3 ]バーチャル航空会社は、メンバーがシミュレータで使用するために、航空機や風景などの追加コンテンツにアクセスする手段も提供する。その魅力は様々である。若いメンバーにとって、バーチャル航空会社は、金銭的損失のリスクなしに、航空業界の伝統的な商業ビジネスの企業環境を体験できるサンドボックスのリアルな環境を提供する。これらの団体は、航空に興味はあるものの、経済的、健康的、その他の理由で現実世界では自分で飛行することができない人々にも活動の場を提供しています。 [ 7 ] 2014年時点で、バーチャルパイロットの約80%は現実世界のパイロット免許を持っていません。[ 8 ]
研究者たちは、これらのグループのメンバーはしばしば活動に強い愛着と没頭を示し、共に作り上げた「空間」を共有する人々と強い関係を築くと述べています。参加者は、その構成が完全に(あるいはほぼ完全に)架空のものであるにもかかわらず、強い絆とアイデンティティを築くことで、グループに並外れた献身と献身を示すことがあります。[ 9 ]一部のグループは現実世界の航空会社と同様に運営されており、メンバーはいずれかの組織に入会することでプロのパイロットを体験することができます。[ 4 ]評論家は、バーチャル航空がフライトシミュレーターに、他の方法では得られない面白さと奥深さを与えていると述べています。[ 10 ]
仮想航空会社は、航空学、モデリング、統計理論開発の分野で、大学の研究プロジェクトの一環として、直接的にも間接的にも利用されてきました。[ 11 ] 2011年現在、この分野への関心が高まっていると報告されていますが、これは主に技術の進歩とフライトシミュレーションが産業として成熟したためです。[ 12 ]熱心なファンは技術的なバックグラウンドを持つことが多く、研究者と協力する機会を歓迎しており、研究活動を支援するための媒体の適合性を高めています。[ 12 ]
バーチャル航空会社はオンラインゲームコミュニティの初期の例であり、最初のバーチャル航空会社の多くは、1990年代初頭のProdigy、CompuServe、America Onlineなどのサービスのフライトシミュレータフォーラムにまで遡ることができます[ 13 ]バーチャル航空会社の少なくとも初期の歴史は主にIBM PC 互換機上でしたが、1990年代半ばにはMacユーザーも参加し[ 14 ] 、そのいくつかは現在でも運営されています。[ 2 ]これらの組織は、最初に結成されて以来、ゲームコミュニティの他のバーチャルグループと比較して、高度に組織化され構造化された性質を特徴とすることがよくあります。このような組織は、現代のビデオゲームに見られる氏族やギルドに似た組織化されたゲームグループの最も初期の例の一部です。[ 2 ] [ 15 ]バーチャル航空会社は最初のフライトシミュレータの作成以来存在していたと提案されており、したがってインターネットよりも古いものです。[ 3 ]
バーチャル航空会社の人気は、新世紀直前から新世紀を通して急速に高まりました。[ 16 ]この間、バーチャル航空会社は非常に人気のある趣味とみなされ、参加者が真剣に取り組んでいることがよく注目されました。[ 17 ]大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOG)というジャンルが急速に発展して以来、バーチャル航空会社やオンラインフライトシミュレーション全般では、参加や会員権をめぐる競争が激化しています。
これらの組織は初期のインターネットに端を発しており、オンライン体験を向上させる技術を早期に導入してきた。この技術には、オンラインデータベースや、Virtual Air Traffic Simulation Network(VATSIM)、International Virtual Aviation Organization(IVAO) 、SkySimFlight、FSLiveといったマルチプレイヤーネットワークが含まれる。開発は、インターネットウェブサイト、 Microsoft Flight Simulatorシリーズなどのシミュレーションソフトウェア、マルチプレイヤーネットワーク、フライトレコーディングシステム間の統合を進める傾向にある。これらの媒体間の統合が進むことで、より没入感のある体験が提供され、ゲームプレイが強化されると考えられており、これが人々がバーチャルグループに参加する主な理由となっている。[ 18 ]解説者は、バーチャル航空はフライトシミュレータに、他の方法では得られない面白さと奥深さを与えると述べている。[ 10 ] バーチャル航空会社は、飛行がコンピュータ内でのみ行われるため現実のものではないが、参加者の平均年齢が上昇するなど、幅広い年齢層の参加者に人気のある本格的な趣味と考えられている。[ 19 ]
組織のメンバーが実際に業務を行うには、フライトシミュレータ(通常はパソコン上で動作)が必要です。仮想航空会社の運航を行うために一般的に使用されるプラットフォームはいくつかありますが、定義上はほぼすべてのフライトシミュレータを組織で利用できます。一般的なシミュレータには以下のものがあります。(斜体で示されているリンクは無料またはオープンソースのシミュレータです)
バーチャル航空会社は、現実世界のいかなる組織とも一切関係なく設立される組織です。これらの組織は参加者によって構成された架空の組織であり、参加者はグループのロールプレイング環境を利用してゲームに没入感を与えます。このようなタイプのバーチャル航空会社は、実に最もよく見られます。[ 2 ]現実世界の組織に基づかない架空のバーチャル航空会社は、路線や機材の範囲が多岐にわたります。
その他のバーチャル航空会社は、大手航空会社から小規模航空会社まで、実在の航空会社をモデルにしています。[ 4 ]これらのバーチャル航空会社は、機材や運航路線に関して、現実世界の航空会社に忠実に従う傾向があります。著作権問題をめぐる論争の例はあるものの、現実の航空会社は、同様の名前のバーチャル航空会社がプレイヤーコミュニティに参加することを許可する傾向があります。
仮想の軍事組織や準軍事組織は、仮想航空会社と似た方法で運営されることが多いが、軍用機と階級制度を使用している。[ 4 ] VATSIMなどの組織は、ネットワーク内でのそのような組織の運営に関して厳しい規制を設けている。[ 20 ]仮想軍隊は海軍航空など、1つの分野に特化していることが多いが、軍航空の複数の分野にまたがり、時には陸上や海上作戦などの他の分野にまで及ぶ組織もある。仮想飛行クラブは他の形態の仮想航空会社に比べて構造化されておらず、一般的に規模が小さく、現実世界の飛行クラブとほぼ同じように運営されている。このようなクラブは規模が小さく、社交を重視すると提案されている。[ 1 ]
BBSが運営するバーチャル航空会社の導入以来、技術は進歩し、バーチャルパイロットが利用できるツールやリソースの種類が増え、フライトシミュレーションのリアリティが向上しました。パイロットは現在、VATSIM、IVAO、Virtual Skiesなどのネットワークを利用してオンラインで飛行することができます。ネットワークに接続している間、パイロットは他の航空機を視認し、航空管制の指示を聞き、それに応答し、自機の位置における現実世界の天候と一致する気象状況を確認することができます。これらのサービスを利用して、ほとんどのバーチャル航空会社は定期的にオンラインイベントを開催し、バーチャルパイロットが他の数百人のパイロットとグループフライトに参加できるようにしています。[ 21 ]
中には、現実世界の航空会社をシミュレートし、フライトのディスパッチや架空の給与が仮想航空会社の基本業務の一部となっているものや、運用コストの計算、現実世界の航空会社の経営に使用されるあらゆる財務データまで含まれているものもあります。[ 3 ]仮想航空会社が会員に特定の飛行ルートを提供し、その結果として賞や昇進のオファーをすることはよくあります。[ 22 ]
多くのバーチャル航空会社に共通する要素はいくつかありますが、中でも特に重要なのは、コミュニティの中心となるウェブサイトです。ウェブサイトには通常、ディスカッションやソーシャルな交流ができるインターネット フォーラムが含まれます。コミュニティは、 Flightsim.comなど、一般的なフライト シミュレーションフォーラムの一部であるインターネット フォーラムのみに基づいている場合もあります。21 世紀初頭からは、バーチャル航空会社がフライトや会員統計を記録および報告するためのオンライン データベースを備えることが一般的になりました。この機能は、ゲーミング クランなどの他のバーチャル コミュニティと同様に着実に拡張されてきました。フライト シミュレーション、特にバーチャル航空会社は、新しい Web テクノロジーの早期導入者として報告されています。
バーチャル航空会社は、会員が搭乗可能なフライトのリストを提供するのが一般的です。[ 6 ]各フライトは、バーチャル航空会社の定期便の一部として路線とみなされます。これは、実際の航空会社が顧客が予約できるフライトのリストを公開するのとほぼ同じように機能します。バーチャル航空会社の中には、会員が希望するフライトに搭乗できるものもあれば、経営陣がフライトを割り当てるものもあり、希望する路線に入札できるものもあります。国際線は、飛行距離が長いため、国内線よりもはるかに長く、通常は上級会員のみが利用できます。
ほとんどのバーチャル航空会社はパイロットのための特定のランク付けシステムを持っており、メンバーが操縦できる飛行機を制限する傾向がある。[ 4 ]パイロットは、オンライン(VATSIMなどのネットワークを使用)またはオフラインでシミュレータを使用して航空会社のフライトを完了し、パイロットレポートを提出する。これらのパイロットレポートの重要な点は飛行時間数を記録することであり、これはメンバーの他のランクへの昇格に直接影響する。[ 4 ]使用されるランク付けシステムでは、通常、上級パイロットを機長に指定するなど、商業航空に関連する用語を使用する。商業航空機には数人で構成されるフライトクルーがいるが、フライトシミュレーションでは個々の航空機に複数の人が操縦することはまれであるため、ランクの区別は個々の航空機での年功序列ではなく、組織内でのメンバーの努力に重点が置かれている。
メンバーは、特定のルート(この文脈では一般的にツアーと呼ばれます)の飛行、あるいは全体または特定の機種での飛行時間の合計など、賞や証明書の取得資格を得るために飛行を完了するよう動機付けられる場合があります。このような場合、パイロットのプロフィールが提供され、他のパイロットが各パイロットの実績を確認できるようになります。また、グループ全体の名簿には、グループ内の他のパイロットと比較した個々のパフォーマンスが表示されます。
仮想航空会社が成長し、運営管理が困難になると、ハブと呼ばれる小規模なグループに分割される可能性があります。これは、現実世界の航空会社におけるパイロット基地の概念に似ています。パイロット基地では、ハブマネージャーの指示の下、パイロットが主要空港に集結し、一連のフライトの開始と終了を行います。[ 4 ]実在する航空会社をモデルにした仮想航空会社は、現実世界で予想されるハブを提供し、可能な限り現実世界のスケジュールに忠実に従うことが一般的です。
パイロットにはカスタム機体ファイルが提供され、通常はバーチャル航空会社のメンバーによって内部的に作成される航空会社のカスタマイズされた塗装が施されることが多い。 [22] 現実世界の航空会社では、このような塗装は広告として機能し、誇りを確立し、航空機を認識する方法として機能する。Microsoft Flight Simulatorを使用すると、カスタム塗装は、他の参加者がインストールしているか、 Boston Virtual ARTCC のFLAiなどのモデルマッチング用に特別に開発されたツールを使用している場合にのみオンラインで見ることができるため、メリットは主に個人とその現実感向けである。塗装はバーチャル航空会社のウェブサイトでホストされるか、より一般的にはFlightsim.comやAvsim.comなどのフライトシミュレーションサイトで公開される。これにより、航空会社の関係者だけでなく、一般のフライトシミュレーション参加者が塗装をダウンロードできる。
メンバーが自由に音声でコミュニケーションできるよう、Voice over Internet Protocol ( TeamSpeakやVentrilloなど)サーバーが一般的に提供されています。 [ 4 ]参加者は直接IP接続を使用して他のプレイヤーを見つけることができ、コミュニケーションは、少なくとも最初はテキストチャットで行われます。他のオンラインコミュニティと同様に、参加者はMSN Messenger、ICQ、Skypeなどのチャットソフトウェアを使用して、世界中のどこにいても他のメンバーとつながります。2011年現在、Microsoft Flight Simulator Xは、テキストチャット以外のコミュニケーションシステムがソフトウェアに組み込まれている唯一のプラットフォームです。
バーチャル航空会社の会員であることの重要な側面は、会員同士が一緒にフライトに参加できる機会を提供することです。イベントは、VATSIM、Virtual-Skies、IVAOなどのゲームネットワーク、ピアツーピアのマルチプレイヤーゲーム、またはバーチャル航空会社が運営する専用サーバー上で開催されます。
1990年代、バーチャル航空会社は会員へのフライト報告と統計の追跡に手作業を採用していましたが、2000年にはオンラインデータベースへと進化し、2010年以降はフライトシミュレーションソフトウェアに統合された自動フライト統計へと移行しました。こうした自動システムの一つが、 SATA Virtualが1999年に初めて導入したACARSシステムです。パイロットはインターネットに接続した状態でMicrosoft Flight Simulatorなどでフライトを完了し、ソフトウェアがフライトとパイロットの行動を追跡します。フライト完了時にデータはバーチャル航空会社のサーバーに送信され、オンラインデータベースに処理されます。これにより参加が効率化され、統計と追跡のための新たな手段が開拓され、関係者にとってのリアリティが向上しました。
現実世界の航空会社を仮想航空会社のイメージで作ると、著作権侵害による法的問題が生じる可能性がある。2003年、現実世界の航空会社カンタス航空がジェットスター航空という新しい格安航空会社の設立を発表した。しかし、ジェットスター・インターナショナル航空という仮想航空会社はすでに存在し、ウェブサイトも開設されていた。カンタス航空は創業プロモーションの一環として10万枚の航空券を割引価格で販売したところ、仮想航空会社のウェブサイトには潜在顧客、求職者、販売業者候補が殺到した。[ 4 ]仮想航空会社はカンタス航空を提訴し、カンタス航空が仮想航空会社の機体デザインと商標を盗用したと主張した。この件は示談で和解し、金額は非公開となった。[ 23 ] [ 24 ]
フライトシミュレーターと仮想航空会社の両方がテロ活動の訓練装置として使用されているとの主張がなされているが、これまでのところ、仮想航空会社がテロ活動に関与する人物にフライトシミュレーション訓練を提供した状況を示す決定的なリンクは示されていない。
2005年7月7日のロンドン爆破事件に関与した4人のテロリストの1人であるジャーメイン・リンゼイは、仮想航空会社に登録されていたという告発を受け、フライトシミュレーターを使って旅客機の操縦練習をしていた可能性がある。[ 25 ]同名の人物は、最寄りの主要空港をヒースロー空港と記載し、SimAirline.netで2ヶ月で30時間の飛行時間を記録した。[ 26 ]このウェブサイトは後に、このメンバーと爆破事件の関連性を否定し、元メンバーが爆破犯であるかどうかをロンドン警視庁と協力して確認中であると示唆した。ウェブサイトは、航空会社とMicrosoft Flight Simulatorの無料アドオンソフトウェアに関する情報を提供しており、メンバーに飛行指導は提供していないと述べている。[ 27 ]
米国の9/11委員会は2004年に、世界貿易センターとペンタゴンに飛行機を突っ込んだ犯人は、訓練にPCベースのフライトシミュレータを使用していたと結論付けました。 [ 26 ]当初、これらのテロ活動に仮想航空会社が関与しているのではないかという懸念がありましたが、現在までこれらの主張からほとんど何も得られておらず、その結果、その運営に変化が生じたとは報告されていません。
バーチャル航空会社。
バーチャル航空会社(VA)業界は急速に航空会社の複雑な迷路へと進化しています...
「バーチャル航空会社でもこの質問が出ましたが、若い人がたくさんいます」とケンドリックス氏は言う。「しかし、20代、30代、40代、50代といった年齢層もほぼ同じくらいいます」
一部のユーザーは仮想航空会社を組織し始め、他のユーザーが昇進や新しい任務獲得を期待して、架空の航空会社の塗装が施された航空機で指定された搭乗を志願した。
オーストラリアのカンタス航空は、自社の名称を不正に使用したとして、仮想航空会社から訴訟を起こされた…