| ウォータールー | |
|---|---|
| 開発者 | 個人向けソフトウェアサービス |
| 出版社 | |
| デザイナー | ピーター・トゥルカン |
| プラットフォーム | DOS、Amiga、Atari ST、Acorn アルキメデス |
| リリース |
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| ジャンル | ウォーゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
ウォータールーは、 PSSがDOS、 Atari ST、 Amiga、 Acorn Archimedes向けにバトルストラテジーゲームです。英国では1989年にMirrorsoft社、米国では1990年にSSI社から発売されました。
概要
プレイヤーはワーテルローの戦いでウェリントンまたはナポレオンのいずれかの役割を担います。戦闘は史実通りの戦闘命令またはカスタム命令でプレイできます。ターン制ストラテジーゲームです。
100ページに及ぶマニュアルには、戦闘の歴史的・軍事的背景に加え、ゲームプレイ情報も記載されています。折り畳み式の戦場地図とユニットの初期配置図も付属しています。
ゲームプレイ
このゲームは、指揮官の視点でプレイするという点で革新的でした。戦場は、従来の戦場戦略ゲームで一般的だった俯瞰視点ではなく、シンプルな3次元視点で描かれていました。つまり、プレイヤーが戦闘の進行について知ることができるのは、自分の目で見たものと部下からの報告に限られます。プレイヤーは戦場を移動して状況を把握できますが、前線に近づきすぎると死亡または捕虜になるリスクがあります。
プレイヤーは個々のユニットの動きを細かく管理することはできません。ユニットはプレイヤーの直接指揮下にないためです。代わりに、プレイヤーは下位の指揮官に命令を下し、指揮官はそれを独自の判断で解釈します。下位の指揮官は、実行不可能と判断した命令は無視します。
命令はアドベンチャーゲームを彷彿とさせる自然言語コマンドを使って発せられる。例えば、
命令が目的地に届くまでには時間がかかります。部下からプレイヤーに送られる戦闘報告も同様です。伝令官は殺害されたり捕虜になったりすることもあります。つまり、指揮官から遠く離れた部隊は命令を時間通りに受け取れない可能性があり、戦闘中の部隊は命令を全く受け取れない可能性があります。
ゲームは午前11時30分に開始され、午後9時30分に終了し、結果が判定されます。その後、コンピューターがプレイヤーの敗北、勝利、あるいは結果不確定を判定します。
受付
1989年9月~10月号のGames International (第9号)で、マイク・ウッドハウスは本作を「歴史の転換点となった戦闘の見事なシミュレーションであり、そのプログラミングの質に感銘を受けた」と評した。彼は、地上からの視点と、命令の発令から実行までの遅延が「通常のコンピュータウォーゲームとは大きく異なるゲームになっている」と指摘した。また、インターフェースは「非常に面倒」で、プログラムが各プレイセグメントで発生した展開をハイライト表示しないため、プレイヤーは何が起こったのかを自分で理解しなければならないと指摘した。さらに、低速マシンではゲームクリアに5時間以上かかることもあると指摘した。彼は最後に、ゲームプレイの平均評価を5点満点中3点、グラフィックは平均以下の2点とした。ウッドハウスは特に軍事史を学ぶ学生に本作を推奨したが、従来のウォーゲームに慣れているボードウォーゲーマーには「ワーテルローをプレイしてから購入すべきだ」と警告した。[3]
1990年7月~8月号の『コンピュータ・ゲーミング・ワールド』(第73号)で、アメリカ陸軍指揮幕僚大学でワーテルローの戦いを研究したM・エヴァン・ブルックスは、提供された資料、背景と歴史、そして命令の発令方法を高く評価したが、攻撃命令と防御命令、そしてそれらの結果にいくつかの曖昧さがあると指摘した。ブルックスは、このゲームの特徴的な三次元地上視点が、通常用いられる鳥瞰図とは根本的に異なるものであり、その結果生じる戦闘の展開の不確実性が、彼がプレイした10種類のワーテルローの戦いのシミュレーションの中で、このゲームが最も正確なものになったと考えている。ブルックスはグラフィックスを「非常に優れている」と評価し、指揮官と通信兵が「ガムビーのように表示されている」と感じたものの、全体的な印象は印象的だったと述べている。しかし、ブルックスは、マップの頻繁な再描画は高速コンピュータでは問題にならないものの、「低速マシンでは負担になる」と感じ、音声がないことも批判した。彼はゲームの平均評価を5点満点中3点とし、「ワーテルローは、他の多くのウォーゲームとは根本的に異なるゲームです。地上からの視点と命令の発令によって、プレイヤーは戦場の指揮官の役割を担うことになりますが、その立場に固有の不利な点も伴います。このシミュレーションを通して、指揮官が戦場で成功を収めるのがなぜ難しいのか、そしてなぜ将軍に高い報酬を与えるのかを、ユーザーはすぐに理解できるでしょう。」[4]
2号後の1990年10月発行の「コンピュータゲームワールド」(第75号)で、ブルックスは以前のレビューを次のように要約している。「より一般的に制作されている歴史的なスタッフシミュレーションよりもはるかにウォーゲームに近い。これは魅力的だが、イライラさせられるゲームだ。」[5]
参考文献
- ^ 「アームチェア戦争:アメリカ独立戦争からテクノロジーのスリルへ」フィラデルフィア・インクワイアラー、1990年7月12日、p.76 。 2021年11月25日閲覧– Newspapers.com経由。
- ^ ゲームマニュアル。
- ^ ウッドハウス、マイク(1989年9~10月)「コンピュータゲーム:ウォータールー」ゲームズ・インターナショナル第9号、53ページ。
- ^ Brooks, M. Evan (1990年7~8月). 「ワーテルロー / イギリス軍が私たちを戦場へ連れ戻す」. Computer Gaming World . No. 73. pp. 40, 42, 54. 2013年11月16日閲覧。
- ^ Brooks, M. Evan (1990年10月). 「コンピュータストラテジーとウォーゲーム:20世紀以前」. Computer Gaming World . p. 11. 2013年11月16日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのウォータールー
- レモン・アミーガのウォータールー
- リトルグリーンデスクトップのウォータールー