
ホワイト デスは、「ヴェリキエ ルーキ、北のスターリングラード」という副題が付けられ、 1979 年にゲーム デザイナーズ ワークショップ(GDW)によって公開されたボード ウォーゲームであり、第二次世界大戦中のヴェリキエ ルーキの戦いを戦略的にシミュレーションしたものです。
1942年夏のドイツ軍攻勢は、ソ連軍を広い戦線に沿って後退させた。1942年秋、ソ連軍は大規模な反撃を開始した。その一環として、マクシム・プルカエフ将軍率いる第三突撃軍がドイツ軍支配下のヴェリキエ・ルーキ市を包囲した。ドイツ軍はこれに対し、守備兵救出のため包囲を突破しようと試みた。[ 1 ]
White Deathは 2 人用の戦争ゲームで、1 人のプレイヤーがヴェリキエ・ルーキを包囲するソビエト軍を操作し、もう 1 人のプレイヤーがドイツ軍の防衛軍と救援部隊を操作します。
オリジナルの GDW エディション ゲーム ボックスには次のものが含まれています:
コマンドジャパンが発行したバージョンには550 個のカウンターがあり、サイコロは含まれていません。
各ゲームターンは5日間を表し、ソ連軍ターンとドイツ軍ターンに分かれています。両プレイヤーは各ターン開始時に10移動ポイントを持ちます。各ターンは「インパルス」に分割され、さらに5つのフェイズに細分化されます。[ 2 ]
各インパルス中、アクティブプレイヤーは「アクション」または「パス」を選択できます。「パス」を選択した場合、プレイヤーは弾幕攻撃のみで攻撃でき、鉄道移動のみで移動できますが、移動ポイントを1消費する必要があります。「アクション」を選択した場合、プレイヤーはターンごとに10MPの制限から1~10移動ポイントを消費して、1つ以上のユニットを移動させ、弾幕攻撃と突撃の両方を行うことができます。その後、もう一方のプレイヤーがアクティブプレイヤーになります。[ 2 ] 両プレイヤーが10移動ポイントを使い切るまで、プレイヤーは交互に移動ポイントを消費し、インパルスを実行します。
ゲームには 6 つのシナリオがあります。
各シナリオの勝利条件は、敵ユニットの破壊と地理的目標の達成に基づいています。
歴史家シェルビー・スタントンはヴェリキエ・ルーキの戦いについて研究し、その研究結果を友人でゲームデザイナーのフランク・チャドウィックに伝えた。チャドウィックはスタントンの研究成果をウォーゲーム『ホワイト・デス』にまとめ、1979年にGDW社からボックスセットとして出版した。表紙はロジャー・B・マクゴーワンが担当した。[ 3 ]
White Deathのビデオゲーム バージョンは、 1989 年にAmiga向けに、 1990 年にMS-DOS向けにリリースされました。
コマンド ジャパンマガジン (シミュレーションゲーム コマンドマガジン) の第 96 号 (2011 年 1 月から 2 月) に、ゲーム (ホワイト・デス) の日本語抜粋版が掲載されました。[ 4 ]
英国のウォーゲーム雑誌『パーフィディアス・アルビオン』第47号で、チャールズ・ヴァジーは次のように評した。「GDWの『ホワイト・デス』は現代の傑作ではないかもしれないが、ウォーゲーム設計における大きな進歩と言えるだろう。既存のシステムを単に焼き直すのではなく、デザインにおいて必要な配慮をすれば、歴史的正確さとプレイアビリティを両立させることが可能であることを示しているからだ。」ヴァジーはこのゲームの歴史的正確さに感銘を受け、「『ホワイト・デス』は、ユニットの名称がほぼ完全に記載されており(不明なものは正直に『?』と表示されている)、ドイツ語とロシア語(キリル文字)の地名が当時の実際の作戦地図に実際に記載されていた通り、地図上に並んで表示されているなど、歴史的正確さがにじみ出ている。…このゲームは歴史的正確さにおいて優れた点を持っている。」ヴァジーは、「このゲームはゲームであり、プレイアブルで楽しい。そして、歴史的である。少なくとも、そう感じられる。」と結論付けた。[ 5 ]
フェニックス誌第26号で、ジェフ・バーナードはホワイト・デスを「歴史的に正確なウォーゲームの素晴らしい例であり、パッケージを開けた瞬間から、シミュレーションの歴史的側面が最優先事項の一つであることが明白である」と評した。バーナードは「すっきりとしたシステム」のルールが「スムーズに流れるゲーム」を生んでいる点を高く評価した。彼は最後に「ホワイト・デスは小さな行動と多くの機動性を持つゲームであり、ゲーム後半で戦線が形成されても、流れはスムーズだ」と強く推薦した。[ 6 ]