ワイプアウト(ビデオゲーム)

1995年のレーシングビデオゲーム

1995年のビデオゲーム
一掃する
ヨーロッパ版PlayStationのボックスアート
開発者サイグノシス[a]
出版社サイグノシス
監督ジョン・ホワイト[1]
プロデューサードミニク・マリンソン[1] [2]
デザイナーニック・バーカム[1]
作曲家ティム・ライト[1]
シリーズ一掃する
プラットフォームプレイステーションDOSWindowsセガサターン
リリース
1995年9月29日
  • プレイステーション
    • EU 1995年9月29日
    • NA : 1995年11月21日
    DOS、Windows
    • EU : 1995年10月
    • NA : 1995年11月
    土星
    • EU 1996年3月29日
    • NA : 1996年5月3日
ジャンルレース
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー[3] [4]

『ワイプアウト』(wipE′outと表記)は、 1995年にPsygnosisがPlayStation向けに開発・発売したレーシング ビデオゲームです。Wipeoutシリーズの最初の作品であり、ヨーロッパではPlayStationのローンチタイトルとなりました。DOSに移植され翌年にはセガサターンにも移植されました。Psygnosisの親会社であるソニーコンピュータエンタテインメントは、2007年にPlayStation Networkを通じてPlayStation 3およびPlayStation Portable向けに再リリースしました

2052年を舞台に、プレイヤーはF3600反重力レーシングリーグで、選りすぐりの機体を操縦し、世界中のいくつかのサーキットで競い合う。当時としてはユニークだったWipeoutは、その未来的な設定、敵を減速させるために設計された武器、そしてキース・ホップウッドとThe Designers Republicがデザインしたマーケティングキャンペーンで注目を集めた。このゲームにはCoLD SToRAGEのオリジナル音楽が収録されており、一部のバージョンではLeftfieldThe Chemical BrothersOrbitalのトラックが使用されている。このゲームは発売時に批評家から絶賛され、批評家たちはゲームの独創性と壮大な「ユニークなテクノサウンドトラック」を称賛したが、ゲーム内の物理法則については批判された。その後、1996年に続編のWipeout 2097/XLが発売された。前作と並んで、史上最高のビデオゲームの1つと考えられている

ゲームプレイ

インターフェースには、左から時計回りに、ラップ数、現在の武器、レース位置、スピードメーター、ラップタイムが表示されます。

ワイプアウトは2052年を舞台にしたレーシングゲーム、プレイヤーはF3600反重力レーシングリーグで競い合います。[5]このゲームでは、プレイヤーは様々なレーストラックで様々な機体を操縦することができます。[6] 4つのレーシングチームから選択でき、各チームには2機の機体があります。各機体には、加速、最高速度、質量、旋回半径といった特徴があります。[7]トラック上にあるパワーアップパッド上で機体を操縦することで、シールド、ターボブースト、地雷、衝撃波、ロケット、ミサイルといった様々な武器やパワーアップを入手できます。パワーアップによって、プレイヤーは自分の機体を守ったり、競争相手の機体を妨害したりすることができます。[8]

ゲームには7つのレーストラックがあり、そのうち6つはカナダアメリカ日本などの未来の国々を舞台にしています。レイピア選手権ですべてのトラックを制覇すると、火星を舞台にした隠しトラック(ファイアスター)がアンロックされます。[9] ワイプアウトにはプレイステーションリンクケーブルを使用したマルチプレイヤーモードがあり、2人のプレイヤーが互いに、そして残りの6人のAIプレイヤーとレースをすることができます。[3]このゲームはナムコが設計したサードパーティ製コントローラーであるNeGconもサポートしています[10]

開発とリリース

ワイプアウトはリバプールの開発会社サイグノシス(後のスタジオリバプール)によって開発・発売され、制作は1994年後半に開始された。[2] [11]アーティストの一人、リー・カルスによると、ワイプアウトの開発には14ヶ月かかり、その構想はマージーサイドのオクストンにあるパブでニック・バーコムとジム・バウワーズが会話したことから始まったという。その後、バウワーズはコンセプトフィルムの制作を開始し、サイグノシスのオフィスで上映された。これが好評だったため、ワイプアウトは承認され、制作が始まった。[12]初期のデモビデオは1994年4月のヨーロッパコンピュータトレードショー(ECTS)で上映された。[13]マーケティングとアートワークはシェフィールドのキース・ホップウッドとザ・デザイナーズリパブリックによってデザインされた。[11]ファッショナブルでクラブ通いで音楽を購入する層をターゲットに、キース・ホップウッドとザ・デザイナーズリパブリックはパッケージやゲーム内ブランディング、その他の販促資料のアートを制作した。[11]このゲームに触発された、プレイできないCGI映画のモックアップが、ティーンカルト映画『ハッカーズ』(1995年)に登場し、主人公の二人がナイトクラブでこのゲームをプレイするシーンがある。[14]

チームは約10人で構成され、厳しいスケジュールに追われていたため、プレッシャーにさらされていた。カーラスは、開発の4分の3の時点でコードを書き直す必要があったものの、チームはゲームを期限内に完成させる自信があったと述べた。[12]車両のデザインは、バウアーズがコンセプトを開発し、1990年にアミーガ向けにリリースされた3Dグリッドベースストラテジーゲーム『マトリックス マローダーズ』に基づいていた。 [15]後にこのゲームのデザイナーとなるバーコムは、ソフトイメージの2隻の船がレースするアニメーションから、同じタイプの「反重力」車両を使ったレースゲームを作ろうと思いついた。「ワイプアウト」というゲーム名は、パブでの会話中につけられたもので、ザ・サーファリスのインストゥルメンタル曲「ワイプアウト」に由来する。システム上の描画距離が短かったため、コースの設計は困難を極めた。プレイヤーは完全にランダムな武器を受け取り、対戦相手を破壊するのではなく、相手を足止めする能力を持つ点で『スーパーマリオカート』に似ていた。 [16]バーコム氏は、ワイプアウトは他のどのゲームよりもスーパーマリオカートの影響を受けていると述べた。 [12]

物議を醸したWipEoutのポスター。ポスターの左端にテレビ司会者兼DJのサラ・コックスが登場。

ワイプアウトは発売当初、かなりの論争を巻き起こした。[17]キース・ホップウッドとデザイナーズ・リパブリックが企画・展開したマーケティングキャンペーンには、血まみれのテレビ・ラジオ司会者サラ・コックスを描いた悪名高いプロモーションポスターが含まれていたが、これは薬物の過剰摂取を描写しているとして一部から非難された。[14] ネクスト・ジェネレーション誌は、血痕を消した広告を掲載した。雑誌のスタッフは、ゲーム雑誌における暴力的な描写についてニューススタンドの販売店から圧力を受けていただけでなく、血痕は衝撃を与える以外に広告に何の付加価値も与えないと感じていたと説明した。[18]このポスターはワイプアウトを「危険なゲーム」と位置づけ、ワイプアウトのリードアーティストであるニール・トンプソンはワイプアウトの「E」はエクスタシーの略だと示唆したが、デザイナーのニック・バーカムはこれを否定した[14]

ワイプアウトは1995年9月29日にヨーロッパプレイステーションと同時に初めて発売された。[19]ヨーロッパではプレイステーションのローンチタイトルとして最も売れたタイトルとなった。[20]このゲームは11月に米国で発売された。このゲームはすべてのフォーマットチャートで1位を獲得し、このフランチャイズはヨーロッパと北米で現在までに150万本以上を売り上げている。[21]ワイプアウトは1996年にタンタラス・エンターテインメントによってセガサターン移植され。プレイステーションの開発元であるソニーはプレイステーション版のサウンドトラックの最後の3曲に対する権利を所有していたため、サターン版ではロブ・ロードとマーク・バンドーラによって新しい音楽が追加された。[22] [23]セガサターン版はソニーの直接の競合企業であるにもかかわらず、北米では セガから発売された。

音楽

『ワイプアウト』の開発では、ゲームのアイデンティティの重要な要素である音楽に重点が置かれました。デザイナーのニック・バーコムは、ヘビーテクノミュージックを聴きながら『スーパーマリオカート』をプレイしていたことが、高速でホバリングする宇宙船が、疾走感のあるエレクトロニックサウンドトラックにのせて未来的なコースを疾走するゲームのアイデアを思いついたと語っています。[14]ゲームのコンセプトデモムービーでは、ビッグビートバンド、ザ・プロディジーの曲「No Good (Start the Dance)」が選ばれました。サイグノシスのアーティスト、ジム・バウアーズは、この曲を選んだ理由について、「画面上のアクションシーンにテンポがぴったりだった」と述べています。[24]

作曲家のティム・ライト(別名CoLD SToRAGE)は、ゲームの音楽制作を依頼されましたが、当初はシンセポップのバックグラウンドを、チームが思い描いたビッグビートとテクノの「未来のUK」サウンドに適応させることに苦労しました。 [25]ヘビーなループとベースライン、ブレイクビーツ、ビッグビート、そしてドラマチックなビルドとドロップを特徴とするこのスタイルは、レイブカルチャーのエネルギーを呼び起こす鍵となりました。このサウンドを作り出すために、ライトは当時のトッププロデューサーの間で人気のサンプルCDと、Roland JD-800のようなシンセサイザーを用いて、ゲームのサウンドトラックを特徴づける重厚で歪んだビートとサウンドを生み出しました。[26]チームメンバーは、彼をナイトクラブに連れて行き、ゲームの美学にインスピレーションを与えた環境に浸らせました。[25]

当初、レコード会社はゲーム業界との提携に難色を示していたものの、[12] WipeoutのPlayStation版には、LeftfieldThe Chemical BrothersOrbitalといった著名なエレクトロニック・ミュージック・アーティストの楽曲が収録された。バーコムはThe Prodigyにゲーム用のオリジナル曲を依頼しようとしたが、彼らは断った。[26]代わりにOrbitalが「Wipeout (PETROL)」を提供した。これらの楽曲はゲームのビジュアルスタイルと相まって、ゲームの中心的要素となり、クラブ通いの若者層への訴求力を高めた。[27]

ゲームの広告はクラブ文化とのつながりを強化し、プレイヤーがワイプアウトで自宅でパーティーの雰囲気を継続している様子を描き、「アフターパーティー」ゲームとして位置付けました。[26] [28]

ヨーロッパ版PlayStationのトラックリスト
いいえ。タイトル出演者長さ
1.「データトラック」アーティストなし 
2.「カイロドローム」冷蔵5時15分
3.「カーディナルダンサー」冷蔵5:22
4.「冷たい慰め」冷蔵5:05
5.「ドゥーティー」冷蔵5時15分
6.「メッシ」冷蔵5:16
7.「オペラティック」冷蔵5:18
8."仮の"冷蔵5:26
9.「トランスヴァール」冷蔵5:07
10.「アフロライド」レフトフィールド6時26分
11.「ケミカル・ビーツ」ケミカル・ブラザーズ4:52
12.「ワイプアウト(ペトロル)」軌道6時15分
北米版PlayStation版のトラックリスト
いいえ。タイトル出演者長さ
1.「データトラック」アーティストなし 
2.「カイロドローム」冷蔵5時15分
3.「カーディナルダンサー」冷蔵5:22
4.「冷たい慰め」冷蔵5:05
5.「ドゥーティー」冷蔵5時15分
6.「メッシ」冷蔵5:16
7.「オペラティック」冷蔵5:18
8."仮の"冷蔵5:26
9.「トランスヴァール」冷蔵5:07
ヨーロッパ版サターンのトラックリスト
いいえ。タイトル出演者長さ
1.「データトラック」アーティストなし 
2.「カイロドローム」冷蔵5時15分
3.「カーディナルダンサー」冷蔵5:22
4.「冷たい慰め」冷蔵5:05
5.「ドゥーティー」冷蔵5時15分
6.「メッシ」冷蔵5:16
7.「オペラティック」冷蔵5:18
8."仮の"冷蔵5:26
9.「トランスヴァール」冷蔵5:07
10.「ブリックバット」ロブ・ロード&マーク・バンドーラ5時59分
11.「惑星9」ロブ・ロード&マーク・バンドーラ4:43
12."毒"ロブ・ロード&マーク・バンドーラ5:18
Wipeout: The Music LPのトラックリスト
いいえ。タイトルライター出演者長さ
1.「アフロ・ライド」(アフロ・レフト、1995年)ニール・バーンズ、ポール・デイリー、ニール・コールレフトフィールド4:24
2.「ケミカル・ビーツ」(『エグジット・プラネット・ダスト』 1995年)トム・ローランズ、エド・シモンズケミカル・ブラザーズ4:50
3.「ブルー・マンデー(ハードフロア・ミックス)」(1995年『ブルー・マンデー』より)バーナード・サムナーピーター・フックスティーブン・モリスジリアン・ギルバートニュー・オーダー8時34分
4.愛の時代ジャム&スプーンミックス)」ブルーノ・サンキオーニ、ジュゼッペ・チェルキア愛の時代6時45分
5.「Wipeout (PETROL)」(In Sides、1996年)P & P ハートノル軌道6時15分
6.ワン・ラブ(編集)」(『ミュージック・フォー・ザ・ジルテッド・ジェネレーション』、1994年)リアム・ハウレットザ・プロディジー3:53
7.La Tristesse Durera (Scream to a Sigh) (Dust Brothers Mix)」( 1993年『 Gold Against the Soul』より)ニッキー・ワイヤー、リッチー・ジェームズマニック・ストリート・プリーチャーズ6時13分
8.「When ( K-Klass Pharmacy Mix)」ルシア・ホルム、ポール・カーネル日焼け止め8時39分
9.「グッド・イナフ(ジェミニス・サイコシス・ミックス)」L. チッタディーニ、M. ブラギエリBB feat.アンジー・ブラウン8時54分
10.「サーカス・ベルズ(ハードフロア・リミックス)」R.アルマーニロバート・アルマーニ8時58分
11.「キャプテン・ドレッド」(セカンド・ライト、1995年)G. ロバーツ、アーバイン、マクグリンドレッドゾーン5:24
12.「トランスアマゾニア(ディープ・ディッシュ・ロキット・エクスプレス・ダブ・ミックス)」コリン・アンガス、リチャード・ウェストシャーマン4:21

受付

発売後、このゲームは批評家から絶賛された。IGNスタッフはゲームの独創性と独特のテクノサウンドを称賛したが、車両の操縦の難しさやゲーム自体の難しさを批判し、「競争相手が十分ではない」と述べ、「プレイヤーは他のレーサーに問題なく追いつくことができただろう」と付け加えた。[32] Edgeは「PlayStationのパワーを非常にうまく活用した、美しく実現され、よく制作されたゲーム」を批判するのは難しいと述べたが、スーパーマリオカートと比較して「コースベースのパワーアップへの依存」が「 Wipeoutの寿命を制限する」という点で、ゲームの寿命についても同様の懸念を示した。[30] GameProはPlayStation版を絶賛し、「Wipeoutの緊張感のあるアクションと過酷なコースは、多くの熱心なレーシングファンをこの新しいシステムに引き付けるだろう」と予測した。彼らは特に、やりがいのあるゲームプレイと正確な操作性を高く評価した。マルチプレイヤーがPlayStation Linkケーブル経由でしか利用できないのは、当時のPlayStationの普及率がまだ低く、ほとんどのプレイヤーにとって選択肢になかったため、このゲームの唯一の大きな欠点だと彼らは述べた。 [41] 『Next Generation』のあるレビュアーは、スタイリッシュで精巧なビジュアル、「胸が高鳴るようなサウンドトラック」、そして特にレースの爽快感を称賛した。彼は、操作は習得に少し苦労するかもしれないが、習得する価値は十分にあるとコメントし、このゲームを「新たな最高水準」と評した。[ 33]マキシマムは、PlayStationの欧州ローンチラインナップの中で、「Psygnosisの『WipeOut』の素晴らしさに匹敵するタイトルは一つもない。目を見張るほどのスペクタクルで、サウンドも素晴らしく、次世代スーパーコンソールでこれまでにプレイした中で最高のレースゲームだ」と評した。ポップアップがないこと、一貫したスタイルとコンセプト、サウンドトラック、ロック解除可能なレイピアモード、PAL最適化を特に評価し、[35]彼らはこのゲームに「今月の最高ゲーム」賞を授与した。[42]

後に発売されたサターン版も概ね好評を博したが、ほとんどの批評家はPlayStation版より劣っていると認めている。セガサターンマガジン誌のラッド・オートマチックは、豊富なコースとそれぞれのコースの個性的な味わいを称賛し、ゲームプレイは非常に分かりやすく、それでいて十分すぎるほどの難易度だと評した。彼はPlayStation版ほど良くないと批判したが、欠点はゲームプレイには影響しないと指摘した。[43]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌の4人のレビュアーも同様に、コースの数と多様性、そしてゲームの高い難易度を高く評価し、セガサターンマガジン誌よりもグラフィックを高く評価し、「鮮やか」「ゴージャス」と評した。[31]ネクストジェネレーション誌の批評家は、グラフィックはやや劣り、操作感も異なるものの、サターン版はPlayStation版と基本的に同じゲームだと評した。[34] GameProのエア・ヘンドリックスとMaximumのレビュアーは、サターン版はPlayStation版ほど洗練されていないものの、絶対的な意味では優れているため、PlayStation所有者にとっては無駄な購入だが、Saturnのみのプレイヤーには推奨されると主張した。[44] [36] 1996年、GamesMasterはPlayStation版を「歴代トップ100ゲーム」の41位にランク付けした。[45]

遺産

このゲームの初期の成功を受けて、サイグノシスは後にワイプアウト・フランチャイズの一部となる複数の続編を開発しました。直接的な続編であるワイプアウト2097は、1996年にプレイステーションとセガサターン向けに発売され、特に大幅に改良されたゲームエンジンと新しい物理法則が評価され、好評を博しました。 [16]ニンテンドー64向けのスピンオフであるワイプアウト64は1998年に発売され、批評家からかなりの賞賛を受けましたが、オリジナルのワイプアウトにあまりにも似ているという指摘もありました。[46]

ワイプアウトは、ソニーのデビューゲーム機の代名詞であり、コンソールゲームにおける3Dグラフィックスの初期のショーケースであると評されています。[2]その後、2007年にPlayStation Network経由でPlayStation 3PlayStation Portable向けのダウンロードゲームとして再リリースされ[47] [48]、2011年にはPlayStation Pocketサービス経由でXperia Play向けにもリリースされました。[49] [50]

このゲームのサウンドトラックと音楽的センスは、何百万人もの人々にアンダーグラウンドクラブやレイブミュージックを知らしめ、ビデオゲームにおける音楽の新時代を切り開いたと評価されている。[14] [51] 2021年、マット・オンブラーはこのゲームが「世界中の寝室やリビングルームにナイトクラブ体験をもたらした」と記している。[52]ライターのアダム・イスマイルは、ワイプアウトを「文化的な力」であり、「音楽とビジュアルスタイルが、実際にプレイする物理的な体験と同じくらい、いや、それ以上に重要だった」ゲームだと評した。[53] 2023年、コールドストレージのサウンドトラックはリマスター、再リリースされ、初めてレコード盤に収録された。Kode9μ-Ziqといった現代のエレクトロニックアーティストによるリミックスも収録されている。[54]このサウンドトラック、特に人気のある現代アーティストの楽曲の使用は、ゲーム開発者がゲームにおける音楽をより重視するようになったきっかけとなったとされている。[55]

デザイナーズ・リパブリックが手がけたワイプアウトのビジュアル・アイデンティティ、グラフィック・デザイン、ロゴ、タイポグラフィは、ゲーム史とデザイン史の両方において重要な功績として認められている。[56] [57] [58] [59] 2016年、ゲームジャーナリストのルーク・プランケットは「このゲームが与えた視覚的影響は驚異的だ」と述べ、「その明るくネオ東京的なスタイルは今日でも賞賛されている(マスエフェクトからマリオカート8、デスティニーまで、あらゆるものにその影響が見られる)」と記した。[60] 2023年には、 『ワイプアウト:フューチャリズム』と題されたアートブックが2024年に出版されることが発表され、ゲームの芸術的・グラフィック的スタイルを記念することに焦点を当てた。[61] [62]

ゲームのPlayStation版とWindows版のソースコードは、2022年3月27日にビデオゲーム保存団体Forest of Illusionによって漏洩された。[63] [64] [65]この漏洩コードに基づいて、愛好家による2つのソースポートがあった。Microsoft Windows用のWipeOut Phantom Editionはクローズドソースである[66]と、Dominic SzablewskiによるWindowsmacOSLinuxWebAssembly用のwipeOut Rewriteはソースコードが公開されている[67] [68] [69] [70]

注記

参考文献

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ビデオゲーム
  • MobyGamesのワイプアウト
  • 公式サイト(アーカイブ)
サウンドトラック
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