ゆんのり

Traditional Korean board game
ゆんのり
棒を投げて遊ぶユットゲーム
韓国名
ハングル
윷; 윷놀イ
RRユッ; ユンノリ
ユッ; ユンノリ

ユンノリ韓国語:  윷놀이 )は、ユトノリユッニョウトヨートとも呼ばれ韓国、特に正月に行われる伝統的な ボードゲームです。また、チョクサ 척사擲柶)またはサフイ 사희柶戲)とも呼ばれます

起源

ユンノリの起源は、朝鮮三国時代(紀元前57年~紀元668年)に遡ります。正確な起源は不明ですが、韓国、中国、日本にまたがる様々な歴史記録にユンノリの存在が記録されています。韓国の歴史家で活動家の蔡浩信は、仏教僧侶一廉の著書(Park et al., 2013)の中で、紀元前2333年の朝鮮王国古朝鮮に由来すると主張しています。朝鮮時代のユンノリの記録が刻まれた岩面彫刻は、朝鮮半島満州の山岳地帯で発見されています。驚くべきことに、仏教寺院からもユンノリの彫刻が発見されており、おそらく祈祷場所として指定されていたと考えられます。

歴史家たちは、ユンノリと1400年代から1860年代にかけての中国の将棋「チュプ/ジョポ」との関連性を指摘し、4つの駒を使うシステムにおける類似点を強調しています。特に、高麗時代の文献にはユンノリ盤とその29の局が描かれています。ユンノリの存在は、8世紀の歌集『万葉詩』にも記されており、新羅王国を描写しています。新羅ではユンノリはチョクサ(趙寅)またはサフイ(沙咀)とも呼ばれ、韓国の伝統絵画(民画)にも描かれています

文化的および天文学的な意味

ユンノリはもともと、陰陽の原理と二十八星座を体現した宗教儀式として始まりました。東アジアの天文学に基づき、このゲームの構成は天、地、四季、そして昼の長さを反映しています。平らな面と丸い面を持つユンノリの棒は陰陽を象徴し、ゲームを左に進める方向は北斗七星の反時計回りの動きを反映しています。この象徴的な表現は、神聖さと俗世からの離脱を表しています。墓石にユンノリが刻まれることで、その天上的な象徴性がさらに強化され、天への願いが表現されています。

ユンノリは、イリョンの解釈によれば、5つの主要な動作(ト、ゲ、コル、ユッ、モ)で構成され、古朝鮮時代の5つの部族を表している。コルは王族の部族を表し、その他の動作は牛、犬、豚、馬という4つの家畜を象徴していると考えられる。[1]

装置

盤(マルパン말판)は通常、縫い合わせた布で作られています。現代の盤は長方形ですが、歴史的には円形のものもありました。[2] 4本の直線と2本の斜めのコースがあります。直線のコースにはそれぞれ5つのステーションがあり、斜めのコースにも5つのステーションがありますが、1つは共有されています。そのため、ステーションの数は合計29になります。盤は床に描かれることもあることが知られています。

サイコロの代わりに、エジプトのボードゲーム「セネト」で使われるものに似たユッの棒が使われます。ユッの棒には、チャンジャクユッ( 장작 윷 ) とバムユッ( 밤 윷 )の2種類があります。チャンジャクユッは木でできています。長さ約15cm、直径2cmから3cmの棒が4本あります。これらの棒は半分に分かれています。栗の木が最も一般的に使われていますが、樺の木もよく使われています。これらの木は、その重さと演奏時に出るさわやかな音のために選ばれています。一方、バムユッは長さ約3cmの木の棒です。直径約1cmで、これも半分に分かれています。バムユッは小さなボウルに入れて手のひらで振ってから放します。

このゲームでは、マル文字通り 「馬」)と呼ばれる小さなトークン(マーク)が使用されます。各チームには4つのトークンがありますが、トークンの材質に関する共通のルールはありません。唯一のルールは、対戦相手のマルが明確に区別できることです。現在一般的に見られる白黒のプラスチックトークンのほか、コイン、ボタン、小石、さらにはチェスビーズ(西洋チェス韓国チェスの両方)もマルとしてよく使用されます。韓国では、マルを選ぶ際に馬の速さを考慮する人もいます。馬は速く走るほど、走るのが上手いと考えられているからです。

ユットスティック

棒を投げることで、駒がどれだけ前進できるかが決まります。得点は、上向きの棒と上向きの棒の数で決まります。それぞれの組み合わせには名前があります。1本の上向き(平らな面を上)で3本の上向き(丸い面を上)の場合は「ド(도、豚)」、2本の上向きで2本の上向きの場合は「ゲ(개、犬)」、1本の上向きで3本の上向きの場合は「コル(걸、羊)」、すべての棒が上向きの場合は「ユッ(윷、牛)」、すべての棒が上向きの場合は「モ(모、馬)」と呼ばれます。[3]「ド」は1マス前進、「ゲ」は2マス前進、「ゲ」は3マス前進、「ユッ」は4マス前進、「モ」は5マス前進の価値があります。棒が「ユット」または「モ」になった場合、プレイヤーはもう一度棒を投げるチャンスがあります(任意。このルールを好まない人もいます)。連続して「ユット」または「モ」になった場合は、もう一度プレイ(投げる)する必要があります。

ゲームのルール

このゲームは、2人のパートナーまたは2つのチームが交代でプレイしますが、複数のチームでプレイすることもあります。ゲームの参加人数に制限はないため、大人数でもプレイできます。大人数のグループでプレイする場合、スティックを投げないメンバーも珍しくありません。それでも、戦略を話し合うことでゲームに参加します。

ゲームの開始は、各チームがユットスティックを投げることによって決定されます。最高得点のチームが最初に開始します。各チームが順番にスティックを投げ、獲得した得点に応じてマルを動かします。1 ターンは通常 1 回のキャストで構成されます。ただし、ユットまたはを達成したプレイヤーは、そのターンに追加のキャストを獲得します。プレイヤーが2 回目のキャストでユットまたはモを投げると、もう一度追加のキャストを獲得します。そのため、ユットまたはを投げ続ける限り、ターンの終了前にプレイヤーが再度キャストできる回数に制限はありません。それぞれの得点は必要に応じて別々にプレイし、それぞれを別のマル(またはマルのグループ、下記参照)に与えることができますが、1 回のキャストで獲得した得点を 2 つの動きに分割することはできません。たとえば、ゲオル(3 歩進む)を(1 歩)とガエ(2 歩)に分割することはできません

ユットゲームの4つの可能なコース

ボードの外にマルがある限り、チームは獲得したスコアに応じて新しいマルをボード上に置くか、すでにボード上にあるマルを移動することができます。マルはボード上を移動し、前進することしかできません。ただし、大きなステーション(角と中央)のいずれかに止まった場合、チームは希望に応じて近道を選択できます。コースは4つあり、デフォルトのコースは短縮されていない最長コース(No.4)です。

マルが相手チームの占有するステーション上に着地した場合、相手チームのマルはコースから取り除かれ、開始位置に戻され、現在のプレイヤーは再度キャストできるようになります。

マルが自チームのマルのステーションに止まった場合、それらのマルはグループを形成し、そこから一緒に移動することができます。ただし、これにはリスクがあります。対戦相手のマルが、対戦相手のマルのグループが占めているステーションに止まった場合、グループ内のすべてのマルがコースから除外されます。

たとえば、ゲームの最初のターンで2 つのユットをキャストし、もう 1 つを実行する場合、可能な動きには次のものが含まれます (ステーション名については、以下の ステーションを参照してください)。

  • ボード上のyutステーションに mal を置き (最初のyutスコアを使用)、 mo ( doスコアを使用)に進み、次にsok-yut (2 番目のyutを使用) に進みます。
  • ボード上のyutステーションに mal を置きます (最初のyutスコアを使用)。ボード上の同じyutステーションに別の mal を置きます (2 番目のyutスコアを使用)。これにより、2 つの mal はそれ以降一緒に移動します。それらをmoに進めます( doを使用)。
  • ボード上のyutステーションに mal を置き(最初のyutを使用)、 duet-geol (2 番目のyutを使用)に進み、次にduet-yut ( doを使用) に進みます。

このゲームは、すべてのマルを最初にホームに持ち帰ったチーム、つまりすべてのマルでコースを完走したチームの勝利です。マルがゲーム開始地点(チャムメオキ)を通過するとコースは完走となります。チャムメオキに着地してもゴールにはなりませんが、この地点を「越えて」得点すればホームランとなります。ユットは3勝以上を争うことが多いです。

特別ルール

このゲームでは、1 本、2 本、または 3 本のユッ棒の平らな面にラベルを付けることによって、ゲームが面白くなることがあります。棒の 1 本に「ソウル( 서울 ) 」のラベルが付いている場合、ソウルルールをプレイできます。この棒だけが下を向いている場合 ( ソウル」の文字が読めるようにする)、マルを中央 ( bang ) (この場合はソウルと呼ばれる) に直接置くことができます。すべてのマルがすでにコース上にある場合、これは「ド」としてカウントされます。釜山ルールも同様です。ユッ棒の 1 本に「釜山( 부산 )」のラベルが付いてます。マルは中央ではなく、遠い隅 ( mo ) に直接移動します。繰り返しますが、これはこれが唯一下を向いている棒であり、すべてのマルがすでにコース上にあるわけではない場合にのみ適用されます。

また、棒の 1 本に後ろ( 후퇴 ) というラベルが付いている後ろルールもあります。これが下を向いている唯一の棒の場合、マルの 1 個が 1 歩後退しなければなりません。使用されるルールによって異なりますが、コース上にマルが 1 つもない場合、これはドまたはスキップされたターンとしてカウントされますまたは、ルールが使用されていない場合、もう 1 つの最も一般的なルールは、スタートの隣の矢印にマルを置くことです。マルは、別のバックがキャストされるまでそこに残ります。ただし、この場合は、マルはすぐにコースを完了します。さらに、マルがド スポットに配置され、その後バックが発生した場合、マルはチャムメオキスポットに配置され、ド、ゲ、グル、ユッ、またはモが投げられたときにマルパンから出ます。別のバックは、マルをナルユッ スポットに配置します。

社会的影響力

ユンノリは豊かな歴史と象徴性を持つため、韓国の家族や友人の間で、特にソルラル(旧暦の1月1日)と正月大晦日(旧暦の15日)に親しまれる伝統的な遊びへと発展しました。娯楽としてだけでなく、ユンノリはピョンユンとユッチョムを通して未来を占う手段としても機能しています。ピョンユンを集団で行うと農作物の豊作を占うのに対し、ユッチョムは個人で占うことを目的としています。ユンノリにまつわる伝統的な信仰は、農作物の予言にも及びます。『余梁歳時記』には、旧暦の15日を過ぎてユンノリを行うと豊作が約束されないと記されています(「歳時と伝統娯楽」、2020年)。

オーストラリアの映画・演劇グループ「ユット・アート」は、その活動に伴う興奮と観客の参加から、このゲームにちなんで名付けられました。

さまざまなステーションを備えたユットボード(マルパン)

ゲームボードの各ステーションにはそれぞれ名前が付けられていますが、ほとんどの韓国人には馴染みがありません。外側のステーションは天を、内側のマス目は地を象徴していると考えられています。また、ボード全体は普遍的な対称性と天体の巡り合いを反映したものであり、韓国のシャーマニズムの要素を反映していると解釈することもできます。[4]

朝鮮中期の作家、金文杓は、ユッ板は北極星を中心に28の星座が囲む宇宙の円を象徴していると説明しました。[5]

占い

韓国の年中行事22項目を収録した『東国歳時記』によると、大晦日や元旦に、ユッという棒を投げて吉凶を占う遊びがあったという。[6]ユッの組み合わせは「ト」「ケ」「コル」「ユッ」「モ」の5種類があるが、「ユッ」と「モ」は同じものに当たる。[7]そのため、合計64種類の占いがあり、それぞれに行動上の注意点やその年の運勢の答えが設定されている。[7]

参照

参考文献

  1. ^ (パーク他、2013
  2. ^ キム・サンフン. 「伝統的な4本の棒を使ったゲーム、ユッ遊び」.フレンドリー・コリア. 2010年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年5月18日閲覧
  3. ^ “Yut-Nori (윷놀이) - Korean Traditional Game”. TryKorea . 2021年2月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年6月10日閲覧。
  4. ^ 韓国ニュースレビュー、第17巻、1-26号
  5. ^ 李伊和・李依和訳、朴柱熙『韓国の娯楽と習慣:社会史』(Homa & Sekey Books、2005年)22~3頁
  6. ^ 윷을 던져 나오는 괘로 미래를 점치는 『윷점책』 【ユットを投げて未来を占う『ユット占い帳』】。国立ハングル博物館。 2021年5月11日のオリジナルからアーカイブ2021年5月11日に取得
  7. ^ ab 윷점(─占) [ユッ占].韓国文化百科事典. 2021年5月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年5月11日閲覧

参考文献

  • サチョンシサ、ユッノリ 2005 (韓国語)
  • パブリックドメインの印刷して遊べるユッノリセット
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Yunnori&oldid=1314086127"