オリジナルのPlayStation 4本体とDualShock 4コントローラー | |
| 開発者 | ソニー・インタラクティブエンタテインメント |
|---|---|
| メーカー | ソニーエレクトロニクス、フォックスコン[ 1 ] |
| 製品ファミリー | プレイステーション |
| タイプ | 家庭用ビデオゲーム機 |
| 世代 | 8番目 |
| 発売日 | |
| 導入価格 | |
| 製造中止 |
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| 販売数 | 1億1,350万人以上(2020年9月30日現在)[ 6 ] |
| 出荷ユニット数 | 1億1,720万人(2022年3月31日現在)[ 7 ] |
| メディア | |
| オペレーティング·システム | PlayStation 4 システムソフトウェア |
| システムオンチップ | AMD APU |
| CPU | AMD Jaguar、8コア@1.6GHz(PS4 Proでは2.13GHz)[ 8 ] セカンダリ低消費電力プロセッサ(バックグラウンドタスク用)[ 9 ] |
| メモリ | |
| ストレージ | 500 GB、1 TB、または2 TB HDD [ 10 ] |
| 画面 | |
| グラフィック | |
| コントローラー入力 | DualShock 4、PlayStation Move、PlayStation Vita |
| カメラ | プレイステーションカメラ |
| 接続性 |
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| オンラインサービス | |
| 寸法 |
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| 重さ |
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| ベストセラーゲーム | グランド・セフト・オートV(2466万) |
| 前任者 | プレイステーション3 |
| 後継 | プレイステーション5 |
| Webサイト | プレイステーション |
PlayStation 4(PS4)は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが開発した家庭用ゲーム機です。 2013年2月にPlayStation 3の後継機として発表され、2013年11月15日に北米、2013年11月29日に欧州、南米、オーストラリア、そして2014年2月22日に日本で発売されました。第8世代のゲーム機であり、 MicrosoftのXbox One、任天堂のWii U、Switchと競合します。
前モデルのより複雑なCellマイクロアーキテクチャから脱却し、このコンソールはx86-64アーキテクチャを基盤とするAMD製APUを搭載しています。理論上、最大1.84テラフロップスの性能を発揮します。AMDは、これが同社がこれまでに開発した「最も強力な」APUであると述べています。PlayStation 4は、PlayStation Vitaなどの対応デバイスでコンソール外のゲームをプレイする機能(「リモートプレイ」)、ゲームプレイをオンラインまたは友人にストリーミングして、友人がリモートでゲームプレイを操作する機能(「シェアプレイ」)など、ソーシャルインタラクションと他のデバイスやサービスとの統合性をより重視しています。コンソールのコントローラーもPlayStation 3から再設計・改良され、ボタンやアナログスティックの改良、タッチパッドの統合などが行われました。また、HDR10ハイダイナミックレンジビデオと4K解像度のマルチメディア再生もサポートしています。
PlayStation 4は批評家の絶賛を浴びて発売され、批評家たちはソニーが消費者のニーズを認識し、独立したゲーム開発を採用し、マイクロソフトが最初にXbox One向けに発表したような制限的なデジタル著作権管理スキームを押し付けないことを賞賛した。批評家やサードパーティスタジオも、発売前に競合他社と比較したPlayStation 4の機能を賞賛した。需要の高まりも、ソニーが世界的なコンソール販売でトップに立つのに役立った。 2016年9月、コンソールは、一般に「スリム」モデルと呼ばれる新しい小型版と、対応ゲームで強化されたパフォーマンスと4K解像度をサポートするためにアップグレードされたGPUとより高いCPUクロックレートを備えたPlayStation 4 Proと呼ばれるハイエンドバージョンでリフレッシュされた。 2019年10月までに、PS4はPlayStation 2に次いで史上2番目に売れたPlayStationコンソールとなった。後継機であるPlayStation 5は2020年11月に発売された。 PS4は2025年現在も生産が続けられている。[ 11 ]
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主任設計者のマーク・サーニーによると、ソニーの4番目のビデオゲーム機の開発は2008年に始まったという。[ 12 ] [ 13 ]
その2年足らず前、PlayStation 3は生産上の問題で数ヶ月の遅延を経て発売された。[ 14 ]この遅延により、ソニーはPS3発売時点で既に1000万台近い販売台数を達成していたマイクロソフトのXbox 360からほぼ1年遅れることとなった。 [ 14 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパのCEO、ジム・ライアンは、ソニーはPS3の後継機で同じ過ちを繰り返すことを避けたいと述べた。[ 15 ]
システムの設計において、ソニーはソフトウェア開発会社バンジーと協力し、コントローラーやシューティングゲームでの使い勝手を向上させる方法について意見を求めた。[ 16 ] 2012年、ソニーはAMDアクセラレーテッドプロセッシングユニットチップセットを搭載した改造PCからなる開発キットをゲーム開発者に出荷し始めた。[ 17 ]これらの開発キットは「Orbis」と呼ばれていた。[ 18 ] [ 19 ]
2013年初頭、ソニーはPlayStation Meeting 2013というイベントを2013年2月20日に米国ニューヨーク市で開催し、「PlayStationの将来」について話し合うと発表した。 [ 20 ] [ 21 ]ソニーは同イベントでPlayStation 4を正式に発表した。[ 22 ] [ 23 ]ソニーはコンソールのハードウェアの詳細を明らかにし、導入される新機能のいくつかについて説明した。[ 22 ] [ 24 ]ソニーは開発中のゲームのリアルタイム映像や技術デモも披露した。[ 25 ] [ 26 ]コンソールのデザインは2013年6月のE3で発表され、当初の推奨小売価格は399ドル(北米)、399ユーロ(欧州)、349ポンド(英国)とされた。[ 27 ] [ 28 ]ソニーは、マイクロソフトが新たに発表したXbox Oneのポジショニングにおいて抱えていた問題、すなわち価格の高さ(北米では499ドル)と、ゲームメディアの共有方法に関する厳しい規制といった問題をうまく利用した。ソニーは低価格に加え、PS4とのメディア共有の容易さにも焦点を当てた。[ 29 ]
同社は、2013年8月20日にドイツのケルンで開催されたGamescomの記者会見で、北米、中米、南米、ヨーロッパ、オーストラリアでの発売日と最終的な情報を発表しました。このコンソールは、2013年11月15日に米国とカナダで発売され、2013年11月29日にもさらに発売されました。[ 2 ] 2013年末までに、PS4はヨーロッパ、アジア、南米のより多くの国で発売されました。[ 30 ] [ 31 ] PS4は、2014年2月22日に日本で39,980円で発売されました。[ 32 ]
ソニーは2014年5月に中国政府と中国本土での製品販売契約を締結し、PS4が最初の製品として発売されました。ソニーの平井一夫CEOは5月に次のように述べています。「中国市場は、その規模の大きさから見ても、ビデオゲーム製品にとって非常に大きな潜在力を持つことは明らかです。…PS4が世界の他の地域で達成したような成功を、中国でも再現できると考えています。」[ 33 ]
2015年9月、ソニーは日本でのPS4の価格を34,980円に値下げし、[ 34 ]他の東南アジア市場でも同様の値下げを行った。[ 35 ] 300ポンドを切る最初の公式PS4バンドルは299.99ポンドの「アンチャーテッド ネイサン・ドレイク コレクション 500GB」で、2015年10月9日にイギリスで発売された。1TBの329.99ポンド版も同時に提供された。[ 36 ] 2015年10月9日、北米での最初の公式PS4値下げが発表され、50ドル値下げされて349.99ドル(米国)、20ドル値下げされて429.99ドル(カナダ)となった。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]ヨーロッパでも2015年10月下旬に公式値下げが行われ、349.99ユーロ/299.99ポンドに引き下げられた。[ 40 ]
2016年6月10日、ソニーはPlayStation 4のハードウェア改訂版(コードネーム「Neo」と噂されていた)が開発中であることを確認した。この改訂版は、4Kでのゲームプレイに対応したハイエンドモデルであることが明らかになった。この新モデルは既存モデルと並行して販売され、既存のソフトウェアはすべて両モデル間で互換性があった。[ 41 ]レイデン氏は、ソニーは「市場を二分する」計画はなく、Neoでプレイするゲーマーは「同じ体験を得られるが、高解像度でグラフィック体験が強化されるものの、それ以外はすべて期待通りになる」と述べた。[ 42 ]このハイエンドコンソールは、2016年9月7日にPlayStation 4 Proとして公開された。[ 43 ]同時に、ソニーは小型化されたオリジナルPS4モデルのアップデート版も発表した。[ 44 ]
2018年5月、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるジョン・コデラ氏は、投資家向けプレゼンテーションの中で、プレイステーション4がライフサイクルの終盤を迎えており、ハードウェア販売が前年比で減少すると予想していると述べた。[ 45 ]彼は、ソニーは予想される売上減少に対抗するため、PS4向けの新規ファーストパーティゲームやその他のオンラインサービスへの継続的な投資を含む「ユーザーエンゲージメントの強化」に注力すると説明した。「今後3年間は次のステップを準備し、将来さらに高く飛躍できるように身をかがめることに充てていきます」と、コデラ氏は翌日の報道陣のインタビューで付け加えた。[ 46 ]
ソニーは2020年11月のPlayStation 5の発売後、2021年1月5日に500GBスリムモデルを除くPlayStation 4の日本国内での生産を中止したが、標準のPS4とPS4 Proは欧米市場向けに引き続き生産されている。[ 47 ] 2022年1月のブルームバーグニュースの報道によると、ソニーは2021年末にPlayStation 4の生産を中止しPlayStation 5に切り替えようとしていたが、 2020年から2023年にかけて世界的なチップ不足が続いたため、PlayStation 5の需要に応えることが困難になった。代わりに、同社はPlayStation 4の生産を継続する計画で、PlayStation 5の不足を補うだけでなく、この製造方法はPlayStation 5の部品サプライヤーとの契約を確保するのにも役立つとされていた。[ 48 ]
プレイステーション4の技術は、現代のパーソナルコンピュータに見られるハードウェアに似ています。[ 49 ]この親しみやすさは、ゲームスタジオがPS4向けのゲームを開発することをより簡単かつ安価にするために設計されています。[ 50 ] [ 51 ]
「(当社)は、市場の他社向けにも、このようなAPUを開発したことはありません。これは、当社がこれまでに開発したAPUの中で、群を抜いて最も強力なものです」(2013年2月)
PlayStation 4は、AMDがソニーと共同開発したアクセラレーテッド・プロセッシング・ユニット(APU)を使用している。これは、中央処理装置(CPU)とグラフィック処理装置(GPU)に加えて、メモリコントローラやビデオデコーダなどの他のコンポーネントを組み合わせたものである。[ 53 ] CPUは、2つの28 nmクアッドコアJaguarモジュールで構成され、合計8つの64ビットx86-64コアがあり、[ 53 ] [ 54 ]そのうち7つはゲーム開発者が使用できる。[ 55 ] GPUは18のコンピューティングユニットで構成され、理論上のピーク性能は1.84 TFLOPSである。[ 26 ]システムのGDDR5メモリは、最大クロック周波数2.75 GHz(5500 MT/s)で動作し、最大メモリ帯域幅は176 GB/sである。[ 26 ] [ 56 ] [ 57 ]このコンソールには8GBのGDDR5メモリが搭載されており、[ 26 ] [ 58 ]これはPS3のRAMの16倍に相当し、コンソールの寿命をかなり延ばすと予想されています。[ 49 ] [ 59 ]また、ダウンロード、アップロード、ソーシャルゲームプレイに関連するタスクを処理するセカンダリカスタムチップも搭載されています。[ 60 ] [ 61 ]これらのタスクは、ゲームプレイ中またはシステムがスリープモードになっている間にバックグラウンドで処理できます。[ 62 ]このコンソールにはオーディオモジュールも搭載されており、ゲーム内チャットやゲーム内で使用できる「非常に多数の」オーディオストリームをサポートできます。[ 63 ] PlayStation 4のすべてのモデルは、ハイダイナミックレンジ(HDR)カラープロファイルをサポートしています。[ 64 ]
読み取り専用光学ドライブは、前モデルの最大3倍の速度でBlu-rayディスクを読み取ることができます。 [ 59 ] [ 65 ]コンソールには、ハードウェアオンザフライzlib解凍モジュールが搭載されています。[ 63 ]オリジナルのPS4モデルは最大1080pおよび1080iのビデオ規格をサポートし、[ 66 ] Proモデルは4K解像度をサポートしています。[ 67 ]コンソールには、追加ストレージとして500ギガバイトのハードドライブが含まれており、[ 68 ]ユーザーがアップグレードできます。[ 69 ] 2017年3月9日にリリースされたシステムソフトウェア4.50では、[ 70 ]最大8TBの外付けUSBハードドライブを追加ストレージとして使用できるようになりました。[ 71 ]
PlayStation 4には、 Wi-Fiとイーサネット接続、Bluetooth、2つのUSB 3.0ポートが搭載されています。[ 26 ] [ 59 ]また、PS3で初めて導入されたモーション検出デジタルカメラデバイスであるPlayStation Cameraに接続するための補助ポートも含まれています。 [ 26 ] DualShock 4に接続できるモノラルヘッドセットがシステムにバンドルされています。[ 72 ]オーディオ/ビデオ出力オプションには、HDMI TVと光S/PDIFオーディオがあります。[ 26 ]コンソールにはアナログオーディオ/ビデオ出力はありません。[ 73 ]
PS4には「レストモード」機能が搭載されています。この機能は、コンソールを低電力状態にし、ユーザーはコンソールが起動するとすぐにゲームやアプリを再開できるようにします。また、この状態でもゲームやOSのアップデートなどのコンテンツをダウンロードすることができます。[ 74 ] [ 75 ]

DualShock 4はPlayStation 4のメインコントローラーです。以前のDualShockシリーズと同様のデザインを維持していますが、追加機能とデザインの改良が加えられています。[ 76 ]その他の変更点としては、アナログスティックのキャップが凹型デザイン(Xbox 360コントローラーに類似)になり、トリガーとショルダーボタンの形状が改良され、Dパッドボタンが下向きの角度が急になり、中央にユーザーの親指を置くスペースが確保されました。[ 76 ] [ 77 ]また、ハンドグリップが厚くなり、マイクロテクスチャが施されて感触が向上しました。[ 76 ] [ 77 ]
DualShock 4の主な追加機能はタッチパッドです。最大2つのタッチ同時押しを検出でき、ボタンとしても押すことができます。[ 76 ]「スタート」ボタンと「セレクト」ボタンは「オプション」ボタンと「シェア」ボタンに置き換えられました。後者は、PlayStation 4のソーシャル機能(ストリーミング、ビデオ録画、スクリーンショットツールなど)にアクセスできるように設計されています。[ 76 ] [ 78 ] DualShock 4は、取り外し不可能な充電式リチウムイオンバッテリーで駆動し、マイクロUSBコネクタを使用して充電できます。コントローラーには内蔵スピーカーと、ヘッドセットまたはヘッドホン用のヘッドホンジャックも搭載されており、コンソールにはヘッドセット用イヤホンが付属しています。[ 79 ] [ 80 ] [ 76 ]
コントローラーのモーショントラッキングシステムは、PlayStation 3のコントローラーよりも感度が高くなっています。コントローラー前面にはLEDライトバーが追加されました。これはPlayStation Cameraアクセサリでコントローラーの動きをさらに追跡できるように設計されているだけでなく、ゲーム内で視覚効果やフィードバックを提供するためにも使用できます(例えば、プレイヤーの体力低下を赤色で表示するなど)。[ 81 ] [ 79 ] [ 78 ] [ 82 ]
PS4とDualShock 4はワイヤレス接続にBluetoothを使用し続けていますが、PlayStation 3コントローラーとは互換性がありません。[ 83 ]例外として、元々PS3用に発売されたPlayStation Moveモーションコントローラーは、PlayStation Cameraでの使用が公式にサポートされています。[ 79 ] [ 84 ] 2013年10月、吉田修平氏はTwitterで、DualShock 4をPCに接続した場合に「基本的な機能」をサポートすると述べました。[ 85 ] 2016年8月、ソニーはDualShock 4用の公式USBワイヤレスアダプターを発表し、PCでコントローラーのすべての機能を使用できるようにしました。[ 86 ] 2016年12月、ValveのSteamプラットフォームが更新され、 Steamコントローラーの既存のAPIを通じて、DualShock 4のサポートとコントローラーのカスタマイズ機能が提供されるようになりました。[ 87 ] [ 88 ]
DualShock 4の改良版は、2016年に「Slim」および「Pro」モデルと同時に発売され、これらのシステムにバンドルされています。タッチパッド上部にライトバーのLEDが光る「ストライプ」が追加され、USB経由で本体に接続することでワイヤレス通信が可能になった点を除けば、オリジナルモデルとほぼ同一です。[ 89 ]

PlayStation Cameraは、 XboxのKinectに似た、PlayStation 4用のオプションのモーションセンサー兼カメラです。1280×800ピクセルのレンズ2つを搭載し、絞りはf /2.0を搭載し、焦点距離は30cm、視野角は85°である。[ 72 ]デュアルカメラのセットアップにより、起動して実行しているアプリケーションに応じて、異なる操作モードが可能になる。[ 90 ] 2台のカメラを一緒に使用して、視野内の周囲の物体の深度を検知することができる。 [ 91 ]また、カメラの1台をビデオ画像の生成に使用し、もう1台をモーショントラッキングに使用することもできる。[ 92 ]
PlayStation Cameraには4チャンネルのマイクアレイも搭載されており、不要な背景ノイズを低減し、音声コマンドにも使用できます。[ 90 ] PlayStation Cameraを接続すると、顔検出によって異なるユーザーが自動的にシステムにログオンできます。[ 72 ]

PlayStation VRはPlayStation 4用のバーチャルリアリティシステムで、1080pのディスプレイパネルを備えたヘッドセット、PlayStation Cameraの動きを追跡するために使用するヘッドセット上のLEDライト、3Dオーディオ効果を処理するコントロールボックス、および外部ディスプレイへのビデオ出力(プレイヤーのVR視点を同時表示するか、非対称のセカンダリ視点を提供する)で構成される。PlayStation VRはPlayStation Moveモーションコントローラーでも使用できる。[ 93 ] [ 94 ]
PlayStation 4のオペレーティングシステムは「Orbis OS」と呼ばれ、カスタマイズされたFreeBSD 9をベースにしています。 [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]
コンソールの使用にはインターネット接続は必要ありませんが、接続するとより多くの機能が利用できます。[ 99 ]
このコンソールには、様々なカラースキームを備えたカスタマイズ可能なメニューインターフェース「PlayStation Dynamic Menu」が導入されています。[ 75 ]インターフェースには、プレイヤーのプロフィール、最近のアクティビティ、通知、その他の詳細に加えて、ロック解除されたトロフィーが表示されます。[ 100 ]それぞれに独自のパスコードを持つ複数のユーザーアカウントが許可されます。各プレイヤーアカウントには、友達と実名を共有するか、匿名性が重要なその他の状況でニックネームを使用するオプションがあります。FacebookのプロフィールをPlayStation Networkアカウントに接続できるため、友達を簡単に認識できます。[ 101 ]デフォルトのホーム画面には、友達からのリアルタイムコンテンツが表示されます。「新着情報」アクティビティフィードには、共有メディア、最近プレイしたゲーム、その他の通知が含まれます。[ 26 ] NetflixやAmazon Prime Videoなどのサードパーティベンダーのサービスにも、インターフェース内でアクセスできます。[ 102 ]ゲームプレイ中にブラウザを開いたりパーティーチャットを管理したりするなどのマルチタスクが利用可能で、アプリケーション間の切り替えは「PS」ボタンをダブルタップすることで行われます。[ 26 ]
PlayStation Cameraまたはマイクを使用すると、音声入力でシステムを操作できます。プレイヤーはインターフェースに指示を出してゲームの起動、スクリーンショットの撮影、動画の保存を行うことができます。「PlayStation」と発声すると音声操作が開始され、「すべてのコマンド」を選択すると利用可能なコマンドのリストが表示されます。[ 103 ]
PlayStation 4は、3D Blu-rayを含むBlu-rayとDVDの再生に対応しています。CDの再生は、本体に780nmの赤外線レーザーが搭載されなくなったため、サポートされなくなりました[ 104 ] 。カスタム音楽ファイルやビデオファイルは、メディアプレーヤーアプリを使用してUSBドライブやDLNAサーバーから引き続き再生できます[ 105 ] 。
PlayStation 4では、 PlayStation Store、PlayStation Plusサブスクリプションサービス、Spotifyが提供するPlayStation Music、テレビ番組や映画をアラカルトでレンタルまたは購入できるPlayStation Videoサブスクリプションサービスなど、無料および有料のさまざまなPlayStation Network(PSN)サービスにアクセスできます。[ 26 ]米国限定のクラウドベースのテレビオンデマンドサービスであるPlayStation Vueは、2014年11月下旬にベータテストを開始しました。[ 106 ] [ 107 ]ソニーは、コンソールの寿命を通じて提供するサービスを拡大し、進化させる予定です。[ 108 ] PS3とは異なり、ほとんどのゲームでマルチプレイヤーにアクセスするにはPlayStation Plusメンバーシップが必要ですが、この要件は無料プレイまたはサブスクリプションベースのゲームには適用されません。[ 109 ]

スマートフォンやタブレットは、セカンドスクリーンデバイスとしてPlayStation 4と対話することができ、コンソールをスリープモードから復帰させることもできる。[ 110 ]ソニーのXperiaスマートフォン、タブレット、またはPlayStation Vitaは、コンソールからハンドヘルドにゲームプレイをストリーミングするために使用することができ、サポートされているゲームを家庭内または外出先から遠隔でプレイすることができる。[ 111 ] [ 112 ]ソニーは、すべてのPS4ゲームをPlayStation Vitaでプレイ可能にするという野心を持っている。[ 26 ]開発者は、リモートプレイ経由で使用するためのVita固有のコントロールを追加することができる。[ 113 ]この機能は後に、 Microsoft Windows PCおよびApple OS X MacでPS4リモートプレイ機能を有効にするように拡張された。 2016年4月にリリースされたアップデートにより、Windows 8.1、Windows 10、OS X Yosemite、およびOS X El Capitanを実行しているコンピューターでリモートプレイ機能が可能になった。リモートプレイは360p、540p、720p(PS4 Proでは1080pが利用可能)の解像度オプションと30~60FPSのフレームレートオプションをサポートし、DualShock 4はUSB経由で接続できます。[ 114 ]
PlayStation Appは、iOSおよびAndroidモバイルデバイスからPlayStation 4を操作できるようにします。ユーザーはこのアプリケーションを使用して、コンソールからPS4ゲームを購入し、リモートダウンロードしたり、他のゲーマーのライブストリームを視聴したり、ゲームをプレイしながらゲーム内マップを表示したりすることができます。[ 115 ]
PS4本体へのUstreamの統合により、ゲーマーは新たなメディアの世界に足を踏み入れることになります。優れた(あるいはそれほど優れていない!)ゲーマーであるだけで、彼らは自らのビデオゲーム制作を監督、プロデュース、そして主演することができるようになるのです。
ソニーは、PS4の主要機能として「ソーシャル」機能に重点を置いています。PS4ではソーシャル機能が向上していますが、これらの機能はオプションであり、無効にすることもできます。[ 108 ]
ユーザーは、個人的な興味に基づいてコミュニティグループを作成したり、参加したりすることができます。コミュニティには、ディスカッションボード、他のメンバーが共有する実績やゲームクリップ、グループチャットへの参加、協力型ゲームの開始機能などが含まれます。ソニーは、「コミュニティは、特に「大規模なマルチプレイヤーレイドに挑戦したいが、十分な数の友達がいない」場合に、「同じ考えを持つプレイヤーと交流する良い方法です」と述べています。 [ 117 ]ソニーは、2021年4月以降、PlayStation Networkのコミュニティシステムを終了することを公式に発表しました。ただし、これにより、ユーザーがPlayStation Network上のプライベートメッセージやグループチャットで友達とコミュニケーションをとることが妨げられることはありません。[ 118 ]
DualShock 4コントローラーには「SHARE」ボタンが搭載されており、プレイヤーは過去60分間のゲームプレイ録画を順に再生し、共有に適したスクリーンショットやビデオクリップを選択できます。メディアはコンソールから他のPSNユーザーやDailymotion、Facebook、Twitter、YouTubeなどのソーシャルネットワーキングサイトにシームレスにアップロードされます。また、ユーザーはメディアをUSBフラッシュドライブにコピーして、好みのソーシャルネットワークやウェブサイトにアップロードすることもできます。[ 119 ]また、プレイヤーはShareFactoryという無料のビデオ編集アプリケーションを使用して、お気に入りのビデオクリップを切り取って組み立て、グリーンスクリーン効果でカスタム音楽や音声解説を追加することもできます。その後のアップデートでは、ピクチャーインピクチャーレイアウトのオプション、フォトコラージュやアニメーションGIFの作成機能が追加されました。[ 120 ] [ 121 ]
ゲーマーは、PS4インターフェースを介して、ゲーム間のカメラとマイク入力を備えた友人がプレイしているゲームのライブゲームプレイを視聴したり、静かに観戦したり、DailyMotion、Twitch、[ 122 ] 、 Ustream、[ 26 ] 、ニコニコ動画、[ 123 ]、YouTube Gaming [ 117 ]を介して自分のゲームプレイをライブ配信したりすることができます。これにより、友人や一般の人々が他のウェブブラウザやデバイスから視聴し、コメントすることができます。ユーザーがスクリーンキャストしていない場合、友人は「視聴リクエスト」通知を送信することができます。[ 117 ]
シェアプレイでは、ゲームを所有していなくても、オンラインの友達をストリーミング経由でプレイセッションに招待できます。ユーザーは、ゲームの操作をリモートユーザーに完全に委ねたり、まるで物理的にその場にいるかのように協力型マルチプレイヤーに参加したりできます。マーク・サーニー氏によると、リモートアシスタンスは、ゲームを破滅させる可能性のある障害に直面したときに特に役立ちます。「友達が困っているのがわかったら、ネットワーク経由でコントローラーを操作して、ゲームの難しい部分を乗り越える手助けをすることもできます」と彼は言います。シェアプレイはPlayStation Plusへの加入が必要で、1回につき1時間のみ利用可能です。[ 124 ] [ 125 ]
PlayStation 4本体には、DualShock 4コントローラーとPlayStation Cameraのデモンストレーションとして設計されたゲーム「The Playroom」がプリインストールされています。 「The Playroom」をプレイするには、PlayStation Cameraが必要です。カメラが接続されていない場合は、ゲーム本編ではなく「The Playroom」のトレーラーが表示されます。[ 126 ]
PlayStation 4のゲームは、ブルーレイディスクで店頭販売されるほか、PlayStation Storeからダウンロード版としてデジタル配信される。[ 127 ]ゲームにはリージョンロックがないため、ある地域で購入したゲームはどの地域のコンソールでもプレイできる。[ 128 ]また、プレイヤーはどのPS4コンソールにもサインオンして、デジタルゲームライブラリ全体にアクセスできる。[ 129 ]すべてのPlayStation 4ゲームは、コンソールのストレージにインストールする必要がある。 [ 130 ]さらに、「PlayGo」と呼ばれるシステムにより、インストールまたはダウンロードが特定のポイントに達すると、ユーザーはゲームの一部(レベルを開くなど)をプレイし始めることができ、ゲームの残りの部分はバックグラウンドでダウンロードまたはインストールされている。ゲームやシステムソフトウェアのアップデートも、バックグラウンドおよびスタンバイ中にダウンロードされる。[ 63 ] PS4ユーザーは将来、Gaikaiを介してゲームを閲覧したり、ストリーミングしたりして、ほぼ瞬時にデモを体験できるようになる。[ 26 ] [ 131 ]ソニーは、 PlanetSide 2やWar Thunderなど、ますます多くの無料ゲームをリリースすることに注力していると述べている。[ 132 ] [ 133 ]ソニーはまた、独立系ゲーム開発者がPS4向けにゲームをリリースしやすくするために、ゲームの配信を他者に頼るのではなく、自分でゲームを出版するオプションを提供する措置を講じた。[ 134 ] [ 135 ]
PlayStation 4は、旧型のPlayStation本体のディスクとは互換性がありません。[ 136 ] [ 137 ]一部のPlayStation、PlayStation 2、PlayStation Portableゲームのエミュレート版は、PlayStation Storeから購入できます。これらは高解像度にアップスケールされ、PS4のソーシャル機能をサポートしています。[ 136 ] [ 138 ]
2013年12月、アンドリュー・ハウスはソニーが2014年第3四半期中に北米でPS4向けのクラウドゲームサービスを開始し、2015年には欧州で開始する予定であると示唆した。[ 139 ] [ 140 ]
ソニーは2014年1月7日のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、 PlayStation Nowを発表した。これは、ユーザーが当初はクラウドベースのストリーミングシステムを介してPS4でPlayStation 3のゲームにアクセスし、ゲームを個別またはサブスクリプションで購入できるようにするデジタル配信サービスであり、コンソールのハードウェアの下位互換性がないソリューションである。[ 141 ]米国のオープンベータ版は2014年7月31日に開始された。[ 142 ]米国でのサービスの正式リリースは2015年1月13日であった。[ 143 ] 2015年3月時点で、PlayStation Nowは英国でクローズドベータ版であった。[ 144 ]
E3 2017で、ソニーは「PlayLink」シリーズのゲームを発表しました。このゲームでは、プレイヤーはモバイルデバイスとPlayLinkコンパニオンアプリを使用してゲームを操作できます。[ 145 ]アプリは同年11月21日にリリースされ、Knowledge is Power、That's You、Hidden Agenda、SingStar Celebration、Planet of the Apes: Last Frontierなどのゲームが含まれます。[ 146 ] 2018年11月14日には、Just Deal With It、Chimparty、WordHunters、UNO、Melbits World、Ticket To Ride、Knowledge is Power: Decadesを含むさらに多くのゲームがリリースされました。[ 147 ] 2019年に遅れてリリースされたEricaでは、 2017 Paris Games WeekイベントでPlayLink機能を備えたものが計画されていたにもかかわらず、PlayLinkイニシアチブについて何も言及されていませんでした。[ 148 ]ソニーは2020年にPS4 PlayLinkタイトルがPlayStation 5と下位互換性があることを確認した。[ 149 ] 2021年以降、 Unoなど多くのPlayLinkコンパニオンアプリがApple App StoreとGoogle Playから削除された。 2023年12月14日、Chimparty、Frantics、Hidden Agenda、Knowledge is Power、Knowledge is Power: Decades、That's Youのコンパニオンアプリは、互換性の問題により、Android 9または11以上のデバイスを使用している新しいGoogle Playユーザーはダウンロードできなくなったが、iOSユーザーには影響はなかった。[ 150 ] PlayStation以外で公開されているPlayLinkアプリケーションは他にもあり、UbisoftによるBattleship向けアプリケーションも含まれる。[ 151 ]
「PS4が東西の協力によって推進されていることは明白です。一方からの指示ではなく、むしろ東西の協力によって推進されているのです。開発者たちは積極的に関わり、積極的に議論し、実に素晴らしい共同作業を行っています。」
開発者やジャーナリストからの発売前評価は好意的だった。Epic Gamesのマーク・レイン氏は、ソニーのシステムの「強化された」アーキテクチャを称賛し、「驚異的なハードウェア」と評した。[ 152 ] id Softwareのプログラマー兼共同創業者であるジョン・カーマック氏も、「ソニーは賢明なエンジニアリングの選択をした」と述べ、そのデザインを称賛した。 [ 153 ]一方、 Gearbox Softwareのランディ・ピッチフォード氏は、コンソールの高速メモリの容量に満足感を示した。[ 154 ] Eurogamerも、PS4のグラフィック技術を「素晴らしい」と評し、開発者がPlayStation 3で経験した困難からの進歩だとした。[ 59 ]
多くの業界関係者が、PlayStation 4がXbox Oneよりもパフォーマンスに優れていることを認めています。Edge誌の取材に対し、複数のゲーム開発者は、その差は「顕著」かつ「明白」だと表現しています。[ 155 ] ExtremeTech社は、PS4のグラフィックプロセッサは競合製品に対して「大きな優位性」を持っているものの、クロスプラットフォーム開発の性質上、同じアセットを共有するゲームは「非常に似たもの」に見えると述べています。また、デザイナーはPS4の追加パワーの一部を直接的に活用し、フレームレートを向上させたり、高解像度で出力したりすることも可能です。一方、ソニーのファーストパーティスタジオがハードウェアを最大限に活用したゲームは、「Xbox Oneのどのゲームよりも大幅に優れたグラフィックになる可能性が高い」としています。[ 156 ]
DRM対策によって中古ゲームの転売が妨げられる可能性(特に、そのような制限が含まれていたXbox Oneの初期のDRMポリシー)をめぐる懸念に対し、ジャック・トレットンはソニーのE3記者会見で、PS4ゲームの物理メディアでの転売と取引には「制限はない」と明言した。一方、ソフトウェア製品開発責任者のスコット・ローデは、ソニーはオンラインパスも禁止する予定であると明言し、このポリシーは「消費者に優しく、小売業者に非常に優しく、そしてパブリッシャーに非常に優しい」ように設計されていると述べた。[ 157 ] [ 158 ]ソニーのE3 2013記者会見後、IGNはインディー開発者とゲームの取引に対するソニーの姿勢に好意的に反応し、「ほとんどのゲーマーは、ソニーのようにゲームを大切にしているなら、PlayStation 4を購入するだろう」と述べている。[ 159 ] PlayStation 4の取り外し可能でアップグレード可能なハードドライブもIGNから賞賛され、[ 160 ]スコット・ロウは、この決定によりハードドライブにアクセスできないXbox Oneに対して「もう一つの利点」がもたらされたとコメントした。[ 161 ]
GameSpotはPlayStation 4を「次世代ゲーマーの選択」と呼び、その価格、制限的なデジタル著作権管理の欠如、そして最も重要な点として「消費者を認める」ことと「視聴者を尊重する」ことへのソニーの努力を主要な要因として挙げた。[ 162 ]
PlayStation 4は批評家から非常に好意的なレビューを受けている。IGNのスコット・ロウは10点満点中8.2点の評価を与え、コンソールのDualShock 4のデザインとソーシャル統合機能を称賛した。彼はコンソールのソフトウェア機能の不足と、DualShock 4のタッチパッドの活用不足を批判した。[ 163 ] Gadget Showも同様のレビューを行い、DualShock 4の新しいトリガーとコントロールスティック、新しいリモートプレイ機能を称賛したが、発売当初のシステムのメディアサポートの欠如を批判した。[ 164 ] IGNはXbox OneとPlayStation 4を様々なカテゴリーで比較し、読者が好みのシステムに投票できるようにした。PS4は提供されたすべてのカテゴリーで勝利し、IGNはPS4にピープルズ・チョイス・アワードを授与した。[ 165 ]
発売直後、複数のプラットフォームでリリースされた一部のゲームが、他のビデオゲーム機と比較してPS4では高解像度でプレイできることが明らかになった。Kotakuのカーク・ハミルトンは、初期のゲームである『コール オブ デューティ ゴースト』や『アサシン クリード IV ブラック フラッグ』がPS4では1080pでプレイできたのに対し、 Xbox Oneではそれぞれ720pと900pでプレイできたという違いについて報じている。[ 166 ]
| 地域 | 地域別生涯販売数 | 国別の生涯販売数 |
|---|---|---|
| 北米 | 3000万 | アメリカ合衆国 3000万(2019年9月現在)[ 167 ] [ 168 ] |
| ヨーロッパ | 約2400万 | ドイツ 720万(2019年9月現在) ; [ 167 ] [ 168 ]イギリス 680万(2019年9月現在) ; [ 167 ] [ 168 ]フランス 約600万(2019年9月現在) ; [ 168 ]イタリア 約300万(2018年12月現在) ; [ 169 ]スペイン 70万(2015年6月17日現在) ; [ 170 ]ポルトガル 10万(2015年5月4日現在)[ 171 ] |
| アジア | 1000万以上 | 日本 830万人(2019年9月現在) [ 167 ] [ 168 ]中国 約150万人(2018年8月2日現在) [ 172 ]インド約25万人(2018年3月現在)[ 173 ] |
| その他 | 20万 | メキシコ、ブラジル、アルゼンチン 約15万人(2014年12月現在) [ 174 ]南アフリカ 5万人( 2014年12月12日現在)[ 175 ] |
| 全世界 | 1億600万(2019年12月31日現在)[ 176 ] | |
PlayStation 4の需要は堅調でした。2013年8月、ソニーは100万台以上の予約注文があったと発表しました[ 177 ]。北米での発売だけでも100万台のPlayStation 4が販売されました[ 178 ] 。英国では、PlayStation 4は発売時に最も売れたゲーム機となり、48時間以内に25万台[ 179 ]、最初の5週間で53万台を販売しました[ 180 ] 。
2014年1月7日、アンドリュー・ハウス氏はコンシューマー・エレクトロニクス・ショーの基調講演で、2013年末までにPS4の販売台数が420万台に達し、[ 181 ]ソフトウェアの販売本数は970万本を超えたと発表した。[ 182 ] 2014年2月18日、ソニーは、2月8日時点で、北米および西欧/中央ヨーロッパ市場でPS4が発売されてから530万台以上のコンソールを販売したと発表した。[ 183 ] [ 184 ] 2014年2月22日の週末、日本での発売後2日間で、322,083台のコンソールが販売された。[ 185 ] PS4のソフトウェア販売台数は、2014年4月13日に2050万台を突破しました。[ 186 ] 2013年度の日本では、PS4の需要の高まりにより、ソニーが8年ぶりに任天堂を抜いて世界トップのコンソール販売台数を獲得しました。[ 187 ]
ニールセンが2014年8月に発表したデータによると、PS4の発売から9か月後、その売り上げの31%は既存のWiiとXbox 360所有者によるもので、その時点でPS3を所有していた人は誰もいなかった。[ 188 ] Gamescom 2014では、世界中で1000万台のPS4が消費者に販売されたことが発表され、[ 189 ] 11月13日には、プレイステーション4が10か月連続で米国で最も売れたコンソールになったことが発表された。[ 190 ]
ソニーは2015年の最初の売上発表で、1月4日にプレイステーション4の販売台数が1,850万台に達したことを確認した。[ 191 ]ソニーは2015年を通して同システムの販売台数を更新しており、2015年3月3日時点で2,000万台以上、[ 192 ] 2015年11月22日時点で3,000万台以上、[ 193 ] 2015年末までに3,500万台以上となった。[ 194 ] 2016年5月22日時点で、全世界での総販売台数は4,000万台に達した。[ 195 ] 2018年12月時点で、全世界で9,100万台以上のコンソールと8億7,600万本以上のプレイステーション4ゲームが販売されている。 2019年10月までにPS4の販売台数は1億280万台に達し、プレイステーション2に次いで史上2番目に売れたビデオゲーム機となった。[ 196 ]
プレイステーション4は、2015年6月現在、ヨーロッパ諸国全体で少なくとも70%の市場シェアを占めています。[ 197 ]
| 全世界でのハードウェア販売数 | 全世界でのソフトウェア販売数 | タイレシオ |
|---|---|---|
| 100万(2013年11月16日現在)[ 198 ] | 該当なし | 該当なし |
| 210万(2013年12月1日現在)[ 199 ] | 該当なし | 該当なし |
| 420万人(2013年12月28日現在)[ 200 ] | 970万人(2013年12月28日現在) | 2.31 ゲーム/コンソール |
| 530万(2014年2月8日現在)[ 201 ] | 該当なし | 該当なし |
| 600万(2014年3月2日現在)[ 202 ] | 1370万(2014年3月2日現在) | 2.28 ゲーム/コンソール |
| 700万(2014年4月6日現在)[ 203 ] | 2050万(2014年4月13日現在) | 2.93 ゲーム/コンソール |
| 1000万(2014年8月10日現在)[ 204 ] | 30.0M (2014年8月10日現在) | 3.00 ゲーム/コンソール |
| 1440万(2014年11月22日現在)[ 205 ] | 6400万(2014年11月22日現在) | 4.44 ゲーム/コンソール |
| 1850万(2015年1月4日現在)[ 205 ] | 8180万(2015年1月4日現在) | 4.42 ゲーム/コンソール |
| 2020万(2015年3月1日現在)[ 206 ] | 該当なし | 該当なし |
| 3020万(2015年11月22日現在)[ 207 ] | 該当なし | 該当なし |
| 3,590万人(2016年1月3日現在)[ 208 ] | 該当なし | 該当なし |
| 40.0M (2016年5月22日現在)[ 195 ] | 2億7090万(2016年5月22日現在) | 6.77 ゲーム/コンソール |
| 50.0M (2016年12月6日現在)[ 209 ] | 3億6,960万(2016年12月4日現在) | 7.39 ゲーム/コンソール |
| 5340万(2017年1月1日現在)[ 194 ] | 4億110万(2017年1月1日現在)[ 210 ] | 7.51 ゲーム/コンソール |
| 6040万(2017年6月11日現在)[ 211 ] | 4億8,780万(2017年6月11日現在) | 8.08 ゲーム/コンソール |
| 7060万(2017年12月3日現在)[ 212 ] | 6億1,780万(2017年12月3日現在) | 8.75 ゲーム/コンソール |
| 7360万(2017年12月31日現在)[ 213 ] | 6億4,500万(2017年12月31日現在) | 8.76 ゲーム/コンソール |
| 該当なし | 7億7,790万人(2018年6月30日現在)[ 214 ] | 該当なし |
| 8120万(2018年7月22日現在)[ 215 ] | 該当なし | 該当なし |
| 8600万(2018年11月18日現在)[ 216 ] | 8億2530万(2018年11月18日現在)[ 216 ] | 9.59 ゲーム/コンソール |
| 9160万(2018年12月31日現在)[ 216 ] | 9億2,400万(2018年12月31日現在)[ 216 ] [ 217 ] | 10.09 ゲーム/コンソール |
| 1億600万(2019年12月31日現在)[ 176 ] | 11億8100万(2019年12月31日現在)[ 176 ] [ 217 ] | 11.14 ゲーム/コンソール |
| 世界中のハードウェア出荷 | 全世界のハードウェア出荷数(返品および再生コンソールを含む) | ||
|---|---|---|---|
| 季刊[ 218 ] | 一生 | 季刊[ 219 ] | 一生 |
| 450万(発売~2013年12月31日) | 450万(2013年12月31日現在) | 450万(発売~2013年12月31日) | 450万(2013年12月31日現在) |
| 3.0M (2014年1月1日~2014年3月31日) | 750万(2014年3月31日現在) | 310万(2014年1月1日~2014年3月31日) | 760万(2014年3月31日現在) |
| 270万(2014年4月1日~2014年6月30日) | 1020万(2014年6月30日現在) | 280万(2014年4月1日~2014年6月30日) | 1040万(2014年6月30日現在) |
| 330万(2014年7月1日~2014年9月30日) | 1,350万(2014年9月30日現在) | 340万(2014年7月1日~2014年9月30日) | 1,380万(2014年9月30日現在) |
| 640万(2014年10月1日~2014年12月31日) | 1990万(2014年12月31日現在) | 640万(2014年10月1日~2014年12月31日) | 2,020万人(2014年12月31日現在) |
| 240万(2015年1月1日~2015年3月31日) | 2,230万(2015年3月31日現在) | 230万(2015年1月1日~2015年3月31日) | 2,250万(2015年3月31日現在) |
| 3.0M (2015年4月1日~2015年6月30日) | 2530万(2015年6月30日現在) | 290万(2015年4月1日~2015年6月30日) | 2540万(2015年6月30日現在) |
| 400万(2015年7月1日~2015年9月30日) | 2930万(2015年9月30日現在) | 400万(2015年7月1日~2015年9月30日) | 2940万(2015年9月30日現在) |
| 840万人(2015年10月1日~2015年12月31日) | 3,770万人(2015年12月31日現在) | 840万人(2015年10月1日~2015年12月31日) | 3,780万(2015年12月31日現在) |
| 230万(2016年1月1日~2016年3月31日) | 40.0M (2016年3月31日現在) | 240万(2016年1月1日~2016年3月31日) | 4020万(2016年3月31日現在) |
| 350万(2016年4月1日~2016年6月30日) | 4350万(2016年6月30日現在) | 350万(2016年4月1日~2016年6月30日) | 4370万(2016年6月30日現在) |
| 390万(2016年7月1日~2016年9月30日) | 4740万(2016年9月30日現在) | 390万(2016年7月1日~2016年9月30日) | 4760万(2016年9月30日現在) |
| 970万人(2016年10月1日~2016年12月31日) | 5710万(2016年12月31日現在) | 970万人(2016年10月1日~2016年12月31日) | 5730万(2016年12月31日現在) |
| 290万(2017年1月1日~2017年3月31日) | 60.0M (2017年3月31日現在) | 290万(2017年1月1日~2017年3月31日) | 6020万(2017年3月31日現在) |
| 330万(2017年4月1日~2017年6月30日) | 6,330万(2017年6月30日現在) | 330万(2017年4月1日~2017年6月30日) | 6,350万(2017年6月30日現在) |
| 420万(2017年7月1日~2017年9月30日) | 6,750万(2017年9月30日現在) | 420万(2017年7月1日~2017年9月30日) | 6,770万(2017年9月30日現在) |
| 900万(2017年10月1日~12月31日) | 7,650万(2017年12月31日現在) | 900万(2017年10月1日~12月31日) | 7,670万人(2017年12月31日現在) |
| 250万(2018年1月1日~2018年3月31日) | 7900万(2018年3月31日現在) | 250万(2018年1月1日~2018年3月31日) | 7920万(2018年3月31日現在) |
| 320万(2018年4月1日~2018年6月30日) | 8220万(2018年6月30日現在) | 320万(2018年4月1日~2018年6月30日) | 8240万(2018年6月30日現在) |
| 390万人(2018年7月1日~2018年9月30日) | 8610万(2018年9月30日現在) | 390万人(2018年7月1日~2018年9月30日) | 8,630万(2018年9月30日現在) |
| 810万(2018年10月1日~12月31日) | 9,420万人(2018年12月31日現在) | 810万(2018年10月1日~12月31日) | 9,440万人(2018年12月31日現在) |
| 260万(2019年1月1日~2019年3月31日) | 9680万(2019年3月31日現在) | 260万(2019年1月1日~2019年3月31日) | 97.0M (2019年3月31日現在) |
| 320万(2019年4月1日~2019年6月30日) | 1億人(2019年6月30日現在) | 320万(2019年4月1日~2019年6月30日) | 1億200万(2019年6月30日現在) |
| 280万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 1億280万(2019年9月30日現在) | 280万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 1億300万(2019年9月30日現在) |
| 610万(2019年10月1日~12月31日) | 1億890万(2019年12月31日現在) | 600万(2019年10月1日~12月31日) | 1億900万(2019年12月31日現在) |
| 150万(2020年1月1日~2020年3月31日) | 1億1,040万(2020年3月31日現在) | 140万(2020年1月1日~2020年3月31日) | 1億1,040万(2020年3月31日現在) |
| 190万人(2020年4月1日~2020年6月30日) | 1億1,230万(2020年6月30日現在) | ||
| 150万(2020年7月1日~2020年9月30日) | 1億1,380万(2020年9月30日現在) | ||
| 140万人(2020年10月1日~2020年12月31日) | 1億1520万人(2020年12月31日現在) | ||
| 1.0M (2021年1月1日~2021年3月31日) | 1億1,620万(2021年3月31日現在) | ||
| 0.5M (2021年4月1日~2021年6月30日) | 1億1,670万(2021年6月30日現在) | ||
| 0.2M (2021年7月1日~2021年9月30日) | 1億1,690万(2021年9月30日現在) | ||
| 0.2M (2021年10月1日~2021年12月31日) | 1億1,710万(2021年12月31日現在) | ||
| 0.1M (2022年1月1日~2022年3月31日) | 1億1,720万(2022年3月31日現在) | ||
| 全世界のゲームソフト出荷数[ 220 ] [ 198 ] [ 214 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] | |||
|---|---|---|---|
| 四半期ごと | 年間 | タイレシオ | デジタルダウンロード比率 |
| 3670万(2016年4月1日~2016年6月30日) | 10.49 ゲーム/コンソール | ||
| 5010万(2016年7月1日~2016年9月30日) | 12.85 ゲーム/コンソール | ||
| 8050万(2016年10月1日~12月31日) | 8.30 ゲーム/コンソール | ||
| 5060万(2017年1月1日~2017年3月31日) | 17.45 ゲーム/コンソール | ||
| 2億1,790万(2016年4月1日~2017年3月31日) | 10.90 ゲーム/コンソール | 27% | |
| 3,870万人(2017年4月1日~2017年6月30日) | 11.73 ゲーム/コンソール | 39% | |
| 6,970万人(2017年7月1日~2017年9月30日) | 16.60 ゲーム/コンソール | 27% | |
| 8650万(2017年10月1日~12月31日) | 9.61 ゲーム/コンソール | 28% | |
| 52.0M (2018年1月1日~2018年3月31日) | 20.80 ゲーム/コンソール | 43% | |
| 2億4,690万人(2017年4月1日~2018年3月31日) | 12.99ドルのゲーム/コンソール | 32% | |
| 4,060万人(2018年4月1日~2018年6月30日) | 12.69 ゲーム/コンソール | 43% | |
| 7510万(2018年7月1日~2018年9月30日) | 19.26 ゲーム/コンソール | 28% | |
| 8,720万人(2018年10月1日~2018年12月31日) | 10.77 ゲーム/コンソール | 37% | |
| 5,470万人(2019年1月1日~2019年3月31日) | 21.04 ゲーム/コンソール | 45% | |
| 2億5,760万人(2018年4月1日~2019年3月31日) | 14.47 ゲーム/コンソール | 37% | |
| 4,290万人(2019年4月1日~2019年6月30日) | 13.41 ゲーム/コンソール | 53% | |
| 6130万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 21.89 ゲーム/コンソール | 37% | |
| 8110万(2019年10月1日~12月31日) | 13.30 ゲーム/コンソール | 49% | |
| 5960万(2020年1月1日~2020年3月31日) | 39.73 ゲーム/コンソール | 66% | |
| 2億4,500万(2019年4月1日~2020年3月31日) | 18.01 ゲーム/コンソール | 51% | |
| 全世界ソフトウェア総販売本数(ダウンロード専用、バンドル版、PS VRタイトルを含む)[ 218 ] [ 225 ] | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 四半期ごと | 年間 | タイレシオ | ファーストパーティ | ファーストパーティ比率 | デジタルダウンロード比率 |
| 3,990万人(2016年4月1日~2016年6月30日) | 11.40 ゲーム/コンソール | ||||
| 5400万(2016年7月1日~2016年9月30日) | 13.85 ゲーム/コンソール | ||||
| 8550万(2016年10月1日~12月31日) | 8.81 ゲーム/コンソール | ||||
| 5,490万(2017年1月1日~2017年3月31日) | 18.93 ゲーム/コンソール | ||||
| 2億3,420万(2016年4月1日~2017年3月31日) | 11.71 ゲーム/コンソール | 27% | |||
| 4,590万(2017年4月1日~2017年6月30日) | 13.91 ゲーム/コンソール | 39% | |||
| 7610万(2017年7月1日~2017年9月30日) | 18.12 ゲーム/コンソール | 27% | |||
| 9280万(2017年10月1日~12月31日) | 10.31 ゲーム/コンソール | 28% | |||
| 5940万(2018年1月1日~2018年3月31日) | 23.76 ゲーム/コンソール | 43% | |||
| 2億7,420万(2017年4月1日~2018年3月31日) | 14.43 ゲーム/コンソール | 32% | |||
| 4,770万人(2018年4月1日~2018年6月30日) | 14.91 ゲーム/コンソール | 43% | |||
| 8230万(2018年7月1日~2018年9月30日) | 21.10 ゲーム/コンソール | 28% | |||
| 9,560万人(2018年10月1日~2018年12月31日) | 11.80 ゲーム/コンソール | 37% | |||
| 6230万(2019年1月1日~2019年3月31日) | 23.96 ゲーム/コンソール | 45% | |||
| 2億8,790万人(2018年4月1日~2019年3月31日) | 16.17 ゲーム/コンソール | 5060万 | 18% | 37% | |
| 4980万(2019年4月1日~2019年6月30日) | 15.56 ゲーム/コンソール | 1170万 | 23% | 53% | |
| 7060万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 25.21 ゲーム/コンソール | 630万 | 9% | 37% | |
| 8,330万人(2019年10月1日~2019年12月31日) | 13.88 ゲーム/コンソール | 1630万 | 20% | 49% | |
| 6,490万人(2020年1月1日~2020年3月31日) | 46.36 ゲーム/コンソール | 910万 | 14% | 66% | |
| 2億6,870万人(2019年4月1日~2020年3月31日) | 19.90 ゲーム/コンソール | 4330万 | 16% | 51% | |
| 91.0M (2020年4月1日~2020年6月30日) | 47.89 ゲーム/コンソール | 1850万 | 20% | 74% | |
| PlayStation Plus加入者数[ 198 ] [ 214 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] | 月間アクティブユーザー数[ 225 ] |
|---|---|
| 2,080万(2016年3月31日現在) | |
| 2,640万(2017年3月31日現在) | |
| 2,700万(2017年6月30日現在) | |
| 2810万(2017年9月30日現在) | |
| 3150万(2017年12月31日現在) | |
| 3,420万(2018年3月31日現在) | |
| 3,390万(2018年6月30日現在) | |
| 3,430万(2018年9月30日現在) | |
| 3,630万(2018年12月31日現在) | |
| 3,640万(2019年3月31日現在) | |
| 3,620万(2019年6月30日現在) | |
| 3,690万(2019年9月30日現在) | |
| 3,880万(2019年12月31日現在) | |
| 4150万(2020年3月31日現在) | |
| 4490万(2020年6月30日現在) | |
| 4,760万(2021年3月31日現在) | 1億1300万(2021年3月現在) |
PlayStation 4は、オリジナル、スリム、そしてProと、様々なモデルが発売されてきました。歴代のモデルでは様々な機能が追加または削除され、各モデルには限定版も用意されています。

2016年9月7日、ソニーはPlayStation 4のハードウェア改訂版(モデル番号CUH-2000、通称PlayStation 4 Slim)を発表し、これにより初代モデルは段階的に廃止された。[ 226 ]これは初代PS4ハードウェアの改訂版で、フォームファクタが小さくなっており、丸みを帯びたボディで、コンソール上部はツートン仕上げではなくマット仕上げになっており、初代モデルより40%小型化されている。前面の2つのUSBポートは新しいUSB 3.1規格に更新され、ポート間の間隔が広くなり、光オーディオポートは削除された。[ 227 ]このモデルはUSB 3.1、 Bluetooth 4.0、5.0GHz Wi-Fiもサポートしている。[ 228 ]
2016年9月15日に発売され、500GBモデルはPlayStation 4のオリジナルバージョンと同じ価格でした。[ 44 ] 2017年4月18日、ソニーはこの基本モデルを同じ希望小売価格で1TBバージョンに置き換えることを発表しました。[ 229 ]

PlayStation 4 Pro(コードネームNeo、型番CUH-7000)[ 41 ]は2016年9月7日に発表され、2016年11月10日に世界中で発売された。[ 230 ] [ 231 ] PlayStation 4のアップグレード版で、4Kレンダリングを可能にするためにハードウェアが改良され、PlayStation VRの性能も向上した。これには、4.2テラフロップスの処理能力を持つアップグレードされたGPU [ 232 ] [ 233 ] [ 234 ]と、チェッカーボードレンダリングのハードウェアサポート[ 235 ]、およびより高いCPUクロックが含まれる。PS4 "Slim"と同様に、このモデルはUSB 3.1、Bluetooth 4.0、5.0GHz Wi-Fiもサポートしている。[ 228 ] PS4 Proには1GBのDDR3メモリも搭載されており、バックグラウンドで実行されるゲーム以外のアプリケーションをスワップアウトすることで、ゲームがコンソールのGDDR5メモリのさらに512MBを利用できるようになります。[ 236 ] PS4 Proは4Kビデオのストリーミングが可能ですが、Ultra HD Blu-rayには対応していません。[ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] Proモデルの発売価格は、北米で399ドル、ヨーロッパで399ユーロ、イギリスで349ポンドです。[ 228 ]
ソニーがPS4 Pro Enhancedとして販売しているゲームは、このモデルでプレイすると4K解像度のグラフィックやより高いパフォーマンスなど、特定の最適化が施されている。[ 240 ]特に最適化されていないゲームについては、システムソフトウェア4.5で「ブーストモード」と呼ばれるオプションが追加され、これを有効にするとCPUとGPUのクロックレートを強制的に高めてパフォーマンスを向上させることができる。[ 241 ]
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4K解像度でのゲームのレンダリングは、様々なレンダリング技術とハードウェア機能によって実現されます。PlayStationの技術責任者であるマーク・サーニー氏は、ソニーはフォームファクターとコストを犠牲にすることなく4Kを「無理やり」実現することはできなかったため、カスタムハードウェアを用いた「合理化されたレンダリング技術」、最高水準の時間的および空間的アンチエイリアシングアルゴリズム、そして「AMD Polarisアーキテクチャの多くの新機能と、それを超える機能」をサポートするように設計されたと説明しました。最も顕著な技術はチェッカーボードレンダリングです。これは、チェッカーボードパターンを使用してシーンの一部のみをレンダリングし、レンダリングされていない部分をアルゴリズムで埋めるものです。その後、チェッカーボード状の画面はアンチエイリアシングフィルターを使用して滑らかにすることができます。ゲリラゲームズのハーメン・ハルスト氏は、PS4 Proは「知覚的に4Kに非常に近い解像度でレンダリングできるため、違いがわからない」と説明しました。[ 242 ] [ 243 ] [ 244 ]
PS4 Proは、リモートプレイ、シェアプレイ、最大1080p解像度で毎秒60フレームのストリーミング、2160pでのスクリーンショットのキャプチャ、毎秒30フレームの1080pビデオのキャプチャをサポートしています。[ 245 ]
2017年後半、ソニーは内部コンポーネントを刷新したPS4 Proの新リビジョン(型番:CUH-7100)を発売した。ハードウェアの仕様と性能はオリジナルモデルと変わらないものの、リビジョン版はファンの静音性がオリジナルよりも若干向上し、その結果、負荷時の温度がCUH-7000よりも若干高くなることが判明した。[ 246 ] [ 247 ] 2018年10月、ソニーはひっそりと別のリビジョン(型番:CUH-7200)を発売した。当初は『レッド・デッド・リデンプション2』のハードウェアバンドルの一部として発売された。このリビジョンでは電源ユニットが異なり、「スリム」モデルと同じタイプのコードを採用しており、音響性能がさらに向上していることが示された。[ 248 ]
Con 2,97 milioni di Unità, la console più Venduta in Italia è PlayStation 4. [297 万台を誇るイタリアで最も売れているコンソールは PlayStation 4 です。]
[...] PS4の販売台数は25万台、Xbox Oneはわずか3万台。
2014年には、メキシコ、ブラジル、アルゼンチンのエンドユーザーに約60万台のXbox OneとPlayStation 4が販売され、そのうち約75%がXbox Oneによるものと推定されている。