| マインドアイ | |
|---|---|
| 開発元 | ロケットボーイを作ろう |
| 発売元 | IOインタラクティブ・パートナーズ |
| ディレクター | レスリー・ベンジーズ |
| デザイナー |
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| プログラマー |
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| アーティスト |
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| 脚本 |
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| 作曲家 |
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| エンジン | Unreal Engine 5 |
| プラットフォーム | |
| 発売 | 2025年6月10日 |
| ジャンル | アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
MindsEyeは、Build a Rocket Boyが開発し、 IO Interactive Partnersが発売した2025年のアクションアドベンチャーゲームです。このゲームでは、プレイヤーはMindsEyeと呼ばれる謎の神経インプラントを埋め込まれた元兵士、ジェイコブ・ディアス(アレックス・ヘルナンデス)を操作します。記憶喪失とフラッシュバックに苦しむ彼は、架空の砂漠の大都市レッドロック(ラスベガスがモデル)に向かい、インプラントの背後にある秘密を解き明かすことを目指します。 [ 1 ]
MindsEyeは、2025年6月10日にPlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けにリリースされました。このゲームは批評家と観客の両方からほとんど否定的なレビューを受けました。
MindsEyeは、 『マフィア コンプリート・エディション』に似た疑似オープンワールドを持つ、リニアなサードパーソン・アクションアドベンチャーゲームです。レッドロック・シティがゲームのメインプレイエリアとなります。[ 2 ] [ 3 ]ゲーム作成システムEverywhereの一部として、プレイヤーはMindsEyeの世界にユーザー生成コンテンツを追加したり、 Everywhereのツールを使用してコンテンツを作成したりできます。アソシエイト・ゲーム・ディレクターのアダム・ホワイティング氏は、このゲームをカスタムMinecraftサーバーに例えています。MindsEyeのアセットは、Everywhereの他の部分でも使用できます。[ 4 ]
ジェイコブ・ディアスは、砂漠の都市レッドロックに拠点を置くシルバ社からの仕事のオファーを受けるが、記憶喪失と、3年前の失敗した軍事作戦のトラウマ的なフラッシュバックに悩まされている。彼は上司のケリー・リグビーに報告し、謎の暴走を起こしたシルバ社の自動ロボット数台に対処する仕事に直行する。しかし、彼の真の目的は、軍隊で受けたマインドアイ神経インプラントを開発した行方不明の科学者ハンター・モリソンを見つけることだ。モリソンは、このインプラントが原因で、彼に数々の精神障害と記憶障害を患わせている。ディアスは、レッドサンズと呼ばれる傭兵グループによるシルバ社の技術盗難の試みを阻止する。レッドサンズのリーダーも、どうやらバイオニックアームとともにマインドアイインプラントを装着しているようだ。彼はまた、レッドサンズからチャーリーというハッカーを救出し、調査に協力することに同意する。
ジェイコブの活躍は、シルバ社の風変わりなCEO、マルコ・シルバの目に留まり、彼はジェイコブを自身のボディガードに任命する。シルバを警護するうちに、ジェイコブはレッドロックの市長シバ・ベガと激しいライバル関係にあることを知る。ベガは、ジェイコブの夢である恒星間植民地化を叶えるためにロケットを打ち上げるという野望の邪魔者だった。ジェイコブがシルバをレッドサンズの誘拐未遂から救出すると、レッドサンズはジェイコブがマインドアイとモリソンについての答えを探していることを知っていたことを明かし、答えを提供することを約束する。その後、シルバはジェイコブのマインドアイを再起動し、ジェイコブはゆっくりと失われた記憶を取り戻し、ドローンの制御を改善していく。ジェイコブはその後も、暴走ロボット、シルバに対する陰謀、そしてモリソンの居場所の調査を続ける。廃鉱山でモリソンの手がかりを掴むが、3年前の最後の任務での記憶がフラッシュバックする。洞窟内の謎の遺跡を探索した後、何らかの理由でドローンの制御を失い、部隊全員が死亡したのだ。上官のラムリー大佐は、ジェイコブのマインドアイから強制的に記憶を抜き取ろうとした。これが記憶喪失の原因となった。その後、ジェイコブはモリソンの隠された研究室で目を覚まし、モリソンは「キン」と呼ばれる存在と交信するために、レッドロック周辺に複数の盗聴装置を設置するよう指示する。
シルバのエコー II ロケットの安全を確保した後、ジェイコブはシルバから、彼とリグビーがベガに立ち向かうのを手伝うように指示される。ベガはどうやらシルバのコードを盗み、密かにレッドサンドを支援している軍に売り渡そうとしているらしい。彼らは会議に乱入し、ジェイコブは首謀者がラムリーであることを知って衝撃を受ける。しかし、対決がエスカレートする前に、ベガが売り渡そうとしていたシルバのロボットが突如暴走し、シルバとベガの両者が撃たれる。ベガはシルバが自分を殺そうとしたと非難し、ジェイコブはシルバをモリソンの研究室に避難させる。シルバは、マインドアイの設計をラムリーに売ったことを認め、ラムリーはプログラムを完成させるために残りの技術を欲しがっている。そして、エコー II の打ち上げキーをジェイコブに手渡し、安全に打ち上げるよう依頼する。エコーIIの打ち上げ後、シルバは、ジェイコブの遺跡の記憶が詰まったオリジナルのMindsEyeチップが自宅にあることを明かす。しかし、チップは接続を試みるデバイスをすべて破壊していた。モリソンは自身のデバイスを起動させ、街中のロボットやテクノロジーが暴走し始める。そこへラムリーが現れ、レッドロックに戒厳令を敷く。ジェイコブ、シルバ、モリソンはラムリーの研究所へと逃げ込む。
暴走ロボットを調査した結果、彼らは何らかのウイルスが放出され、ロボットのプログラミングが狂っていることに気付く。さらに、ラムリーはモリソンを捕らえ、シルバ社の工場を占拠して自らのロボット軍団を建造しようとする。ジェイコブはシルバ社のシステムを停止させるために必要なトランスポンダーを回収するが、チャーリーはラムリーの部下から彼を救うために自らを犠牲にする。ジェイコブはトランスポンダーを搭載した2基目のロケットの打ち上げに成功し、モリソンの居場所を古い遺跡まで追跡する。遺跡内でジェイコブは、それが3年前に探検したキンの遺跡であることに気づき、ラムリーがキンのオーブを盗むのを目撃する。ジェイコブはモリソンを救出し、モリソンはジェイコブがオーブと接触したことでDNAが変化し、キンの一部になったこと、そしてロボットを暴走させるウイルスのキャリアであることを説明。さらに、キンは高次元に存在する異星人種族であると説明する。
ますます多くのロボットがオーブに集結しているのを見て、ジェイコブとリグビーはラムリーの基地を襲撃し、オーブ奪還を決意する。ラムリーは、キンが地球を侵略するための手段を準備してきたと豪語する。ジェイコブとリグビーはラムリーを殺害するが、ロボットたちはオーブを奪い、キンが地球を侵略し人類を搾取するためのポータルを開くために利用しようとする。自分がキンとみなされていることを悟ったジェイコブは、ポータルを閉じるために自らを犠牲にし、地球を救う。
エンドクレジット後のシーンでは、リグビーがジェイコブを探して現場を捜索しており、リグビーがジェイコブの名前を呼ぶのを聞いてロボットの 1 台が突然再起動します。
MindsEyeは、スコットランドのエディンバラに拠点を置くスタジオ、Build a Rocket Boyによって開発されました。グランド・セフト・オートシリーズで知られるレスリー・ベンジーズがゲームのディレクターを務めました。[ 5 ]このゲームは、ゲーム制作ツールであるEverywhereの概念実証として作成されました。 [ 6 ]無料でプレイできるEverywhereプラットフォーム内で完全に設定されたプレミアム体験として構想されていました。2023年に、 MindsEyeはエピソード形式のゲームになることが開発チームによって明らかにされました。MindsEyeの各エピソードは「異なる時代と宇宙の一部」を舞台としますが、エピソードは包括的な物語によって結び付けられます。[ 7 ]開発チームは、 MindsEyeを映画のようなストーリー重視のゲームで、約20時間続くゲームだと説明しました。物語は人工知能、テクノロジー、貪欲、腐敗などのテーマを探求します。[ 8 ]
MindsEyeは、 Gamescom 2022のEverywhereティーザーの最後に初めて公開されました。[ 9 ]ゲームの完全なティーザーは2023年3月23日にリリースされました。2024年10月16日には、ヒットマンシリーズの開発元であるIO Interactiveが、新たに設立した出版レーベルIO Interactive Partnersでゲームを出版することが発表されました。[ 6 ]
発売に先立ち、事前レビューコードは配布されなかった。[ 10 ] Build a Rocket Boyの最高法務責任者と最高財務責任者は、発売の1週間前に会社を去った。[ 11 ]このゲームは、2025年6月10日にPlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S向けに発売された。[ 12 ]
Build a Rocket Boyは発売後にプレイヤーから報告された最悪のパフォーマンス問題のいくつかを修正するために複数のパッチをリリースした。[ 13 ] [ 14 ]ゲームの否定的な評価と返金の報告を受けて、Build a Rocket Boyは100人以上の従業員が影響を受ける可能性のある人員削減プロセスを開始したと報じられた。 [ 15 ] [ 13 ] 2025年7月までに、約300人の従業員が「人員削減の恐れあり」のメールを受け取った。[ 16 ] 10月10日、Build a Rocket Boyの現・元開発者数名がスタジオの経営陣を批判する公開書簡を投稿し、有害な職場環境とスタジオ幹部によるスタッフへの虐待を主張した。開発者たちは、Benziesと共同CEOのMark Gerhardに公の謝罪と、解雇された従業員への適切な補償を要求した。[ 17 ]同日遅く、英国独立労働組合(IWGB)は、解雇の不適切な処理を理由にビルド・ア・ロケット・ボーイを訴えた。[ 18 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | (PC) 37/100 [ 19 ] (PS5) 28/100 [ 20 ] (XSXS) 33/100 [ 21 ] |
| オープンクリティック | 6%が推奨[ 22 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ユーロゲーマー | 1/5 [ 23 ] |
| ゲームスポット | 3/10 [ 24 ] |
| ゲームレーダー+ | 2/5 [ 25 ] |
| IGN | 4/10 [ 26 ] |
| プッシュスクエア | 3/10 [ 27 ] |
| ガーディアン | 2/5 [ 28 ] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、MindsEyeは批評家から「概ね不評」なレビューを受けており、[ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]発売から1週間で全ゲーム中最低の評価となった。[ 29 ] OpenCriticは批評家の6%がこのゲームを推奨していると判定した。[ 22 ] IGNのルーク・ライリーは「発売の準備がまだできていない」と評し、GameSpotのリチャード・ウェイクリングは「厳格で容赦なく退屈」と評した。[ 26 ] [ 24 ] Push Squareのアーロン・バーンは「どういうわけか世に出ることが許された、壊れた退屈な混乱したゲーム」と呼んだ。[ 27 ]一方、ガーディアン紙のクリスチャン・ドンランはより肯定的で、「すべての欠点」にもかかわらず、「プレイしていて嫌いになることはほとんどなかった」と述べた。[ 28 ]このゲームはSteamでも「ほとんど否定的」から「賛否両論」のユーザーレビューを受けて発売された。[ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
ウェイクリングはゲームのミッションを「型にはまった」デザインで「古風で刺激に欠ける」と評し、ライリーは「制約が多く退屈」だと述べた。[ 26 ] [ 24 ] GamesRadar+のレビュアー、アラン・ウェンは、ミッションの失敗しやすい性質を指摘し、「GTA史上最悪のミッションを思い出させる」と評した。ミッション以外では、ウェイクリングはゲーム世界を「無意味」と評し、ウェンは「生命のない砂漠の街」を批判した。特にウェンは、多くのキャラクターがプレイヤーの行動に納得のいく反応を示さなかったと述べている。[ 24 ] [ 25 ]戦闘も否定的な評価を受けた。Eurogamerのライター、リック・レーンは「少なくとも10年間の大規模予算ゲームで遭遇した中で最悪」で「場当たり的」な敵が出てくると述べ、ライリーは「平凡」で「ぎこちない」と評した。[ 26 ] [ 23 ]
ストーリーもまた、批評家から多くの批判を受けた。レーンは、前提は有望だとしながらも、結果として生じたトーンは「極めて一貫性がなく」、ゲーム後半は「武器級のSFの安っぽいもの」だと評した。[ 23 ] PC Gamerのライター、タイラー・ワイルドは、初期のインプレッションで、キャラクターは「ゲームが始まった瞬間から存在し始めた」と評した。[ 30 ] ウェイクリングはジェイコブを批判し、「最もありきたりな主人公の一人」と述べた。[ 24 ]複数の批評家はエンディングを失望させ、ライリーは「とてつもなく拍子抜け」、ウェンはゲームが「満足のいく結末を迎えられなかった」と述べた。[ 26 ] [ 25 ]より肯定的に、ドンランは全体的なプロットは楽しめるが「陳腐」だと評した。[ 28 ]
ゲームのビジュアルとアートはより好意的な評価を受けた。ライリーは「近未来」の設定を「完成度が高く、説得力がある」と評し、ウェイクリングはアートディレクションを「印象的」と評した。[ 26 ] [ 24 ]ウェンはライバル・コンソールによるサウンドトラックを「ムーディーで躍動感がある」と称賛したが、ビジュアルには「想像力を掻き立てるロケット燃料」が欠けていると批判した。[ 25 ]
ライリー氏は「パフォーマンスの不安定さ」について、ゲームは「定期的にぼやけて途切れる」ことがあり、フレームは「揺れ、時にはハングする」と述べた。[ 26 ]多くのソーシャルメディアユーザーも、バグが発生しやすいと批判した。ウェン氏は、自身はこのような状況には遭遇しなかったものの、修正不可能な「煩わしい画面ティアリング」に悩まされたと述べている。[ 25 ]
2025年5月27日、Build a Rocket Boyの共同CEOであるマーク・ゲルハルトは、 DiscordのQ&Aで、発売前の否定的な反応は、第三者による有料キャンペーンの一環であり、「ゲームとスタジオを貶めるための組織的な取り組み」であると主張した。[ 33 ]しかし、IO InteractiveのCEOであるハカン・アブラクは後にゲルハルトの主張を否定した。[ 34 ]