コーエー

株式会社コーエー
ネイティブ名
株式会社コーエー
株会社興業
会社の種類株式会社子会社
業界ビデオゲーム
設立1978年7月25日 (1978年7月25日
創設者衿川洋一衿川恵子
廃止2010年4月1日 (2010年4月1日
運命テクモ合併
後継コーエーテクモゲームス
本部横浜日本
製品コーエーテクモのゲーム一覧
コーエーテクモ(2009~2010年)
Webサイトwww .koei .co .jp /koei _home .html

コーエー株式会社は、1978年に設立された日本のビデオゲームのパブリッシャー開発会社、販売会社です。三国志演義を題材にした歴史シミュレーションゲームや、疑似歴史に基づいたシミュレーションゲームで知られています。

コーエーは、『真・三國無双』『戦国無双』(通称『無双シリーズ』 )といった、ゆるやかな歴史アクションゲームシリーズで成功を収めました。また、乙女ゲームに特化したルビーパーティーという部門も所有していました。[ 1 ]

2009年4月1日、コーエーはテクモと合併し、持株会社コーエーテクモホールディングスが発足しました。コーエーテクモホールディングスの子会社として約1年間事業を展開した後、2010年4月1日にコーエーとテクモは統合され、コーエーテクモゲームス(実質的な存続会社はコーエー)が設立されました。

歴史

コーエーは1978年7月、襟川陽一(別名シブサワ・コウ)と襟川恵子によって設立されました。慶応義塾大学在学中だった陽一は、家業の染料工場が倒産した後、プログラミングへの興味を追求することを決意しました。同社は現在も横浜市日吉地区に拠点を置いています。

コーエーは当初、パソコンの販売と受注生産のビジネスソフトウェアに注力していた。1982年に、同社はエロゲ『団地誘惑』を発売したこれは、PC-8001の8色パレットを利用した、カラーグラフィックの初期のロールプレイングアドベンチャーゲームであった[ 2 ] [ 3 ]ヒットコーエーが大手ソフトウェア会社になる一因となった。[ 4 ]同年3月、コーエーは最古の日本製RPGとして知られる『地底探検』を発売した。[ 5 ] 1983年には戦国時代を舞台にした歴史戦略ゲーム信長の野望を発売した。このゲームは数々の賞受賞した。同社は、中国三国時代舞台にした『三国志演義』や、大航海時代のポルトガルを舞台にした『大航海時代』など、世界史を背景にしたゲームを次々と制作していった。

1988年、コーエーはカリフォルニア州に北米子会社Koei America Corporationを設立しました。この子会社は、コーエーのゲームを日本国外の地域に輸出するためのローカライズを行い、デザイナーのスティグ・ヘドランドのリーダーシップの下、オリジナルのゲームやコンセプトも制作しました。これらのゲームには、『リバティ・オア・デス』『ケルティック・テイルズ:バロール・オブ・ザ・イービル・アイ』 、『ジェムファイア』最遊記:西遊記』などがありました。ヘドランドの退任後、この子会社は1995年にゲーム開発を中止し、ローカライズ、販売、マーケティングに注力しました。

コーエーの歴史シミュレーションゲームはどれも大ヒットには至らなかったものの、カルト的なファンを獲得し、収益性を維持することに成功しました。彼らはゲームの販売本数を正確に予測することができたのです。[ 6 ]これはカートリッジ時代には特に重要でした。1本のゲームでカートリッジが売れ残るだけで、会社が倒産するケースも少なくなかったのです。[ 7 ]

2001年初頭にはカナダに子会社Koei Canada, Inc.を設立し、2003年初頭には英国ハートフォードシャー欧州子会社Koei Limitedを設立しました。また、中国本土韓国台湾リトアニアにも子会社を有していました。その後、三国志 Onlineなどのゲーム開発のため、シンガポール支店を設立しました。

コーエーのルビーパーティー部門は、「ネオロマンス」と呼ばれるゲームを専門に手掛けており、これは通常、追加のサイドクエストを備えたゲーム×バトルの恋愛シミュレーションゲームである。3つのネオロマンスシリーズの中で最も有名なのは、1994年から制作されている『アンジェリーク』である。 『遙かなる時空の中で』は比較的新しいネオロマンスのヒット作で、多くの続編とテレビアニメシリーズが制作されている。シリーズの最新作である『金色のコルダ』は、原作の漫画シリーズがViz社から英語版の出版ライセンスを取得したこともあって人気を博した。このゲームを原作としたテレビアニメシリーズは2006年10月から放送が開始され、2007年3月には続編がPlayStation 2で発売された。 [ 8 ]

2008年9月4日、コーエーは経営難に陥っていた競合企業テクモの買収交渉中であると発表した。[ 9 ] [ 10 ]両社は2008年11月に2009年4月1日に合併し、コーエーテクモホールディングスを設立することで合意した。[ 11 ] 2009年1月26日、両社は合併を承認した。持ち株会社は予定通り2009年4月1日に設立された。[ 12 ]

コーエーは2010年4月1日、テクモを吸収合併し、コーエーテクモゲームスに社名を変更した。[ 13 ] コーエーの米国、欧州、韓国の子会社は、日本の親会社より数か月前にすでに社名変更されていた。[ 14 ]コーエーとテクモの開発事業は、2010年3月15日に分社化され、それぞれコーエー株式会社とテクモ株式会社という新しい独立した子会社となった。翌年の2011年4月1日、両社はコーエーテクモゲームスに吸収された。[ 13 ] [ 15 ] 2014年7月1日、コーエーテクモゲームスはコーエーテクモゲームスに改名された。[ 16 ]

参照

参考文献

  1. ^ 「エンターテイメント|事業紹介」
  2. ^ 「団地妻の誘惑」 . レジェンドラ. 2011年7月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月16日閲覧
  3. ^ “団地妻の誘惑” .ゲームスポット2011 年3 月 16 日に取得
  4. ^ペシモ、ラドヤード・コントレタス (2007)。「アジアにおけるアニメーションの『アジア化』:日本とタイのアニメーション界におけるデジタルコンテンツのアイデンティティ構築」(PDF)人間の条件に関する考察:変化、葛藤、そして近代性――2004/2005年度APIフェローの活動。日本財団。124  ~ 160頁。2011年9月4日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。
  5. ^ 「1982-1987 – 日本のRPGの誕生、15のゲームで語り直す」 gamasutra.com 2016年10月10日。 2016年10月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  6. ^ “NGアルファス:三國無双”.次世代。 No. 25.イマジン・メディア。 1997 年 1 月。p. 89.
  7. ^「1996年:ビデオゲームの年」。Next Generation誌第13号、Imagine Media、1996年1月、71ページ。
  8. ^ “金色のコルダ2” .コーエー。 2007 年 2 月。2007 年 2 月 2 日のオリジナルからアーカイブ
  9. ^トーセン、トール (2008 年 9 月 4 日)。「テクモとコーエーが合併交渉中」ゲームスポット2008 年9 月 21 日に取得
  10. ^ Ashcraft, Brian (2008年9月4日). 「Report: Tecmo And Koei In Talks To Merge」 Kotaku. 2008年9月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年9月21日閲覧
  11. ^ 「テクモとコーエー、2009年4月に合併へ」Shacknews、2008年11月18日。
  12. ^ 「コーエーテクモ、新しい企業ロゴを公開(お馴染みのロゴ)」 Kotaku 2009年4月1日。
  13. ^ a b「テクモコーエーホールディングスによるテクモおよびコーエー開発スタジオ解散に関する公式報告書」(PDF)テクモコーエーホールディングス。2011年2月7日。2011年4月30日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ。 2012年12月5日閲覧
  14. ^ 「テクモコーエー会社沿革」テクモコーエーホールディングス. 2010年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年12月5日閲覧
  15. ^ 「コーエーテクモゲームス、子会社および孫会社の合併を発表、子会社間の事業移管も発表」ロイター2011年2月7日 . 2012年12月5日閲覧
  16. ^ 「商号の変更及び定款の一部変更に関するお知らせ」(PDF) .コーエーテクモ。 2014 年 5 月 26 日。2015 年 7 月 5 日のオリジナル(PDF)からアーカイブ