| iMUSE | |
|---|---|
| 開発者 | マイケル・ランド、ピーター・マッコーネル |
| タイプ | ゲームエンジン |
| ライセンス | 独自の |
| Webサイト | 米国特許5,315,057 |
iMUSE(インタラクティブミュージックストリーミングエンジン)は、ルーカスアーツのビデオゲームで使用されているインタラクティブミュージックシステムです。iMUSEの背景にあるアイデアは、ビデオゲーム内の視覚的なアクションと音楽を同期させることで、オーディオが画面上のイベントと継続的に一致し、ある音楽テーマから別の音楽テーマへの遷移がシームレスに行われるようにすることです。[ 1 ] [ 2 ] iMUSEは、ルーカスアーツで働いていた作曲家のマイケル・ランドとピーター・マッコーネルによって1990年代初頭に開発されました。iMUSEシステムは、1991年にSCUMMゲームエンジンの第5バージョンに追加された後、1994年にルーカスアーツによって特許を取得しました。 [ 3 ] [ 4 ]
iMUSEは、マイケル・ランドがルーカスアーツ社で『モンキー・アイランド』の作曲時に使用していたオーディオシステムに不満を持ったことから開発された。ランドの目標は、作曲家がゲームの出来事に合わせて音楽で雰囲気を演出できるシステムを作ることだった。このプロジェクトは彼が想像していたよりもはるかに大胆なものだった。彼は旧友のピーター・マッコーネルを協力者に迎え、後に共同で特許を取得したシステムである。[ 5 ] [ 2 ] iMUSEは、当時はゲームプレイのレンダリングとサウンドを直接同期させる手段がなかったため、パソコン間の処理速度の違いを補うのにも役立つことがわかった。マッコーネルによると、この問題を解決するためにiMUSEシステムはピットオーケストラとして機能し、ゲームの描画エンジン内で主要なイベントが発生するのを待つ間に、音楽の短いセクションや長いセクションを再生する。[ 6 ]
iMUSEシステムを採用した最初のゲームは『モンキー・アイランド2 ルチャックの復讐』[ 7 ]で、それ以来、すべてのルーカスアーツ社のアドベンチャーゲームで採用されてきました。[ 8 ]また、DOS版の『スター・ウォーズ TIEファイター』[ 9 ]や『ダーク・フォース』など、アドベンチャー以外のルーカスアーツ社のタイトルでも採用されてきました。
iMUSEシステムのよく引用される例として、 『モンキー・アイランド2』の冒頭、ガイブラッシュがスキャブ島の小さな町ウッドティックに迷い込む場面が挙げられます。ガイブラッシュが建物に入るたびに、ウッドティックのテーマのバリエーションが、それぞれ異なる楽器で演奏されます。 [ 10 ]ガイブラッシュが再び建物から出てくると、音楽は最後に華やかに終わり、再びウッドティックのテーマに戻ります。[ 1 ]
当時のゲーム音楽の現状に不満を抱いたルーカスアーツの作曲家、ピーター・マッコーネルとミハル・ランドは、iMuseと呼ばれるアダプティブ・ミュージック・システムを開発しました。iMuse(Interactive Music Streaming Engine)は、プレイヤーの判断に基づいて音楽を変化させる分岐マーカーやループマーカーをシーケンスに挿入できるエンジンです。iMuseエンジンは、ビデオゲームにおけるインタラクティブミュージックの発展に大きく貢献した先駆的なエンジンの一つです。今日のビデオゲームで見られる多くの技術の形成にiMuseが果たした役割は、いくら強調してもし過ぎることはありません。(...)