| ソニー・インタラクティブエンタテインメント | 製造元 |
|---|---|
| Manufacturer | ソニー・エレクトロニクス、フォックスコン[ 1 ] |
| 製品ファミリー | プレイステーション |
| 種類 | 家庭用ゲーム機 |
| 世代 | 第8世代 |
| 発売日 | |
| 発売価格 | |
| 販売終了 |
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| 販売台数 | 1億1,350万台以上(2020年9月30日現在[更新])[ 6 ] |
| 出荷台数 | 1億1,720万台(2022年3月31日現在[更新])[ 7 ] |
| メディア | |
| オペレーティングシステム | PlayStation 4 システムソフトウェア |
| システムオンチップ | AMD APU |
| CPU | AMD Jaguar、8コア @ 1.6GHz(PS4 Proは2.13GHz)[ 8 ]、 セカンダリ低消費電力プロセッサ(バックグラウンドタスク用)[ 9 ] |
| メモリ | |
| ストレージ | 500GB、1TB、または2TB HDD [ 10 ] |
| ディスプレイ |
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| グラフィックス | |
| コントローラー入力 | DualShock 4、PlayStation Move、PlayStation Vita |
| カメラ | PlayStation Camera |
| 接続 |
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| オンラインサービス | |
| 寸法 |
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| 重量 |
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| ベストセラーゲーム | Marvel's Spider-Man (2,000万本) |
| 前機種 | PlayStation 3 |
| 後継機種 | PlayStation 5 |
| ウェブサイト | playstation.com/ps4/ |
PlayStation 4 ( PS4 ) は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが開発した家庭用ゲーム機です。2013年2月にPlayStation 3の後継機として発表され、2013年11月15日に北米、2013年11月29日にヨーロッパ、南米、オーストラリア、そして2014年2月22日に日本で発売されました。第8世代のゲーム機であり、 MicrosoftのXbox One、任天堂のWii U、Switchと 競合します
前モデルのより複雑なCellマイクロアーキテクチャから脱却し、このコンソールはx86-64アーキテクチャ上に構築されたAMD製APUを搭載しています。理論上、ピーク性能は1.84テラフロップスに達します。AMDは、これが同社がこれまでに開発した「最も強力な」APUであると述べています。PlayStation 4は、PlayStation Vitaやその他の対応デバイスでコンソール外でゲームをプレイする機能(「リモートプレイ」)、ゲームプレイをオンラインまたは友人にストリーミングしてリモートでゲームプレイを操作する機能(「シェアプレイ」)など、ソーシャルインタラクションと他のデバイスやサービスとの統合に重点を置いています。コンソールのコントローラーもPlayStation 3から再設計・改良され、ボタンとアナログスティックが更新され、タッチパッドが統合されるなど、変更点が加えられています。また、 HDR10ハイダイナミックレンジビデオと4K解像度のマルチメディア の再生もサポートしています
PlayStation 4は批評家の絶賛を浴びて発売され、批評家たちはソニーが消費者のニーズを認識し、独立したゲーム開発を採用し、マイクロソフトが最初にXbox One向けに発表したような制限的なデジタル著作権管理スキームを押し付けないことを賞賛した。批評家やサードパーティスタジオも、発売前に競合他社と比較したPlayStation 4の機能を賞賛した。需要の高まりも、ソニーが世界的なコンソール販売でトップに立つのに役立った。 2016年9月、コンソールは、一般に「スリム」モデルと呼ばれる新しい小型版と、対応ゲームで強化されたパフォーマンスと4K解像度をサポートするためにアップグレードされたGPUとより高いCPUクロックレートを備えたPlayStation 4 Proと呼ばれるハイエンドバージョンでリフレッシュされた。 2019年10月までに、PS4はPlayStation 2に次いで史上2番目に売れたPlayStationコンソールとなった。後継機であるPlayStation 5は2020年11月に発売された。 PS4は2025年現在も生産が続けられています。[ 11 ]
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リードアーキテクトのマーク・サーニー氏によると、ソニーの4番目のビデオゲーム機の開発は2008年に開始されました。[ 12 ] [ 13 ]
その2年足らず前に、PlayStation 3は生産上の問題による数ヶ月の遅延を経て発売されました。[ 14 ]この遅延により、ソニーはPS3の発売時点ですでに1000万台近い販売台数を達成していたマイクロソフトのXbox 360からほぼ1年遅れることになりました。 [ 14 ]ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパのCEO、ジム・ライアン氏は、ソニーはPS3の後継機で同じ過ちを繰り返すことを避けたいと述べました。[ 15 ]
システムの設計において、ソニーはソフトウェア開発会社Bungieと協力し、コントローラーとシューティングゲーム向けの改善方法について意見をもらいました。[ 16 ] 2012年、ソニーはAMD Accelerated Processing Unitチップセットを搭載した改造PCで構成される開発キットをゲーム開発者に出荷し始めました。[ 17 ]これらの開発キットは「Orbis」として知られていました。[ 18 ] [ 19 ]
2013年初頭、ソニーはPlayStation Meeting 2013というイベントを2013年2月20日に米国ニューヨーク市で開催し、「PlayStationの将来」について話し合うと発表した。 [ 20 ] [ 21 ]ソニーは同イベントでPlayStation 4を正式に発表した。[ 22 ] [ 23 ]ソニーはコンソールのハードウェアの詳細を明らかにし、導入される新機能のいくつかについて説明した。[ 22 ] [ 24 ]ソニーは開発中のゲームのリアルタイム映像や技術デモも披露した。[ 25 ] [ 26 ]コンソールのデザインは2013年6月のE3で発表され、当初の推奨小売価格は399ドル(北米)、399ユーロ(欧州)、349ポンド(英国)とされた。[ 27 ] [ 28 ]ソニーは、マイクロソフトが新たに発表したXbox Oneのポジショニングにおいて抱えていた問題、すなわち価格の高さ(北米では499ドル)と、ゲームメディアの共有方法に関する厳しい規制といった問題をうまく利用した。ソニーは低価格に加え、PS4とのメディア共有の容易さにも焦点を当てた。[ 29 ]
同社は、 2013年8月20日にドイツのケルンで開催されたGamescomのプレスイベントで、北米、中米、南米、ヨーロッパ、オーストラリアでの発売日と最終的な情報を発表しました。このゲーム機は2013年11月15日に米国とカナダで発売され、その後、2013年11月29日にさらに発売されました。[ 2 ] 2013年末までに、PS4はヨーロッパ、アジア、南米のより多くの国で発売されました。[ 30 ] [ 31 ] PS4は日本で2014年2月22日に39,980円で発売されました。[ 32 ]
ソニーは2014年5月に中国政府と中国本土での製品販売に関する契約を締結し、PS4が最初の製品として発売されました。ソニーの平井一夫CEOは5月に次のように述べています。「中国市場は、その規模から見ても、ビデオゲーム製品にとって潜在的に非常に大きな市場であることは明らかです。…PS4で世界の他の地域で達成したような成功を、中国でも再現できると考えています。」[ 33 ]
2015年9月、ソニーは日本でのPS4の価格を34,980円に値下げし、[ 34 ]他の東南アジア市場でも同様の値下げを行った。[ 35 ] 300ポンドを切る最初の公式PS4バンドルは299.99ポンドの「アンチャーテッド ネイサン・ドレイク コレクション 500GB」で、2015年10月9日にイギリスで発売された。1TBの329.99ポンド版も同時に提供された。[ 36 ] 2015年10月9日、北米での最初の公式PS4値下げが発表され、50ドル値下げされて349.99ドル(米国)、20ドル値下げされて429.99ドル(カナダ)となった。[ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]ヨーロッパでも2015年10月下旬に公式値下げが行われ、349.99ユーロ/299.99ポンドに引き下げられた。[ 40 ]
2016年6月10日、ソニーはPlayStation 4のハードウェア改訂版(コードネーム「Neo」と噂されていた)が開発中であることを確認しました。この新改訂版は、 4Kでのゲームプレイをサポートすることを目的としたハイエンドモデルであることが明らかになりました。この新モデルは既存モデルと並行して販売され、既存のソフトウェアはすべて2つのモデル間で互換性がありました。[ 41 ]レイデン氏は、ソニーは「市場を二分する」計画はなく、Neoでプレイするゲーマーは「同じ体験を得られるが、1つはより高い解像度で、グラフィック体験が強化されるが、それ以外はすべて期待通りになる」とだけ述べています。[ 42 ]このハイエンドコンソールは、2016年9月7日にPlayStation 4 Proとして公開されました。[ 43 ]同時に、ソニーはより小型のフォームファクターを備えたオリジナルのPS4モデルのアップデート版を発表しました。[ 44 ]
2018年5月、投資家向けのプレゼンテーションで、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのCEOであるジョン・コデラ氏は、PlayStation 4がライフサイクルの終盤を迎えており、ハードウェアの売上は前年比で減少すると予想していると述べました。[ 45 ]彼は、ソニーは予想される売上減少に対抗するために、PS4向けの新規ファーストパーティゲームやその他のオンラインサービスへの継続的な投資を含む「ユーザーエンゲージメントの強化」に注力していくと説明しました。「今後3年間は次のステップを準備し、将来さらに高く飛躍できるように身をかがめていきます」と、コデラ氏は翌日の報道陣のインタビューで付け加えました。[ 46 ]
ソニーは2020年11月のPlayStation 5の発売に続き、2021年1月5日にPlayStation 4の500GBスリムモデルを除くすべての日本での生産を中止しましたが、標準のPS4とPS4 Proは欧米市場向けに引き続き生産されています。[ 47 ] 2022年1月のブルームバーグニュースの報道によると、ソニーは2021年末にPlayStation 4の生産を中止し、PlayStation 5に切り替えようとしていましたが、 2020年から2023年にかけて続いた世界的なチップ不足により、PlayStation 5の需要に対応することが困難になりました。代わりに、同社はPlayStation 4の生産を継続する計画を立てました。この生産方法は、PlayStation 5の不足を相殺するのに役立つだけでなく、PlayStation 5の部品サプライヤーとの契約を確実にするのにも役立ちます。[ 48 ]
PlayStation 4の技術は、現代のパーソナルコンピュータに見られるハードウェアに似ています。[ 49 ]この親しみやすさは、ゲームスタジオがPS4向けのゲームをより容易に、より安価に開発できるように設計されています。[ 50 ] [ 51 ]
「私たちは、市場の他の誰のためにも、このようなAPUを作ったことはありません。これは、これまで私たちが作った中で、はるかに強力なAPUです。」(2013年2月)
PlayStation 4は、AMDがソニーと共同開発したアクセラレーテッド・プロセッシング・ユニット(APU)を使用している。これは、中央処理装置(CPU)とグラフィック処理装置(GPU)に加えて、メモリコントローラやビデオデコーダなどの他のコンポーネントを組み合わせたものである。[ 53 ] CPUは、2つの28 nmクアッドコアJaguarモジュールで構成され、合計8つの64ビットx86-64コアがあり、[ 53 ] [ 54 ]そのうち7つはゲーム開発者が使用できる。[ 55 ] GPUは18のコンピューティングユニットで構成され、理論上のピーク性能は1.84 TFLOPSである。[ 26 ]システムのGDDR5メモリは、最大クロック周波数2.75 GHz(5500 MT/s)で動作し、最大メモリ帯域幅は176 GB/sである。[ 26 ] [ 56 ] [ 57 ]このコンソールには8GBのGDDR5メモリが搭載されており、[ 26 ] [ 58 ]これはPS3のRAMの16倍に相当し、コンソールの寿命をかなり延ばすと予想されています。[ 49 ] [ 59 ]また、ダウンロード、アップロード、ソーシャルゲームプレイに関連するタスクを処理するセカンダリカスタムチップも搭載されています。[ 60 ] [ 61 ]これらのタスクは、ゲームプレイ中またはシステムがスリープモードになっている間にバックグラウンドで処理できます。[ 62 ]このコンソールにはオーディオモジュールも搭載されており、ゲーム内チャットやゲーム内で使用できる「非常に多数の」オーディオストリームをサポートできます。[ 63 ] PlayStation 4のすべてのモデルは、ハイダイナミックレンジ(HDR)カラープロファイルをサポートしています。[ 64 ]
読み取り専用光学ドライブは、前モデルの最大3倍の速度でBlu-rayディスクを読み取ることができます。 [ 59 ] [ 65 ]コンソールには、ハードウェアオンザフライzlib解凍モジュールが搭載されています。[ 63 ]オリジナルのPS4モデルは最大1080pおよび1080iのビデオ規格をサポートし、[ 66 ] Proモデルは4K解像度をサポートしています。[ 67 ]コンソールには、追加ストレージとして500ギガバイトのハードドライブが含まれており、[ 68 ]ユーザーがアップグレードできます。[ 69 ] 2017年3月9日にリリースされたシステムソフトウェア4.50では、[ 70 ]最大8TBの外付けUSBハードドライブを追加ストレージとして使用できるようになりました。[ 71 ]
PlayStation 4は、 Wi-Fiとイーサネット接続、Bluetooth、そして2つのUSB 3.0ポートを備えています。[ 26 ] [ 59 ]また、PS3で初めて導入されたモーション検知デジタルカメラデバイスであるPlayStation Cameraに接続するための補助ポートも搭載されています。 [ 26 ] DualShock 4に接続できるモノラルヘッドセットが本体に同梱されています。[ 72 ]オーディオ/ビデオ出力オプションには、HDMI TVと光S/PDIFオーディオがあります。[ 26 ]本体にはアナログオーディオ/ビデオ出力はありません。[ 73 ]
PS4には「レストモード」機能があります。この機能は、本体を低電力状態にし、ユーザーは本体が起動するとすぐにゲームやアプリを再開できるようにします。また、この状態でもゲームやOSのアップデートなどのコンテンツをダウンロードできます。[ 74 ] [ 75 ]

DualShock 4はPlayStation 4のメインコントローラーです。以前のDualShockシリーズと同様のデザインを維持していますが、追加機能とデザインの改良が加えられています。[ 76 ]その他の変更点としては、アナログスティックのキャップが凹型デザイン(Xbox 360コントローラーに類似)になり、トリガーとショルダーボタンの形状が改良され、Dパッドボタンが下向きの角度が急になり、中央にユーザーの親指を置くスペースが確保されました。[ 76 ] [ 77 ]また、ハンドグリップが厚くなり、マイクロテクスチャが施されて感触が向上しました。[ 76 ] [ 77 ]
DualShock 4の主な追加機能はタッチパッドです。最大2つのタッチ同時押しを検出でき、ボタンとしても押すことができます。[ 76 ]「スタート」ボタンと「セレクト」ボタンは「オプション」ボタンと「シェア」ボタンに置き換えられました。後者は、PlayStation 4のソーシャル機能(ストリーミング、ビデオ録画、スクリーンショットツールなど)にアクセスできるように設計されています。[ 76 ] [ 78 ] DualShock 4は、取り外し不可能な充電式リチウムイオンバッテリーで駆動し、マイクロUSBコネクタを使用して充電できます。コントローラーには内蔵スピーカーと、ヘッドセットまたはヘッドホン用のヘッドホンジャックも搭載されており、本体にはヘッドセット用イヤホンが付属しています。[ 79 ] [ 80 ] [ 76 ]
コントローラーのモーショントラッキングシステムは、PlayStation 3のコントローラーよりも感度が高くなっています。コントローラーの前面にはLED 「ライトバー」が追加されました。これは、 PlayStation Cameraアクセサリでさらに動きをトラッキングできるように設計されていますが、ゲーム内で視覚効果やフィードバックを提供するためにも使用できます(例えば、プレイヤーの体力が低いことを赤色で表示するなど)。[ 81 ] [ 79 ] [ 78 ] [ 82 ]
PS4とDualShock 4はワイヤレス接続にBluetoothを使用し続けていますが、PlayStation 3コントローラーとは互換性がありません。[ 83 ]例外として、元々PS3用に発売されたPlayStation Move モーションコントローラーは、PlayStation Cameraでの使用が公式にサポートされています。[ 79 ] [ 84 ] 2013年10月、吉田修平氏はTwitterで、DualShock 4をPCに接続した場合に「基本的な機能」をサポートすると述べました。[ 85 ] 2016年8月、ソニーはDualShock 4用の公式USBワイヤレスアダプターを発表し、PCでコントローラーのすべての機能を使用できるようにしました。[ 86 ] 2016年12月、ValveのSteamプラットフォームが更新され、 Steamコントローラーの既存のAPIを通じて、DualShock 4のサポートとコントローラーのカスタマイズ機能が提供されるようになりました。[ 87 ] [ 88 ]
DualShock 4の改訂版は、2016年に「Slim」および「Pro」モデルと同時に発売され、これらのシステムにバンドルされています。タッチパッドの上部にライトバーのLEDが光る「ストライプ」が追加され、コントローラーはUSB経由で本体に接続するとワイヤレス通信ができるようになりました。[ 89 ]

PlayStation Cameraは、 XboxのKinectに似た、PlayStation 4用のオプションのモーションセンサー兼カメラです。1280×800ピクセルのレンズが2つ搭載されており、絞りはf /2.0、焦点距離30cm、視野角85° 。[ 72 ]デュアルカメラのセットアップにより、起動および実行中のアプリケーションに応じて、異なる動作モードが可能になります。[ 90 ] 2台のカメラを一緒に使用して、視野内の周囲の物体の深度を検知できます。 [ 91 ]あるいは、カメラの1台をビデオ画像の生成に使用し、もう1台をモーショントラッキングに使用することもできます。[ 92 ]
PlayStation Cameraは4チャンネルのマイクアレイも搭載しており、不要な背景ノイズを低減し、音声コマンドにも使用できます。[ 90 ] PlayStation Cameraを接続すると、顔検出により異なるユーザーが自動的にシステムにログオンできます。[ 72 ]

PlayStation VRは、PlayStation 4用のバーチャルリアリティシステムです。1080pのディスプレイパネルを備えたヘッドセット、PlayStation Cameraの動きを追跡するために使用するヘッドセット上のLEDライト、3Dオーディオ効果を処理するコントロールボックス、および外部ディスプレイへのビデオ出力(プレイヤーのVR視点を同時表示するか、非対称のセカンダリ視点を提供するかのいずれか)で構成されています。PlayStation VRは、PlayStation Moveモーションコントローラーでも使用できます。[ 93 ] [ 94 ]
PlayStation 4のオペレーティングシステムは「Orbis OS」と呼ばれ、カスタマイズされたFreeBSD 9をベースにしています。 [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ]
本体の使用にはインターネット接続は必要ありませんが、接続するとより多くの機能が利用できます。[ 99 ]
このコンソールには、様々なカラースキームを備えたカスタマイズ可能なメニューインターフェース「PlayStation Dynamic Menu」が導入されています。[ 75 ]インターフェースには、プレイヤーのプロフィール、最近のアクティビティ、通知、その他の詳細に加えて、ロック解除されたトロフィーが表示されます。[ 100 ]それぞれに独自のパスコードを持つ複数のユーザーアカウントが許可されます。各プレイヤーアカウントには、友達と実名を共有するか、匿名性が重要なその他の状況でニックネームを使用するオプションがあります。FacebookのプロフィールをPlayStation Networkアカウントに接続できるため、友達を簡単に認識できます。[ 101 ]デフォルトのホーム画面には、友達からのリアルタイムコンテンツが表示されます。「新着情報」アクティビティフィードには、共有メディア、最近プレイしたゲーム、その他の通知が含まれます。[ 26 ] NetflixやAmazon Prime Videoなどのサードパーティベンダーのサービスにも、インターフェース内でアクセスできます。[ 102 ] ゲームプレイ中にブラウザを開いたり、パーティーチャットを管理したりするなどのマルチタスクが利用可能で、アプリケーションの切り替えは「PS」ボタンをダブルタップすることで行えます。 [ 26 ]
PlayStation Cameraまたはマイクを使用すると、音声入力でシステムを操作できます。プレイヤーはインターフェースに指示してゲームの起動、スクリーンショットの撮影、ビデオの保存を行うことができます。「PlayStation」と発声すると音声操作が開始され、「すべてのコマンド」には使用可能なコマンドのリストが表示されます。[ 103 ]
PlayStation 4は、3D Blu-rayを含むBlu-rayとDVDの再生をサポートしています。CDの再生はサポートされなくなりました。[ 104 ]これは、本体に780 nmの赤外線レーザーが搭載されなくなったためです。カスタム音楽ファイルやビデオファイルは、メディアプレーヤーアプリを使用してUSBドライブやDLNAサーバーから引き続き再生できます。 [ 105 ]
PlayStation 4では、 PlayStation Store、PlayStation Plusサブスクリプションサービス、Spotifyが提供するPlayStation Music、テレビ番組や映画をアラカルトでレンタルまたは購入できるPlayStation Videoサブスクリプションサービスなど、無料および有料の様々なPlayStation Network(PSN)サービスにアクセスできます。[ 26 ]米国限定のクラウドベースのオンデマンドテレビサービス「PlayStation Vue」は、2014年11月下旬にベータテストを開始しました。[ 106 ] [ 107 ]ソニーは、本体の寿命を通じて提供するサービスを拡大・進化させる予定です。[ 108 ] PS3とは異なり、ほとんどのゲームでマルチプレイヤーにアクセスするにはPlayStation Plusメンバーシップが必要ですが、この要件は無料ゲームやサブスクリプションベースのゲームには適用されません。[ 109 ]

スマートフォンやタブレットは、PlayStation 4をセカンドスクリーンデバイスとして操作したり、スリープモードから復帰させたりすることができます。[ 110 ]ソニーのXperiaスマートフォン、タブレット、またはPlayStation Vitaは、本体から携帯型ゲーム機にゲームプレイをストリーミングするために使用でき、対応ゲームを家庭内や外出先から遠隔でプレイできます。[ 111 ] [ 112 ]ソニーは、すべてのPS4ゲームをPlayStation Vitaでプレイできるようにするという野心を持っています。[ 26 ]開発者は、リモートプレイ経由でVita固有のコントロールを追加できます。[ 113 ]この機能は後に拡張され、Microsoft Windows PCおよびApple OS X MacでPS4リモートプレイ機能が有効になりました。2016年4月にリリースされたアップデートにより、Windows 8.1、Windows 10、OS X Yosemite、OS X El Capitanを搭載したコンピューターでリモートプレイ機能が使用できるようになりましたリモートプレイは360p、540p、720p(PS4 Proでは1080pが利用可能)の解像度オプションと30~60FPSのフレームレートオプションをサポートし、DualShock 4はUSB経由で接続できます。[ 114 ]
PlayStation Appを使用すると、iOSおよびAndroidのモバイルデバイスからPlayStation 4とやり取りできます。ユーザーはこのアプリケーションを使用して、コンソールからPS4ゲームを購入し、リモートダウンロードしたり、他のゲーマーのライブストリームを視聴したり、ゲームをプレイしながらゲーム内マップを表示したりできます。[ 115 ]
「PS4コンソールへのUstreamの統合により、ゲーマーは新たなメディアの分野に足を踏み入れることになります。素晴らしい(あるいはそれほど素晴らしいわけではない!)ゲーマーであるだけで、自分のビデオゲーム制作を監督、制作、そして主演することができるようになります。」
ソニーは、コンソールの主要機能として「ソーシャル」の側面に焦点を当てました。PS4はソーシャル機能を改善しましたが、これらの機能はオプションであり、無効にすることもできます。[ 108 ]
ユーザーは、個人的な興味に基づいてコミュニティグループを作成または参加することができます。コミュニティには、ディスカッションボード、他のメンバーが共有する実績やゲームクリップ、グループチャットへの参加、協力ゲームの開始機能が含まれます。ソニーは、「コミュニティは、志を同じくするプレイヤーと交流するための良い方法」であり、特に「大規模なマルチプレイヤーレイドに挑戦したいが、十分な数の友達がいない」場合に有効であると述べています。[ 117 ]ソニーは、2021年4月からPlayStation Networkのコミュニティシステムを廃止することを公式に発表しました。ただし、これにより、ユーザーがPlayStation Network上のプライベートメッセージやグループチャットで友達とコミュニケーションをとることが妨げられることはありません。[ 118 ]
DualShock 4コントローラーには「SHARE」ボタンがあり、プレイヤーは過去60分間の録画されたゲームプレイを循環的に表示し、共有に適したスクリーンショットまたはビデオクリップを選択できます。メディアは、コンソールから他のPSNユーザーやDailymotion、Facebook、Twitter、YouTubeなどのソーシャルネットワーキングサイトにシームレスにアップロードされます。また、ユーザーはメディアをUSBフラッシュドライブにコピーして、好みのソーシャルネットワークやウェブサイトにアップロードすることもできます。[ 119 ]また、プレイヤーはShareFactoryという無料のビデオ編集アプリケーションを使用して、お気に入りのビデオクリップを切り取って組み立て、グリーンスクリーン効果でカスタム音楽や音声解説を追加することもできます。その後のアップデートでは、ピクチャーインピクチャーレイアウトのオプション、フォトコラージュやアニメーションGIFを作成する機能が追加されました。[ 120 ] [ 121 ]
ゲーマーは、PS4インターフェースを介して、ゲーム間のカメラとマイク入力を使用して、友人がプレイしているゲームのライブゲームプレイを視聴したり、静かに観戦したり、DailyMotion、Twitch、[ 122 ] 、 Ustream、[ 26 ] 、 Niconico、[ 123 ]、YouTube Gaming [ 117 ]を介して自分のゲームプレイをライブ配信したりすることができます。これにより、友人や一般の人々が他のウェブブラウザやデバイスから視聴したり、コメントしたりすることができます。ユーザーがスクリーンキャストしていない場合、友人は「視聴リクエスト」通知を送信できます。[ 117 ]
シェアプレイでは、ゲームを所有していなくても、オンラインの友達をストリーミング経由でプレイセッションに招待できます。ユーザーは、ゲームの操作をリモートユーザーに完全に渡したり、物理的にその場にいるかのように協力型マルチプレイヤーに参加したりできます。マーク・サーニー氏は、リモートアシスタンスは、ゲームを破滅させる可能性のある障害に直面したときに特に役立つと述べています。「友達が困っているのがわかり、ネットワーク経由でコントローラーを引き継いで、ゲームの難しい部分でサポートすることもできます」と彼は述べています。シェアプレイにはPlayStation Plusのサブスクリプションが必要で、一度に1時間しか利用できません。[ 124 ] [ 125 ]
PlayStation 4本体には、DualShock 4コントローラーとPlayStation Cameraのデモンストレーションとして設計されたゲーム「The Playroom」がプリインストールされています。 「The Playroom」をプレイするには、PlayStation Cameraが必要です。カメラが接続されていない場合は、ゲーム本編ではなく「The Playroom」のトレーラーが表示されます。[ 126 ]
PlayStation 4のゲームは、ブルーレイディスクで店頭販売されるほか、PlayStation Storeからダウンロード版としてデジタル配信される。[ 127 ]ゲームにはリージョンロックがないため、ある地域で購入したゲームはどの地域のコンソールでもプレイできる。[ 128 ]また、プレイヤーはどのPS4コンソールにもサインオンして、デジタルゲームライブラリ全体にアクセスできる。[ 129 ]すべてのPlayStation 4ゲームは、コンソールのストレージにインストールする必要がある。 [ 130 ]さらに、「PlayGo」と呼ばれるシステムにより、インストールまたはダウンロードが特定のポイントに達すると、ユーザーはゲームの一部(レベルを開くなど)をプレイし始めることができ、ゲームの残りの部分はバックグラウンドでダウンロードまたはインストールされている。ゲームやシステムソフトウェアのアップデートも、バックグラウンドおよびスタンバイ中にダウンロードされる。[ 63 ] PS4ユーザーは将来、Gaikaiを介してゲームを閲覧したり、ストリーミングしたりして、ほぼ瞬時にデモを体験できるようになる。[ 26 ] [ 131 ]ソニーは、 PlanetSide 2やWar Thunderなど、ますます多くの無料プレイゲームのリリースに取り組んでいると述べています。[ 132 ] [ 133 ]また、ソニーは独立系ゲーム開発者がPS4向けのゲームをリリースしやすくするための措置を講じました。これは、ゲームの配信を他者に頼るのではなく、自社でゲームをパブリッシングするオプションを提供することで実現しました。[ 134 ] [ 135 ]
PlayStation 4は、古いPlayStation本体のディスクとは互換性がありません。[ 136 ] [ 137 ]一部のPlayStation、PlayStation 2、PlayStation Portableゲームのエミュレート版は、PlayStation Storeから購入できます。これらは高解像度にアップスケールされ、PS4のソーシャル機能をサポートしています。[ 136 ] [ 138 ]
2013年12月、アンドリュー・ハウス氏は、ソニーが2014年第3四半期中に北米でPS4向けのクラウドゲームサービスを開始し、2015年には欧州で開始する予定であると示唆しました。 [ 139 ] [ 140 ]
2014年1月7日のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、ソニーはPlayStation Nowを発表しました。これは、コンソールのハードウェアとの下位互換性がないソリューションとして、ユーザーがクラウドベースのストリーミングシステムを介してPS4でPlayStation 3のゲームにアクセスし、ゲームを個別に購入することも、サブスクリプションで購入することもできるデジタル配信サービスです。[ 141 ]米国オープンベータ版は2014年7月31日に開始されました。[ 142 ]米国でのサービスの正式リリースは2015年1月13日でした。[ 143 ] 2015年3月現在、PlayStation Nowは英国でクローズドベータ版でした。[ 144 ][更新]
E3 2017で、ソニーは「PlayLink」シリーズのゲームを発表しました。このゲームでは、プレイヤーはモバイルデバイスとPlayLinkコンパニオンアプリを使用してゲームを操作できます。[ 145 ]アプリは同年11月21日にリリースされ、Knowledge is Power、That's You、Hidden Agenda、SingStar Celebration、Planet of the Apes: Last Frontierなどのゲームが含まれます。[ 146 ] 2018年11月14日には、Just Deal With It、Chimparty、WordHunters、UNO、Melbits World、Ticket To Ride、Knowledge is Power: Decadesを含むさらに多くのゲームがリリースされました。[ 147 ] 2019年に遅れてリリースされたEricaでは、 2017 Paris Games WeekイベントでPlayLink機能を備えたものが計画されていたにもかかわらず、PlayLinkイニシアチブについて何も言及されていませんでした。[ 148 ]ソニーは2020年にPS4 PlayLinkタイトルがPlayStation 5と下位互換性を持つことを確認しました。[ 149 ] 2021年以降、 Unoなど多くのPlayLinkコンパニオンアプリがApple App StoreとGoogle Playから削除されました。[要出典] 2023年12月14日、Chimparty、Frantics、Hidden Agenda、Knowledge is Power、Knowledge is Power: Decades、That's Youのコンパニオンアプリは、互換性の問題により、Android 9または11以上のデバイスを使用しているGoogle Playの新規ユーザーはダウンロードできなくなりましたが、iOSユーザーには影響はありません。[ 150 ] PlayStation以外で公開されているPlayLinkアプリケーションは他にもあり、UbisoftによるBattleship向けなどがあります。[ 151 ]
「PS4が東西間の協力によって推進されていることは明白です。一方からの指示ではなく、です。開発者は積極的に関与し、活動し、議論し、本当に素晴らしい共同作業を行っています。」
開発者やジャーナリストからの発売前評価は好意的だった。Epic Gamesのマーク・レイン氏は、ソニーのシステムの「強化された」アーキテクチャを称賛し、「驚異的なハードウェア」と評した。[ 152 ] id Softwareのプログラマー兼共同創業者であるジョン・カーマック氏も、「ソニーは賢明なエンジニアリングの選択をした」と述べ、そのデザインを称賛した。 [ 153 ]一方、 Gearbox Softwareのランディ・ピッチフォード氏は、コンソールの高速メモリの容量に満足感を示した。[ 154 ] Eurogamerも、PS4のグラフィック技術を「素晴らしい」と評し、開発者がPlayStation 3で経験した困難からの進歩だとした。[ 59 ]
多くの業界専門家が、PlayStation 4がXbox Oneよりもパフォーマンスに優れていることを認めています。Edge誌の取材に対し、複数のゲーム開発者はその差を「顕著」かつ「明白」だと述べています。[ 155 ] ExtremeTechは、PS4のグラフィック処理ユニットは競合製品に対して「大きな優位性」を提供するものの、クロスプラットフォーム開発の性質上、同じアセットを共有するゲームは「非常に似たもの」に見えると述べています。他のシナリオでは、デザイナーはPS4の追加パワーの一部を直接的に活用してフレームレートを向上させたり、より高い解像度で出力したりする可能性がありますが、ソニーのファーストパーティスタジオによるハードウェアを最大限に活用したゲームは「おそらくXbox Oneのどのゲームよりも大幅に見栄えが良くなるでしょう。」[ 156 ]
DRM対策によって中古ゲームの転売が妨げられる可能性(特に、そのような制限が含まれていたXbox Oneの初期のDRMポリシー)をめぐる懸念に対し、ジャック・トレットンはソニーのE3記者会見で、PS4ゲームの物理メディアでの転売と取引には「制限はない」と明言した。一方、ソフトウェア製品開発責任者のスコット・ローデは、ソニーはオンラインパスも禁止する予定であると明言し、このポリシーは「消費者に優しく、小売業者に非常に優しく、そしてパブリッシャーに非常に優しい」ように設計されていると述べた。[ 157 ] [ 158 ]ソニーのE3 2013記者会見後、IGNはインディー開発者とゲームの取引に対するソニーの姿勢に好意的に反応し、「ほとんどのゲーマーは、ソニーのようにゲームを大切にしているなら、PlayStation 4を購入するだろう」と述べている。[ 159 ] PlayStation 4の取り外し可能でアップグレード可能なハードドライブもIGNから賞賛され、[ 160 ]スコット・ロウ氏は、この決定により、ハードドライブにアクセスできないXbox Oneに対してPlayStation 4に「もう一つの利点」がもたらされたとコメントしました。[ 161 ]
GameSpotはPlayStation 4を「次世代ゲーマーの選択肢」と呼び、その価格、制限的なデジタル著作権管理の欠如、そして最も重要な点として、ソニーの「消費者を認める」ことと「視聴者を尊重する」ことへの取り組みを主要な要因として挙げました。[ 162 ]
PlayStation 4は批評家から非常に好評を得ています。IGNのスコット・ロウ氏は、10点満点中8.2点の評価を与え、デュアルショック4のデザインとソーシャル統合機能を称賛しました。彼は、コンソールのソフトウェア機能の不足と、デュアルショック4のタッチパッドの活用不足を批判しました。[ 163 ] Gadget Showも同様のレビューを行い、デュアルショック4の新しいトリガーとコントロールスティック、そして新しいリモートプレイ機能を称賛しましたが、発売当初のメディアサポートの不足を批判しました。[ 164 ] IGNは、Xbox OneとPlayStation 4を様々なカテゴリーで比較し、読者が好みのシステムに投票できるようにしました。PS4はすべてのカテゴリーで優勝し、IGNはPS4にピープルズ・チョイス・アワードを授与しました。[ 165 ]
発売後まもなく、複数のプラットフォームでリリースされた一部のゲームが、他のビデオゲーム機と比較してPS4では高解像度でプレイできることが明らかになりました。Kotakuのカーク・ハミルトンは、コールオブ デューティ ゴーストやアサシン クリードIV ブラック フラッグなどの初期のゲームが、PS4では1080pで動作したのに対し、Xbox Oneではそれぞれ720pと900pで動作したという違いについて報告しました。[ 166 ]
| 地域 | 地域別累計販売本数 | 国別累計販売本数 |
|---|---|---|
| 北米 | 3,000万本 | アメリカ合衆国 3,000万本(2019年9月現在[更新])[ 167 ] [ 168 ] |
| ヨーロッパ | 約2,400万本 | ドイツ 720万人( 2019年9月現在[更新]) [ 167 ] [ 168 ] イギリス 680万人(2019年9月現在[更新])[ 167 ] [ 168 ] フランス 約600万人(2019年9月現在[更新])[ 168 ] イタリア 約300万人(2018年12月現在[更新])[ 169 ] スペイン 70万人(2015年6月17日現在[更新])[ 170 ] ポルトガル 10万人(2015年5月4日現在[更新])[ 171 ] |
| アジア | 1000万人以上 | 日本 830万人(2019年9月現在[更新]) [ 167 ] [ 168 ]中国 約150万人(2018年8月2 日現在)[ 172 ]インド 約25万人(2018年3月現在)[ 173 ] [更新] [更新] |
| その他 | 20万人 | メキシコ、ブラジル、アルゼンチン 約15万人(2014年12月現在[更新])[ 174 ] 南アフリカ 5万人(2014年12月12日現在[更新])[ 175 ] |
| 世界全体 | 1億600万人(2019年12月31日現在)[ 176 | |
PlayStation 4の需要は堅調でした。2013年8月、ソニーは100万台以上の予約注文があったと発表しました[ 177 ]。北米での発売だけでも100万台のPlayStation 4が販売されました[ 178 ] 。英国では、PlayStation 4は発売時に最も売れたゲーム機となり、48時間以内に25万台[ 179 ]、最初の5週間で53万台を販売しました[ 180 ] 。
2014年1月7日、アンドリュー・ハウス氏はコンシューマー・エレクトロニクス・ショーの基調講演で、2013年末までにPS4の販売台数が420万台に達し、[ 181 ]ソフトウェアの販売本数は970万本を超えたと発表した。[ 182 ] 2014年2月18日、ソニーは、2月8日時点で、北米および西欧/中央ヨーロッパ市場でPS4が発売されてから530万台以上のコンソールを販売したと発表した。[ 183 ] [ 184 ] 2014年2月22日の週末、日本での発売後2日間で、322,083台のコンソールが販売された。[ 185 ] PS4のソフトウェア販売台数は、2014年4月13日に2050万台を突破しました。[ 186 ] 2013年度の日本では、PS4の需要の高まりにより、ソニーは8年ぶりに任天堂を抜いて、世界のゲーム機販売台数でトップに立ちました。[ 187 ]
PS4発売から9か月後の2014年8月にニールセンが発表したデータによると、PS4の売上の31%は既存のWiiとXbox 360所有者によるもので、当時PS3を所有していた人は誰もいませんでした。[ 188 ] Gamescom 2014では、世界中で1000万台のPS4が販売されたことが発表され、[ 189 ] 11月13日には、PlayStation 4が10か月連続で米国で最も売れたゲーム機であることが発表されました。[ 190 ]
ソニーは2015年の最初の売上発表で、1月4日にPlayStation 4の販売台数が1,850万台に達したことを確認しました。[ 191 ]ソニーは2015年を通してPlayStation 4の販売台数を更新しました。2015年3月3日時点で2,000万台以上[更新]、[ 192 ] 2015年11月22日時点で3,000万台以上[更新]、[ 193 ] 2015年末までに3,500万台以上となりました。 [ 194 ] 2016年5月22日時点で、全世界での総販売台数は4,000万台に達しました。[ 195 ] 2018年12月時点で、世界中で9,100万台以上の本体と8億7,600万本以上のPlayStation 4ゲームが販売されています2019年10月までにPS4の販売台数は1億280万台に達し、プレイステーション2に次いで史上2番目に売れたビデオゲーム機となった。[ 196 ]
PlayStation 4は、2015年6月現在、すべてのヨーロッパ諸国で少なくとも70%の市場シェアを占めています[更新]。[ 197 ]
| 全世界でのハードウェア累計実売台数 | 全世界でのソフトウェア累計実売台数 | タイレシオ |
|---|---|---|
| 100万台(2013年11月16日現在)[ 198 ] | — | — |
| 210万台(2013年12月1日現在)[ 199 ] | — | — |
| 420万台(2013年12月28日現在)[ 200 ] | 970万台(2013年12月28日現在) | 2.31ゲーム/コンソール |
| 530万台(2014年2月8日現在)[ 201 ] | — | — |
| 600万台(2014年3月2日現在)[ 202 ] | 1370万台(2014年3月2日現在) | 2.28ゲーム/コンソール |
| 700万本(2014年4月6日現在) [ 203 ] | 2050万本(2014年4月13日現在) | 2.93ゲーム/コンソール |
| 1000万本(2014年8月10日現在) [ 204 ] | 3000万本(2014年8月10日現在) | 3.00ゲーム/コンソール |
| 1440万本(2014年11月22日現在) [ 205 ] | 6400万本(2014年11月22日現在) | 4.44ゲーム/コンソール |
| 1850万本(2015年1月4日現在) [ 205 ] | 8180万本(2015年1月4日現在) | 4.42ゲーム/コンソール |
| 2,020万本(2015年3月1日現在)[ 206 ] | — | — |
| 3,020万本(2015年11月22日現在)[ 207 ] | — | — |
| 3,590万本(2016年1月3日現在)[ 208 ] | — | — |
| 4,000万本(2016年5月22日現在)[ 195 ] | 2億7,090万本(2016年5月22日現在) | 6.77本/ゲーム機 |
| 5,000万本(2016年12月6日現在)[ 209 ] | 3億6,960万本(2016年12月4日現在) | 7.39本/ゲーム機 |
| 5,340万本(2017年1月1日現在)[ 194 ] | 4億110万本(2017年1月1日現在)[ 210 ] | ゲーム機1台あたり7.51本 |
| 6,040万本(2017年6月11日現在)[ 211 ] | 4億8,780万本( 2017年6月11日現在) | 8.08ゲーム/コンソール |
| 7,060万本(2017年12月3日現在) [ 212 ] | 6億1,780万本(2017年12月3日現在) | 8.75ゲーム/コンソール |
| 7,360万本(2017年12月31日現在)[ 213 ] | 6億4,500万本(2017年12月31日現在) | 8.76ゲーム/コンソール |
| — | 7億7,790万本(2018年6月30日現在)[ 214 ] | — |
| 8,120万本(2018年7月22日現在)[ 215 ] | — | — |
| 8,600万台(2018年11月18日現在) [ 216 ] | 8億2,530万台(2018年11月18日現在) [ 216 ] | 9.59インチ ゲーム/コンソール |
| 9,160万台(2018年12月31日現在) [ 216 ] | 9億2,400万台(2018年12月31日現在) [ 216 ] [ 217 ] | 1,009インチ ゲーム/コンソール |
| 1億600万人(2019年12月31日現在)[ 176 | 11億8,100万台(2019年12月31日現在) [ 176 ] [ 217 ] | 1,114インチ ゲーム/コンソール |
| 全世界のハードウェア出荷 | 全世界のハードウェア出荷(返品および再生品を含む) | ||
|---|---|---|---|
| 四半期ごと[ 218 ] | 生涯 | 四半期ごと[ 219 ] | 生涯 |
| 450万台(発売~2013年12月31日) | 450万台(2013年12月31日現在) | 450万台(発売~2013年12月31日) | 450万台(2013年12月31日現在) |
| 300万台( 2014年1月1日~2014年3月31日) | 750万台(2014年3月31日現在) | 310万台(2014年1月1日~2014年3月31日) | 760万台(2014年3月31日現在) |
| 270万台(2014年4月1日~2014年6月30日) | 1020万台(2014年6月30日現在) | 280万(2014年4月1日~6月30日) | 1,040万(2014年6月30日現在) |
| 330万(2014年7月1日~9月30日) | 1,350万( 2014年9月30日現在) | 340万(2014年7月1日~9月30日) | 1,380万(2014年9月30日現在) |
| 640万(2014年10月1日~12月31日) | 1,990万(2014年12月31日現在) | 640万(2014年10月1日~12月31日) | 2,020万(2014年12月31日現在) |
| 240万台(2015年1月1日~3月31日) | 2,230万台( 2015年3月31日現在) | 230万台(2015年1月1日~3月31日) | 2,250万台(2015年3月31日現在) |
| 300万台(2015年4月1日~6月30日) | 2,530万台(2015年6月30日現在) | 290万台(2015年4月1日~6月30日) | 2,540万(2015年6月30日現在) |
| 400万(2015年7月1日~9月30日) | 2,930万(2015年9月30日現在) | 400万(2015年7月1日~9月30日) | 2,940万(2015年9月30日現在) |
| 840万(2015年10月1日~12月31日) | 3,770万(2015年12月31日現在) | 840万(2015年10月1日~12月31日) | 3,780万(2015年12月31日現在) |
| 230万(2016年1月1日~3月31日) | 4,000万(2016年3月31日現在) | 240万(2016年1月1日~2016年3月31日) | 4020万(2016年3月31日現在) |
| 350万(2016年4月1日~2016年6月30日) | 4350万(2016年6月30日現在) | 350万(2016年4月1日~2016年6月30日) | 4,370万(2016年6月30日現在) |
| 390万(2016年7月1日~9月30日) | 4,740万(2016年9月30日現在) | 390万(2016年7月1日~9月30日) | 4,760万(2016年9月30日現在) |
| 970万(2016年10月1日~12月31日) | 5,710万(2016年12月31日現在) | 970万(2016年10月1日~12月31日) | 5,730万(2016年12月31日現在) |
| 290万(2017年1月1日~3月31日) | 6,000万(2017年3月31日現在) | 290万(2017年1月1日~3月31日) | 6,020万(2017年3月31日現在) |
| 330万(2017年4月1日~2017年6月30日) | 6,330万(2017年6月30日現在) | 330万(2017年4月1日~2017年6月30日) | 6,350万(2017年6月30日現在) |
| 420万( 2017年7月1日~2017年9月30日) | 6,750万(2017年9月30日現在) | 420万( 2017年7月1日~2017年9月30日) | 6,770万(2017年9月30日現在) |
| 900万(2017年10月1日~2017年12月31日) | 7,650万(2017年12月31日現在) | 900万(2017年10月1日~2017年12月31日) | 7,670万(2017年12月31日現在) |
| 250万(2018年1月1日~2018年3月31日) | 7,900万(2018年3月31日現在) | 250万(2018年1月1日~2018年3月31日) | 7,920万(2018年3月31日現在) |
| 320万(2018年4月1日~2018年6月30日) | 8,220万( 2018年6月30日現在) | 320万(2018年4月1日~2018年6月30日) | 8,240万(2018年6月30日現在) |
| 390万(2018年7月1日~2018年9月30日) | 8,610万(2018年9月30日現在) | 390万(2018年7月1日~2018年9月30日) | 8,630万(2018年9月30日現在) |
| 810万(2018年10月1日~12月31日) | 9420万(2018年12月31日現在) | 810万(2018年10月1日~12月31日) | 9440万(2018年12月31日現在) |
| 260万(2019年1月1日~3月31日) | 9680万(2019年3月31日現在) | 260万(2019年1月1日~3月31日) | 9700万( 2019年3月31日現在) |
| 320万(2019年4月1日~6月30日) | 1億(2019年6月30日現在) | 320万(2019年4月1日~6月30日) | 1億(2019年6月30日現在) |
| 280万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 1億280万(2019年9月30日現在) | 280万(2019年7月1日~2019年9月30日) | 1億300万(2019年9月30日現在) |
| 610万(2019年10月1日~12月31日) | 1億890万(2019年12月31日現在) | 600万(2019年10月1日~12月31日) | 1億900万( 2019年12月31日現在) |
| 150万(2020年1月1日~3月31日) | 1億1040万(2020年3月31日現在) | 140万(2020年1月1日~3月31日) | 1億1040万(2020年3月31日現在) |
| 190万(2020年4月1日~6月30日) | 1億1230万(2020年6月30日現在) | ||
| 150万(2020年7月1日~9月30日) | 1億1,380万(2020年9月30日現在) | ||
| 140万(2020年10月1日~12月31日) | 1億1,520万(2020年12月31日現在) | ||
| 100万(2021年1月1日~2021年3月31日) | 1億1,620万(2021年3月31日現在) | ||
| 50万(2021年4月1日~2021年6月30日) | 1億1,670万(2021年6月30日現在) | ||
| 20万(2021年7月1日~2021年9月30日) | 1億1,690万(2021年9月30日現在) | ||
| 20万( 2021年10月1日~2021年12月31日) | 1億1,710万(2021年12月31日現在) | ||
| 10万(2022年1月1日~2022年3月31日) | 1億1,720万本(2022年3月31日現在) | ||
| 全世界のゲームソフト出荷本数[ 220 ] [ 198 ] [ 214 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] [ 224 ] | |||
|---|---|---|---|
| 四半期 | 年間 | タイレシオ | ダウンロード比率 |
| 3,670万本(2016年4月1日~2016年6月30日) | 10.49本/ゲーム | ||
| 5,010万本(2016年7月1日~2016年9月30日) | 12.85本/ゲーム | ||
| 8,050万本(2016年10月1日~2016年12月31日) | 8.30本/ゲーム | ||
| 5,060万本(2017年1月1日~2017年3月31日) | 1,745本/コンソール | ||
| 2億1,790万本(2016年4月1日~2017年3月31日) | 1,090本/コンソール | 27% | |
| 3,870万本(2017年4月1日~2017年6月30日) | 1,173本/コンソール | 39% | |
| 6,970万本(2017年7月1日~2017年9月30日) | 1,660本/コンソール | 27% | |
| 8,650万本(2017年10月1日~2017年12月31日) | 961本/コンソール | 28% | |
| 5,200万本(2018年1月1日~2018年3月31日) | 2,080本/コンソール | 43% | |
| 2億4,690万本(2017年4月1日~2018年3月31日) | 1,299本/コンソール | 32% | |
| 4,060万本(2018年4月1日~2018年6月30日) | 1,269本/コンソール | 43% | |
| 7,510万本(2018年7月1日~2018年9月30日) | 1,926本/コンソール | 28% | |
| 8,720万本(2018年10月1日~2018年12月31日) | 1,077本/コンソール | 37% | |
| 5,470万本(2019年1月1日~2019年3月31日) | 2,104本/コンソール | 45% | |
| 2億5,760万本(2018年4月1日~2019年3月31日) | 1,447本/コンソール | 37% | |
| 4,290万本(2019年4月1日~2019年6月30日) | 1,341本/コンソール | 53% | |
| 6,130万本(2019年7月1日~2019年9月30日) | 2,189本/コンソール | 37% | |
| 8,110万本(2019年10月1日~2019年12月31日) | 1,330本/コンソール | 49% | |
| 5,960万本(2020年1月1日~2020年3月31日) | 3,973本/本体 | 66% | |
| 2億4,500万本(2019年4月1日~2020年3月31日) | 1,801本/本体 | 51% | |
| 全世界のソフトウェア総販売本数(ダウンロード専用、バンドル版、PS VRタイトルを含む)[ 218 ] [ 225 ] | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| 四半期 | 年間 | タイレシオ | ファーストパーティ | ファーストパーティ比率 | ダウンロード比率 |
| 3,990万本(2016年4月1日~2016年6月30日) | 1,140本/本体 | ||||
| 5,400万本(2016年7月1日~2016年9月30日) | 1,385本/本体 | ||||
| 8,550万本(2016年10月1日~12月31日) | 8.81本/コンソール | ||||
| 5,490万本(2017年1月1日~3月31日) | 18.93本/コンソール | ||||
| 2億3,420万本(2016年4月1日~3月31日) | 11.71本/コンソール | 27% | |||
| 4,590万本(2017年4月1日~6月30日) | 13.91本/コンソール | 39% | |||
| 7,610万本(2017年7月1日~9月30日) | 18.12本/コンソール | 27% | |||
| 9,280万本(2017年10月1日~12月31日) | 10.31本/コンソール | 28% | |||
| 5,940万本(2018年1月1日~3月31日) | 23.76本/コンソール | 43% | |||
| 2億7,420万本(2017年4月1日~3月31日) | 14.43本/コンソール | 32% | |||
| 4,770万本(2018年4月1日~6月30日) | 14.91本/コンソール | 43% | |||
| 8,230万本(2018年7月1日~9月30日) | 21.10本/コンソール | 28% | |||
| 9,560万本(2018年10月1日~12月31日) | 11.80本/コンソール | 37% | |||
| 6,230万本(2019年1月1日~3月31日) | 23.96本/コンソール | 45% | |||
| 2億8,790万本(2018年4月1日~3月31日) | 16.17本/コンソール | 5,060万本 | 18% | 37% | |
| 4,980万本(2019年4月1日~6月30日) | 15.56本/コンソール | 1,170万本 | 23% | 53% | |
| 7,060万本(2019年7月1日~9月30日) | 25.21ゲーム/コンソール | 630万 | 9% | 37% | |
| 8330万(2019年10月1日~12月31日) | 13.88ゲーム/コンソール | 1630万 | 20% | 49% | |
| 6490万(2020年1月1日~3月31日) | 46.36ゲーム/コンソール | 910万 | 14% | 66% | |
| 2億6870万(2019年4月1日~2020年3月31日) | 19.90ゲーム/コンソール | 4330万 | 16% | 51% | |
| 9100万(2020年4月1日~6月30日) | 47.89ゲーム/コンソール | 1850万 | 20% | 74% | |
| PlayStation Plus加入者数[ 198 ] [ 214 ] [ 221 ] [ 222 ] [ 223 ] | 月間アクティブユーザー数[ 225 ] |
|---|---|
| 2,080万人(2016年3月31日現在) | |
| 2,640万人(2017年3月31日現在) | |
| 2,700万人(2017年6月30日現在) | |
| 2,810万人(2017年9月30日現在) | |
| 3,150万人(2017年12月31日現在) | |
| 3,420万人(2018年3月31日現在) | |
| 3,390万人(2018年6月30日現在) | |
| 3,430万人(2018年9月30日現在) | |
| 3,630万人(2018年12月31日現在) | |
| 3,640万台(2019年3月31日現在) | |
| 3,620万台(2019年6月30日現在) | |
| 3,690万台(2019年9月30日現在) | |
| 3,880万台(2019年12月31日現在) | |
| 4,150万台(2020年3月31日現在) | |
| 4,490万台(2020年6月30日現在) | |
| 4,760万台(2021年3月31日現在) | 1億1,300万台(2021年3月現在) |
PlayStation 4は、オリジナル、スリム、Proと、様々なモデルが製造されてきました。歴代のモデルでは様々な機能が追加または削除され、各モデルには限定版のバリエーションがあります。

2016年9月7日、ソニーはPlayStation 4のハードウェア改訂版(モデル番号CUH-2000、通称PlayStation 4 Slim)を発表しました。これにより、オリジナルモデルは段階的に廃止されます。[ 226 ]これは、オリジナルのPS4ハードウェアの改訂版であり、フォームファクターが小型化されています。丸みを帯びたボディで、コンソールの上部はツートン仕上げではなくマット仕上げになっており、オリジナルモデルよりも40%小型化されています。前面の2つのUSBポートは、新しいUSB 3.1規格に更新され、ポート間の間隔が広くなり、光オーディオポートは削除されました。[ 227 ]このモデルは、USB 3.1、 Bluetooth 4.0、5.0GHz Wi-Fiもサポートしています。 [ 228 ]
2016年9月15日に発売され、500GBモデルはPlayStation 4のオリジナル版と同じ価格でした。[ 44 ] 2017年4月18日、ソニーはこの基本モデルを同じ希望小売価格の1TBバージョンに置き換えることを発表しました。[ 229 ]

PlayStation 4 Pro(コードネームNeo、型番CUH-7000)[ 41 ]は2016年9月7日に発表され、2016年11月10日に世界中で発売された。[ 230 ] [ 231 ] PlayStation 4のアップグレード版で、4Kレンダリングを可能にするためにハードウェアが改良され、PlayStation VRの性能も向上した。これには、4.2テラフロップスの処理能力を持つアップグレードされたGPU [ 232 ] [ 233 ] [ 234 ]と、チェッカーボードレンダリングのハードウェアサポート[ 235 ]、およびより高いCPUクロックが含まれる。PS4 "Slim"と同様に、このモデルはUSB 3.1、Bluetooth 4.0、5.0GHz Wi-Fiもサポートしている。[ 228 ] PS4 Proには1GBのDDR3メモリも搭載されており、バックグラウンドで実行されるゲーム以外のアプリケーションをスワップアウトすることで、ゲームは本体のGDDR5メモリの512MBを追加で利用できます。[ 236 ] PS4 Proは4Kビデオのストリーミングが可能ですが、Ultra HD Blu-rayには対応していません。[ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] Proモデルの発売価格は、北米で399ドル、欧州で399ユーロ、英国で349ポンドです。[ 228 ]
ソニーがPS4 Pro Enhancedとして販売するゲームは、このモデルでプレイすると、4K解像度のグラフィックやより高いパフォーマンスなど、特定の最適化が施されます。[ 240 ]特に最適化されていないゲームについては、システムソフトウェア4.5で「ブーストモード」と呼ばれるオプションが追加されました。このオプションを有効にすると、CPUとGPUのクロックレートを強制的に高め、パフォーマンスを向上させることができます。[ 241 ]
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4K解像度でのゲームのレンダリングは、様々なレンダリング技術とハードウェア機能によって実現されます。PlayStationの技術責任者であるマーク・サーニー氏は、ソニーはフォームファクターとコストを犠牲にすることなく4Kを「無理やり」実現することはできなかったため、カスタムハードウェアを用いた「合理化されたレンダリング技術」、最高水準の時間的および空間的アンチエイリアシングアルゴリズム、そして「AMD Polarisアーキテクチャの多くの新機能と、それを超える機能」をサポートするように設計されたと説明しました。最も顕著な技術はチェッカーボードレンダリングです。これは、チェッカーボードパターンを使用してシーンの一部のみをレンダリングし、レンダリングされていない部分をアルゴリズムで埋めるものです。その後、チェッカーボード状の画面はアンチエイリアシングフィルターを使用して滑らかにすることができます。ゲリラゲームズのハーメン・ハルスト氏は、PS4 Proは「知覚的に4Kに非常に近い解像度でレンダリングできるため、違いがわからない」と説明しました。[ 242 ] [ 243 ] [ 244 ]
PS4 Proは、リモートプレイ、シェアプレイ、最大1080p解像度、60フレーム/秒でのストリーミング、2160pでのスクリーンショット、1080p、30フレーム/秒でのビデオ撮影に対応しています。[ 245 ]
2017年後半、ソニーは内部コンポーネントを更新したPS4 Proの新リビジョン(型番CUH-7100)を発表しました。ハードウェアの仕様と性能はオリジナルモデルと同じままでしたが、リビジョン版のファンプロファイルはオリジナルよりもわずかに静かであり、その結果、CUH-7000よりも負荷時にわずかに高い温度で動作することが判明しました。[ 246 ] [ 247 ] 2018年10月、ソニーはひっそりと別のリビジョン(型番CUH-7200)を発表しました。これは当初、『レッド・デッド・リデンプション2』のハードウェアバンドルの一部として発表されました。このリビジョンは「スリム」モデルと同じタイプのコードを使用する異なる電源を備えており、音響がさらに改善されていることが示されました。[ 248 ]
万台を売り上げたイタリアで最も売れたゲーム機はPlayStation 4です。[297万台を売り上げたPlayStation 4はイタリアで最も売れたゲーム機です。]
[...] PS4の販売台数は25万台、Xbox Oneはわずか3万台。
2014年には、メキシコ、ブラジル、アルゼンチンのエンドユーザーに約60万台のXbox OneとPlayStation 4が販売され、そのうち約75%がXbox Oneによるものと推定されています