アニメーションは、静止画を操作して動画を作成する映画制作技術です。従来のアニメーションでは、透明なセルロイドシートに手描きまたはペイントで画像を描き、それを撮影してフィルムに記録します。アニメーションは、特にエンターテインメント業界において、芸術的な媒体として認識されています。多くのアニメーションは、従来のアニメーションか、コンピューター生成画像(CGI)で作成されたコンピュータアニメーションのいずれかです。ストップモーションアニメーション、特にクレイアニメーションも、これらの他の形式と並んで、それほどではないものの、広く知られています。
アニメーションは実写と対比されますが、両者は独立して存在するわけではありません。多くの映画製作者が、両者を組み合わせたハイブリッドな映画を制作しています。CGIが写真のような映像に近づくにつれ、映画製作者は実写効果ではなく、 3Dアニメーションの視覚効果(VFX)を比較的簡単に映画に組み込むことができるようになりました。
概要
[編集]コンピュータアニメーションは非常に精細な3Dアニメーションである一方、2Dコンピュータアニメーション(従来のアニメーションのような外観を持つ場合もあります)は、スタイル上の理由、低帯域幅、またはより高速なリアルタイムレンダリングのために使用されます。その他の一般的なアニメーション手法では、切り絵、人形、粘土人形などの2次元および3次元のオブジェクトにストップモーション技法が適用されます。
アニメ映画( animated cartoon)、または単にカートゥーン(cartoon)は、通常は短編で、誇張されたビジュアルスタイルを特徴とするアニメーション映画です。このスタイルは、コミック・ストリップ、ギャグ漫画、その他の非アニメーション芸術からインスピレーションを得ていることが多いです。カートゥーンには、擬人化された動物、スーパーヒーロー、あるいは人間の主人公の冒険などが登場することがよくあります。アクションは、特に捕食者と被食者(猫とネズミ、コヨーテと鳥など)の力関係において、誇張された身体的ユーモアを中心に展開されることが多く、落下、衝突、爆発などの激しい転倒が起こり、現実世界ではしばしば致命的となるような場面が多く見られます。
1980年代後半、「カートゥーン」という言葉は「トゥーン」に短縮され、アニメ作品のキャラクター、より具体的には漫画風に描かれたキャラクターを指すようになりました。この言葉が初めて普及したのは、1988年の実写とアニメのハイブリッド映画『ロジャー・ラビット』です。この映画では、様々なアニメキャラクターが住む世界、トゥーンタウンが登場しました。1990年には、『タイニー・トゥーン・アドベンチャーズ』が古典的な漫画の精神を取り入れ、新世代の漫画キャラクターを紹介しました。そして1993年には、『アニマニアックス』が続き、ゴムホースのような体型のワーナー家の三姉弟、ヤッコ・ワーナー、ワッコ・ワーナー、ドット・ワーナーが登場します。彼らは1930年代に閉じ込められ、最終的に脱出し、 1990年代の ワーナー・ブラザースの給水塔にたどり着きます。
アニメーションの錯覚は、映画全般に言えることですが、伝統的に視覚の持続性、そして後にファイ現象やベータ運動に起因すると考えられてきましたが、正確な神経学的原因は未だ解明されていません。互いにほとんど差がなく、目立たない中断を挟んだ画像が高速に連続することで生じる動きの錯覚は、ストロボ効果です。アニメーターは伝統的に、人物の動きや変化の各部分を透明なセルに描き、それを別の背景上で動かしていましたが、コンピュータアニメーションでは通常、キーフレーム間のパスをプログラミングし、デジタルで作成された環境内でデジタルで作成された人物を操作します。
連続画像を高速に表示するアナログ機械アニメーション媒体には、フェナキスティスコープ、ゾートロープ、フリップブック、プラキシノスコープ、映画などがあります。テレビやビデオは、元々はアナログでしたが、現在ではデジタル化された人気の電子アニメーション媒体です。コンピュータでの表示には、アニメーションGIFやFlashアニメーションなどの技術が開発されました。
短編映画、長編映画、テレビシリーズ、アニメーションGIF、その他の動画表示に特化したメディアに加えて、アニメーションはビデオゲーム、モーショングラフィックス、ユーザーインターフェイス、視覚効果でも普及しています。[ 1 ]
単純な機構による画像部分の物理的な動き、例えば幻灯機ショーの動く画像などもアニメーションとみなすことができます。立体的な人形や物体を機械的に操作して生き物を模倣する手法は、オートマタにおいて非常に長い歴史を持っています。電子オートマタは、ディズニーによってアニマトロニクスとして普及しました。
語源
[編集]アニメーションという言葉はラテン語のanimātiōに由来し、「生命を与える」という意味です。[ 2 ]英語のこの言葉の以前の意味は「活気」であり、「動画媒体」という意味よりもずっと長く使われてきました。
歴史
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映画撮影以前
[編集]現代のアニメーションが始まるずっと以前から、世界中の観客は動くキャラクターの魔法に魅了されてきました。何世紀にもわたって、熟練の芸術家や職人たちは、人形、オートマタ、影絵、幻想的なランタンなどに命を吹き込み、物理的に操作された驚異を通して人々の想像力を掻き立ててきました。[ 3 ]
1833 年、ストロボディスク (フェナキスティスコープとしてよく知られている) によって現代のアニメーションの原理が導入され、これはゾートロープ(1866 年導入)、パラパラ漫画(1868 年)、プラキシノスコープ(1877 年) 、映画にも応用されました。
サイレント時代
[編集]1890年代に映画撮影法がようやく飛躍的に進歩すると、この新しい媒体における写実的なディテールの驚異が最大の成果とみなされた。アニメーションが映画館で上映されるまでには何年もかかった。J・スチュアート・ブラックトンのヒット短編映画『幽霊ホテル』(1907年)はストップモーション・アニメーションを普及させ、エミール・コールに『ファンタスマゴリー』(1908年)を制作するインスピレーションを与えたと伝えられている。ファンタスマゴリーは標準的な映画用フィルムを用いた完全な伝統的(手描き)アニメーションの最古の例とされている。その他、芸術性が高く影響力の大きい短編映画としては、1910年以来ラディスラス・スタレヴィッチが人形アニメーションを制作し、ウィンザー・マッケイが『リトル・ニモ』(1911年)や『ガーティー・ザ・ダイナソー』(1914年)といった作品で精緻な手描きアニメーションを制作した。[ 4 ]
1910年代、アメリカ合衆国ではアニメ「カートゥーン」の制作が産業化した。[ 5 ]成功したプロデューサーのジョン・ランドルフ・ブレイとアニメーターのアール・ハードは、セルアニメーションの製法の特許を取得し、これが19世紀の残りの期間、アニメーション業界を席巻した。[ 6 ] [ 7 ] 1919年にデビューしたフィリックス・ザ・キャットは、アメリカのアニメーション史上初の完全に実現された擬人化された動物キャラクターとなった。[ 8 ]
アメリカの黄金時代
[編集]1928年、ミッキーマウスとミニーマウスをフィーチャーした『蒸気船ウィリー』は、シンクロ音声付き映画を普及させ、ウォルト・ディズニー・スタジオをアニメーション業界の最前線に押し上げました。ディズニー・アニメーションの実際の制作量は世界のアニメーション総生産量に占める割合は常に非常に小さいものでしたが、それ以来、同スタジオはアニメーションの「美的基準」において圧倒的な地位を占めてきました。[ 9 ]
ミッキーマウスの大成功は、1960年代まで続くアメリカアニメーションの黄金時代の幕開けとされています。アメリカはセルアニメーションによる短編劇場用作品を数多く制作し、世界のアニメーション市場を席巻しました。[ 10 ]いくつかのスタジオでは、非常に人気が出て長く続くキャラクターが登場しました。ウォルト ディズニー プロダクションのグーフィー(1932 年) とドナルド ダック(1934 年)、フライシャー スタジオ/パラマウント カートゥーン スタジオの「アウト オブ ザ インクウェル」の「ココ ザ クラウン」 (1918 年)、「ビンボとベティ ブープ」 (1930 年)、「ポパイ」 (1933 年)、「キャスパー ザ フレンドリー ゴースト」 (1945 年)、ワーナー ブラザース カートゥーン スタジオの「ルーニー テューンズ」の「ポーキー ピッグ」 (1935 年)、「ダフィー ダック」 (1937 年)、エルマー ファッド(1937 年 - 1940 年)、バッグス バニー(1938 年 - 1940 年)、トゥイーティー(1942 年)、シルベスター ザ キャット(1945 年)、ワイリー コヨーテとロード ランナー(1949 年)、MGM カートゥーン スタジオの「トムとジェリー(1940) とドルーピー、ユニバーサル・カートゥーン・スタジオのウッディー・ウッドペッカー(1940)、テリートゥーンズ/ 20 世紀フォックスのマイティマウス(1942)、ユナイテッド・アーティスツのピンクパンサー(1963) などです。
CGI以前の機能
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1917年、イタリア系アルゼンチン人監督キリノ・クリスティアーニは、最初の長編映画『使徒』(現在は紛失)を制作し、批評的にも商業的にも成功を収めました。続いて1918年には『罪なき者たち』が制作されましたが、初公開の翌日に政府に没収されました。[ 12 ]
ロッテ・ライニガーは3年間の制作期間を経て、1926年に現存する最古の長編アニメーション作品となるドイツの長編シルエットアニメーション 『アフメッド王子の冒険』を公開した。 [ 13 ]
1937年、ウォルト・ディズニー・スタジオは初の長編アニメーション映画『白雪姫と七人の小人』をプレミア上映した。これは2020年5月現在でも、従来のアニメーション映画の中で最も興行収入の高い作品の1つである[アップデート]。[ 14 ] [ 15 ]フライシャー・スタジオは1939年に『ガリバー旅行記』でこの例に倣い、ある程度の成功を収めた。第二次世界大戦で海外市場が遮断されたこともあり、ディズニーの次の長編映画『ピノキオ』と『ファンタジア』(どちらも1940年)と、フライシャー・スタジオの2作目の長編アニメーション映画『ミスター・バグ・ゴーズ・トゥ・タウン』(1941年 - 1942年)は興行的に失敗した。数十年の間、ディズニーはラルフ・バクシが最初に数本以上の長編映画をリリースするまで、定期的に長編アニメーション映画を制作する唯一のアメリカのスタジオだった。サリバン・ブルース・スタジオは1986年の『アメリカ物語』から定期的に長編アニメーション映画を制作し始めた。[ 16 ]
ディズニーの長編映画ほど成功した作品は比較的少なかったものの、他の国々では独自のアニメーション産業が発展し、様々なスタイルの短編・長編劇場アニメーションが制作されました。ストップモーションや切り抜きアニメーションの手法を取り入れた作品も比較的多く見られました。1936年に設立されたソビエト連邦のアニメーションスタジオ「ソユーズムリトフィルム」は、年間平均20本の映画(短編を含む)を制作し、2018年には1,582本の作品に達しました。中国、チェコスロバキア、イタリア、フランス、ベルギーも、時折長編映画を公開した国でした。
テレビ
[編集]1950年代以降、先進国の多くでテレビが普及し始めてから、アニメーションはテレビで大変人気になりました。漫画は主に子供向けに都合の良い時間帯に放送され、特に米国の若者は土曜の朝の漫画を何時間も見ていました。多くの古典的な漫画が小さな画面で新たな命を吹き込まれ、1950年代末までには、新しいアニメーション漫画の制作が劇場公開からテレビシリーズへと移行し始めました。ハンナ・バーベラ・プロダクションは特に多作で、原始家族フリントストーン(1960年~1966年)(初のゴールデンタイムのアニメーションシリーズ)やスクービー・ドゥー(1969年以降)、ベルギーとの合作であるスマーフ(1981年~1989年)など大ヒットシリーズを制作しました。アメリカのテレビ番組の制約と膨大な量の需要により、より安価で迅速なリミテッドアニメーションの手法と、より定型化された脚本が生まれました。 1980年代後半から1990年代初頭にかけて、より大胆なアニメーションが登場し、ヒットシリーズとなった『ザ・シンプソンズ』(1987年)は後に独自の番組(1989年)に発展し、さらに『スポンジ・ボブ』(1999年以降)はアメリカのアニメーションの「ルネサンス」の一環として登場するまで、品質は低下していった。[要出典]
アメリカのアニメシリーズも国際的な成功を収めたが、他の多くの国でも独自の子供向け番組を制作しており、セルアニメーションよりもストップモーションや人形劇を好む国が多かった。日本のテレビアニメシリーズは1960年代から国際的に大きな成功を収め、安価なセルアニメーターを求めるヨーロッパのプロデューサーは日本のスタジオとの共同制作を比較的頻繁に開始し、その結果、『バーバパパ』(オランダ・日本・フランス 1973–1977年)、『小さなバイキング ビッケ』(オーストリア・ドイツ・日本 1974年)、『みつばちマーヤ』(日本・ドイツ 1975年) 、 『ジャングル・ブック』(イタリア・日本 1989年)などのヒットシリーズが生まれた。[要出典]
セルからコンピューターへ切り替える
[編集]コンピュータアニメーションは1940年代から徐々に発展してきました。3Dワイヤーフレームアニメーションは1970年代に主流になり始め、SFスリラー映画『フューチャーワールド』(1976年)に初期(短い)登場がありました。[ 17 ]
『レスキュー隊 ダウンアンダー』は、カメラを使わずに完全にデジタルで制作された最初の長編映画でした。 [ 18 ]ピクサーが1980年代後半にウォルト・ディズニー・カンパニーと共同で開発したコンピュータアニメーション制作システム(CAPS)を使用して、従来のセルアニメーションに似たスタイルで制作されました。 [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]
いわゆる3Dスタイルは、コンピュータアニメーションと関連付けられることが多く、このスタイルの最初のコンピュータアニメーション映画であるピクサーの「トイストーリー」(1995年)の成功を受けて、主流の手法となりました。 [ 22 ]
セルアニメーションスタジオの多くは、1990年代頃、コスト削減と収益性の向上が見込めたため、主にコンピュータアニメーション映画の制作に切り替えました。当時人気の高かった3Dアニメーションスタイルがコンピュータで生成されただけでなく、より伝統的な手作業による外観を持つ映画やシリーズのほとんどもコンピュータで制作されました。セルアニメーションの魅力的な特徴はソフトウェアで再現され、新しいデジタルツールの登場によって新たなスタイルや効果の開発が促進されました。[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]
経済状況
[編集]2010年には、アニメーション市場の価値は約800億米ドルと推定されていました。[ 29 ] 2021年までに、その価値は推定3,700億米ドルに増加しました。[ 30 ]長編アニメーション映画は、2004年から2013年の間にすべての映画ジャンルの中で最も高い粗利益率(約52%)を達成しました。 [ 31 ]アニメーションは、芸術としても産業としても、2020年代初頭の時点で引き続き繁栄しています。[ 32 ] [ 33 ] [ 34 ]
教育、宣伝、コマーシャル
[編集]アニメーションの明瞭さは、教育における強力なツールとなるだけでなく、その柔軟性によって誇張表現も可能となり、強い感情を伝えたり、現実を覆したりすることができます。そのため、アニメーションは単なる娯楽以外の目的でも広く利用されてきました。[ 35 ]
第二次世界大戦中、アニメーションはプロパガンダに広く利用されました。ワーナー・ブラザースやディズニーを含む多くのアメリカのスタジオは、その才能とアニメキャラクターを貸し出し、国民に特定の戦争的価値観を伝えました。こうした取り組みは冷戦時代に入っても、特に共産主義との「闘い」という点において、他の国々にも広がりました。例えば、1954年にイギリスで制作されたジョージ・オーウェルの 『動物農場』(アメリカ初の長編アニメーション映画)は、CIAの資金援助を受けて制作されたと推測されています。[ 36 ] [ 37 ]
アニメーションは、そのグラフィックの魅力とユーモアのセンスから、テレビCMで非常に人気を博してきました。ケロッグのシリアル広告に登場するスナップ、クラックル、ポップなど、CMに登場するアニメーションキャラクターの中には、何十年もの間愛され続けているものもあります。 [ 38 ] テックス・エイブリーは、1966年にレイド社が初めて制作した「虫を死滅させる」 CMのプロデューサーを務め、このCMは同社にとって大きな成功を収めました。[ 39 ]
その他のメディア、商品、テーマパーク
[編集]映画館やテレビシリーズでの成功以外にも、多くの漫画キャラクターは、さまざまな商品や他のメディアにライセンス供与された場合にも利益をもたらすことが証明されました。
アニメーションは伝統的に漫画と非常に密接な関係にあります。多くの漫画のキャラクターがスクリーンに登場しますが(日本では多くの漫画がアニメ化されることが多いため)、オリジナルのアニメキャラクターも漫画や雑誌に登場することがよくあります。同様に、ビデオゲーム(独自のメディアとなったインタラクティブなアニメーション形式)のキャラクターやプロットは映画から派生しており、その逆も同様です。 [ 40 ]
映画用に制作されたオリジナルコンテンツの一部は、他のメディアでも活用・販売が可能です。物語や画像は児童書やその他の印刷媒体に容易に翻案できます。歌や音楽はレコードやストリーミングメディアで配信されています。[要出典]
非常に多くのアニメーション会社が動画メディア以外でも作品を商業的に展開していますが、ウォルト・ディズニー・カンパニーはその最も有名かつ極端な例です。1929年に子供用筆記用タブレットのライセンスを取得して以来、同社のマスコットであるミッキーマウスは、他の多くのディズニーキャラクターと同様に、膨大な数の製品に描かれてきました。このことがミッキーの名前を蔑称的に使うことに影響を与えているかもしれませんが、ディズニーのライセンス商品はよく売れており、いわゆる「ディズニーアナ」には多くの熱心なコレクターがおり、熱心なディズニーアナファンクラブ(1984年設立)さえ存在します。[ 41 ]
ディズニーランドは1955年に開園し、ディズニーのアニメキャラクターをモチーフにしたアトラクションを数多く備えています。その大成功により、ディズニーは数々のテーマパークやリゾートを開業しました。ディズニーのテーマパークからの収益は、映画からの収益を比較的頻繁に上回っています。
受賞歴
[編集]他のメディアと同様に、アニメーションにもその分野における優秀性を称える賞が設けられています。多くの賞は、中国のゴールデン・ルースター賞(最優秀アニメーション賞、1981年創設)のように、一般または地域の映画賞プログラムの一部となっています。アニメーションに特化した賞プログラムには、多くのカテゴリーがあり、ASIFAハリウッドのアニー賞、ヨーロッパのエミール賞、ブラジルのアニマ・ムンディ賞などがあります。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
アカデミー賞
[編集]アカデミー賞の最優秀短編アニメーション賞(1932年以降)と最優秀長編アニメーション賞(2002年以降)の他に、アニメーション映画は最優秀オリジナル主題歌賞や最優秀オリジナル楽曲賞など他のカテゴリーでもノミネートされ、受賞している。
『美女と野獣』は1991年に作品賞にノミネートされた最初のアニメーション映画となった。アカデミーがノミネート数を5作品から10作品に拡大したことを受けて、『カールじいさんの空飛ぶ家』 (2009年)と『トイ・ストーリー3』(2010年)も作品賞にノミネートされた。 [ 45 ]
生産
[編集]非自明なアニメーション作品(つまり、数秒を超えるもの)の制作は、独特の側面を持つ映画制作の一形態として発展してきました。 [ 46 ]実写映画と長編アニメーション映画の両方に共通する特徴は、労働集約性と高い制作費です。[ 47 ]
最も重要な違いは、映画が制作段階に入ると、実写映画よりもアニメーション映画の方がもう 1 ショットの限界費用が高くなることです。 [ 48 ]実写映画の主要撮影中に監督がもう 1テイクを頼むのは比較的簡単ですが、アニメーション映画のすべてのテイクはアニメーターが手作業でレンダリングする必要があります (わずかに異なるテイクをレンダリングする作業は、現代のコンピュータ アニメーションによって面倒な作業ではなくなりましたが)。[ 49 ]視覚的に素晴らしい 5 分間のシーンを作成するために何十人ものアニメーターに何週間も支払うスタジオにとっては、そのシーンが映画の筋を効果的に進めることができないのであれば意味がありません。[ 50 ]そのため、ディズニーをはじめとするアニメーション スタジオでは、1930 年代にストーリー部門を維持し、ストーリーボード アーティストがストーリーボードを通じてすべてのシーンを開発し、制作チームがすべてのシーンが全体として意味をなすと満足した後にのみ、映画をアニメーターに引き渡すという慣行が始まりました。[ 51 ]実写映画も今ではストーリーボードが使われるようになったが、ストーリーボードから逸脱する自由度が高まっている(つまり、リアルタイムの即興)。[要出典] [ 52 ]
アニメーション特有のもう一つの問題は、映画が長くなり、制作チームが大規模になっても、最初から最後まで作品の一貫性を維持する必要があることである。アニメーターは、他のアーティストと同様に、必然的に独自のスタイルを持っているが、その作品で採用されるスタイルに一貫して従属させなければならない。[ 53 ] [ 54 ] 1980年代初頭以降、長編アニメーション映画は、500人から600人(うち50人から70人がアニメーター)のチームで制作されるのが一般的である。2、3人のアーティストがそれぞれのスタイルを合わせるのは比較的容易だが、数十人のアーティストのスタイルを同期させるのはより困難である。[ 55 ]
この問題は、通常、アニメーション制作が始まる前に、各作品の全体的な外観とパレットを開発するビジュアル開発アーティストのグループを別に設けることで解決されます。[ 53 ]アニメーターは「多くの手による作業が1人の手による作業のように見えるように、個人的な描画スタイルを犠牲にしなければならない」のに対し、ビジュアル開発アーティストは「独自のグラフィックスタイルで、新しい世界、新しいキャラクター、そして新しいエンターテイメントの可能性を創造する」ことが認められています。[ 53 ]ビジュアル開発チームのキャラクターデザイナーは、各キャラクターが異なる表情、ポーズ、角度でどのように見えるかを示すモデルシートを描きます。 [ 56 ] [ 57 ]従来のアニメーションプロジェクトでは、アニメーターがキャラクターがさまざまな角度からどのように見えるかを確認するために、マケットが彫刻されることがよくありました。 [ 56 ] [ 58 ]
実写映画とは異なり、アニメーション映画は伝統的に、あらすじの段階を超えてストーリーボードの形式を経て開発され、ストーリーボードアーティストが映画の脚本を担当したと認められた。[ 59 ] [ 60 ] この伝統的な手法は数十年にわたって機能した。1960年代以前は、ディズニーを除いて長編アニメーション映画を定期的に制作しようとした会社がなかったためである。[ 60 ] 他のアニメーションスタジオはすべて、時折の例外を除いて、わずか数分の短編映画を制作していた。 [ 60 ]短編映画の場合、ストーリーボードアーティストがいくつかの視覚的なギャグ を考え出し、それらをつなぎ合わせて大まかなプロットを作り上げれば十分であった。[ 60 ]
1960年、ハンナ・バーベラ社は『原始家族フリントストーン』で、テレビ向けの長編アニメ・シットコム形式を開拓した。[ 60 ] ハンナ・バーベラ社をはじめとする初期のテレビ・アニメーション・スタジオはすぐに、テレビに特有の極めて厳しい予算で30分のエピソードを埋めるには、ストーリーボード制作があまりにも非効率であることに気付いた。[ 60 ] 1960年代、これらのスタジオは、より効率的なストーリー素材の開発方法を実験した。脚本家を雇って脚本を書き、それが承認されるとストーリーボード・アーティストに渡され、ストーリーボード制作が行われるという方法である。[ 60 ]この方法は、脚本家とストーリーボード・アーティストの間に大きな緊張関係を生み出した。絵が描けない人間がアニメーションの脚本を書くべきではないと考えるアーティストがいる一方で、アーティストは脚本の書き方を理解していないと考える脚本家もいた。[ 60 ] このような緊張関係にもかかわらず、この方法は、長編映画とテレビ番組の両方において、アニメーション・スタジオが開発する主流の方法となり、現在もなお主流であり続けている。[ 60 ]
皮肉なことに、ディズニー・スタジオはこの手法の導入が比較的遅かった。ストーリーボード作成前に脚本が完成し承認された最初のディズニー長編アニメーション映画は『百一匹わんちゃん』(1961年)だった。[ 61 ] しかし、『百一匹わんちゃん』は「短命な実験」に終わり、次にこの手法を採用したディズニー映画は『ねずみの大冒険』(1986年)だった。[ 61 ]
最後に、もう一つの重要な違いは、俳優がアニメ映画のボーカルトラックを別々のセッションで録音するのが伝統的であるということです。彼らは映画のプレミアで初めてお互いに会うことがよくあります。[ 62 ] 俳優は通常、実写の仕事に合わせてレコーディングスタジオでのセッションをスケジュールします。 [ 62 ] 実写映画製作では、俳優がスケジュールの競合のためにプロジェクトから外れることがよくありますが、アニメーションでは、俳優を別々に録音することで、俳優が物理的に同時に同じセットにいる必要がある場合よりも「1つの映画に多くのスターを出演させる」ことが可能になります。[ 62 ]
テクニック
[編集]伝統的
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伝統的なアニメーション(セルアニメーションまたは手描きアニメーションとも呼ばれる)は、20世紀のほとんどのアニメーション映画で使用されていた手法です。[ 63 ]伝統的なアニメーション映画の各フレームは、最初に紙に描かれた絵の写真です。[ 64 ]動きの錯覚を作り出すために、各描画は前のものとわずかに異なります。アニメーターの描画はセルと呼ばれる透明なアセテートシートにトレースまたはコピーされ、[ 65 ]線画の反対側に指定された色または色調の塗料が塗られます。[ 66 ]完成したキャラクターのセルは、ペイントされた背景を背にロストラムカメラで映画フィルムに1枚ずつ撮影されます。[ 67 ]
伝統的なセルアニメーションの制作プロセスは、21世紀初頭までに時代遅れとなりました。現代の伝統的なアニメーション映画では、アニメーターの描画と背景は、スキャンされるか、コンピュータシステムに直接描画されます。[ 1 ] [ 68 ]描画に色を塗り、カメラの動きや効果をシミュレートするために、様々なソフトウェアプログラムが使用されています。[ 69 ]最終的なアニメーション作品は、従来の35mmフィルムやデジタルビデオを使用した新しいメディアなど、いくつかの配信メディアのいずれかに出力されます。[ 1 ] [ 70 ]伝統的なセルアニメーションの「見た目」は今も維持されており、キャラクターアニメーターの仕事は過去90年間、基本的に変わっていません。[ 58 ]一部のアニメーション制作者は、コンピュータ技術を多用したセルアニメーションを「トラディショナル」(「トラディショナル」と「デジタル」を組み合わせた言葉遊び)と呼んでいます。
伝統的な長編アニメーション映画の例としては、 『ピノキオ』(アメリカ、1940年)[ 71 ] 、 『動物農場』(イギリス、1954年)、『ラッキーとゾルバ』(イタリア、1998年)、『イリュージョニスト』(イギリス=フランス、2010年)などがある。コンピュータ技術を用いて制作された伝統的なアニメーション映画としては、『ライオン・キング』(アメリカ、1994年)、『アナスタシア』(アメリカ、1997年)、『プリンス・オブ・エジプト』(アメリカ、1998年)、『AKIRA』 (日本、1988年) [ 72 ] 、『千と千尋の神隠し』(日本、2001年)、『ベルヴィル三部作』(フランス、2003年)、『ケルズの秘密』(アイルランド=フランス=ベルギー、2009年)などがある。
満杯
[編集]フルアニメーションとは、精緻な描写と説得力のある動きを多用し、[ 73 ]滑らかなアニメーションを実現する、高品質な従来型アニメーション映画を制作するプロセスです。[ 74 ]フルアニメーション映画は、ウォルト・ディズニー・スタジオ制作のより写実的なアニメーション作品(『リトル・マーメイド』、『美女と野獣』、 『アラジン』、『ライオン・キング』 )から、ワーナー・ブラザース・アニメーション・スタジオのより「カートゥーン」的なスタイルまで、様々なスタイルで制作されます。ディズニーのアニメーション作品の多くはフルアニメーションの例であり、『ニムの秘密』(アメリカ、1982年)、『アイアン・ジャイアント』(アメリカ、1999年)、『ノクターン』(スペイン、2007年)といったディズニー以外の作品も同様です。フルアニメーション映画は、多くの場合「2」で、時には「1」でアニメーション化されます。つまり、1秒間の映画に12~24枚の絵が必要になります。[ 75 ]
限定
[編集]リミテッドアニメーションは、詳細度が低く、様式化された描画や動きの手法を用い、通常は途切れ途切れまたは「スキップ」するアニメーションとなる。 [ 76 ]リミテッドアニメーションでは1秒あたりの描画数が少なくなるため、アニメーションの滑らかさが制限される。これはより経済的な手法である。アメリカのスタジオ、ユナイテッド・プロダクションズ・オブ・アメリカのアーティストによって開拓された[ 77 ]リミテッドアニメーションは、ジェラルド・マクボインボイン(米国、1951年)やイエロー・サブマリン(英国、1968年)、そして日本で制作された一部のアニメに見られるように、様式化された芸術表現の手法として用いられる。 [ 78 ]しかし、その主な用途は、テレビ(ハンナ・バーベラ[ 79 ] 、フィルメーション[ 80 ]、その他のテレビアニメーションスタジオ[ 81 ]の作品)や後にインターネット(ウェブ漫画)向けの費用対効果の高いアニメーション。
ロトスコープ
[編集]ロトスコープは、1917年にマックス・フライシャーが特許を取得した技術で、アニメーターが実写の動きをフレームごとにトレースする。[ 82 ]映画『ロード・オブ・ザ・リング』(アメリカ、1978年)のように、原作のフィルムから俳優の輪郭線を直接アニメの作画にコピーしたり、 [ 83 ] 『ウェイキング・ライフ』(アメリカ、2001年)や『スキャナー・ダークリー』 (アメリカ、2006年)のように、様式化された表現力豊かな方法で使用したりすることができる。他の例としては、『炎と氷』(アメリカ、1983年)、『ヘヴィメタル』(1981年)、『悪の華』(日本、2013年)などがある。[要出典]
実写ブレンディング
[編集]実写アニメーションは、手描きのキャラクターを実写ショットに、または実写の俳優をアニメーションショットに組み合わせる手法である。 [ 84 ]初期の使用例の一つは『ピエロのココ』で、ココは実写映像の上に描かれた。 [ 85 ]ウォルト・ディズニーとアブ・アイワークスは、実写の少女がアニメーションの世界に入るという一連のアリス・コメディ(1923–1927)を制作した。他の例としては、『アレグロ・ノン・トロッポ』(イタリア、1976年)、『ロジャー・ラビット』(アメリカ、1988年)、『ヴォレレ・ヴォラーレ』 (イタリア、1991年)、『クール・ワールド』 (アメリカ、1992年)、『スペース・ジャム』 (アメリカ、1996年) 、 『オズモーシス・ジョーンズ』(アメリカ、2001年)などがある。 [要出典]
ストップモーション
[編集]ストップモーションは、現実世界の物体を物理的に操作し、一度に1フレームずつフィルムで撮影して動きの錯覚を作り出すアニメーションを表すために使用されます。[ 86 ]ストップモーションアニメーションには多くの異なる種類があり、通常、アニメーションを作成するために使用される材料にちなんで名付けられています。[ 87 ]このタイプのアニメーションを作成するためのコンピュータソフトウェアが広く利用可能であり、従来のストップモーションアニメーションは通常、現在のコンピュータアニメーションよりも安価ですが、制作に時間がかかります。[ 87 ]
- ストップモーション
- 通常、模型アニメーションにおける現実世界での相互作用とは対照的に、ストップモーション人形が構築された環境で相互作用する。[ 88 ]人形は通常、人形を静止させて安定させ、特定の関節への動きを制限するために、人形の内部に骨組みを持っている。 [ 89 ]例としては、 『きつね物語』(フランス、1937年)、『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』(米国、1993年)、『コープスブライド・ストーリー』(米国、2005年)、『コララインとボタンの魔女』 (米国、2009年)、イジー・トルンカの映画、大人向けのアニメスケッチコメディテレビシリーズ『ロボットチキン』(米国、2005年~現在)などがある。

- 粘土アニメーション
- (クレイメーションと呼ばれることが多いが、これは商標登録された名称である)。粘土や類似の可鍛性材料で作られた人形を用いてストップモーション・アニメーションを作成する。[ 86 ] [ 92 ]人形には、関連する人形アニメーション(下記)と同様に、内部に骨組みやワイヤーフレームが備わっている場合があり、これを操作して人形にポーズを取らせることができる。[ 93 ]また、ブルース・ビックフォードの映画のように、人形がすべて粘土で作られている場合もあり、粘土の生き物が様々な異なる形状に変形する。クレイアニメーション作品の例としては、 『ガムビー・ショー』(アメリカ、1957–1967年)、『ミオ・マオ』(イタリア、1974–2005年)、『モーフ・ショート』(イギリス、1977– 2000年)、『ウォレスとグルミット』のショートシリーズ(イギリス、1989年時点)、ヤン・シュヴァンクマイエルの『ディメンションズ・オブ・ダイアローグ』(チェコスロバキア、1982年)、『トラップ・ドア』(イギリス、1984年)などがある。映画では、『ウォレスとグルミット 野菜畑で大ピンチ』、『チキンラン』、『マーク・トウェインの冒険』などがある。[ 94 ]
- 地層カットアニメーション
- 最も一般的な粘土アニメーションの形式では、内部に様々なイメージがぎっしり詰まった長いパンのような粘土の塊を薄いシートにスライスし、アニメーションカメラが各カットごとに粘土の塊の端を1フレーム撮影し、最終的に内部のイメージの動きを明らかにします。[ 95 ]
- 切り抜きアニメーション
- 二次元的な紙や布の断片を動かすことで制作されるストップモーションアニメーションの一種。[ 96 ]例としては、テリー・ギリアムの空飛ぶモンティ・パイソン(イギリス、1969-1974年)のアニメーションシーケンス、ファンタスティック・プラネット(フランス/チェコスロバキア、1973年)、『テイル・オブ・テイルズ』(ロシア、1979年)、マット・ストーンとトレイ・パーカーの最初のカットアウトアニメーションであるサウスパーク(1992年)、大人向けテレビコメディシリーズ(時にはエピソード形式)のパイロットエピソードであるサウスパーク(アメリカ、1997年)、ヴェローナ・ライオッツバンドのミュージックビデオ「Live for the moment」(アルベルト・セラーノとニヴォラ・ウヤ制作、スペイン、2014年)などがある。
- シルエットアニメーション
- 切り抜きアニメーションのバリエーションで、登場人物はバックライトで照らされ、シルエットとしてのみ見える。[ 97 ]例としては、『アクメッド王子の冒険』(ワイマール共和国、1926年)や『プリンセスと王女たち』(フランス、2000年)などがある。
- モデルアニメーション
- ストップモーションアニメーションは、実写の世界と相互作用し、その一部として存在するように作成されます。[ 98 ]ストップモーションのキャラクターやオブジェクトを実写の俳優や設定と融合させるために、インターカッティング、マット効果、分割画面がよく使用されます。 [ 99 ]例としては、レイ・ハリーハウゼンの作品である映画『ジェイソンとアルゴノーツ』(1963年)、[ 100 ]や、ウィリス・H・オブライエンの映画『キングコング』(1933年)などがあります。
- 動き出す
- モデルアニメーションの一種で、様々な手法を用いてフィルムのフレーム間にモーションブラーを作り出す。これは従来のストップモーションには存在しない。 [ 101 ]この手法は、インダストリアル・ライト&マジック社とフィル・ティペットが、映画『スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲』(1980年)の特殊効果シーンを作成するために考案した。 [ 102 ]もう1つの例としては、1981年の映画『ドラゴンスレイヤー』に登場する「ヴァーミスラックス」というドラゴンが挙げられる。[ 103 ]
- オブジェクトアニメーション
- ストップモーションアニメーションでは、特別に作成されたアイテムではなく、通常の無生物が使用されます。[ 104 ]
- グラフィックアニメーション
- 描画されていない平面的な視覚グラフィック素材(写真、新聞の切り抜き、雑誌など)を使用し、動きを作成するためにフレームごとに操作されることがあります。[ 105 ]また、グラフィックは静止したまま、ストップモーションカメラを動かして画面上のアクションを作成することもあります。
- ブリックフィルム
- オブジェクトアニメーションのサブジャンルの一つで、レゴなどのブロック玩具を使ってアニメーションを作るもの。[ 106 ] [ 107 ]近年、動画共有サイトYouTubeの登場や安価なカメラやアニメーションソフトウェアの普及により人気が高まっている。[ 108 ]
- ピクセル化
- 生きた人間をストップモーションキャラクターとして使用する。[ 109 ]これにより、消失と再出現、人が地面を滑っているように見えるなど、多くのシュールな効果を生み出すことができる。[ 109 ]ピクセル化の例としては、『トム・サム』や『アングリーキッド』の短編映画、ノーマン・マクラーレン監督のアカデミー賞受賞作『ネイバーズ』などがある。
コンピューター
[編集]コンピュータアニメーションには様々な技術が含まれますが、共通点はアニメーションがコンピュータ上でデジタル的に作成されることです。[ 69 ] [ 110 ] 2Dアニメーション技術は画像操作に重点を置く傾向があり、3D技術は通常、キャラクターやオブジェクトが動き相互作用する仮想世界を構築します。[ 111 ] 3Dアニメーションは、視聴者にとってリアルに見える画像を作成できます。[ 112 ]
2D
[編集]
2Dアニメーションの図形は、2Dビットマップグラフィックスと2Dベクターグラフィックスを用いてコンピュータ上で作成または編集されます。[ 113 ]これには、従来のアニメーション技法の自動化されたコンピュータ版、補間 モーフィング、[ 114 ] オニオンスキン[ 115 ]、補間ロトスコープなどが含まれます。2Dアニメーションは、After Effectsアニメーション、アナログコンピュータアニメーション、Flashアニメーション、PowerPointアニメーションなど、多くの用途があります。シネマグラフは、一部がアニメーション化されたアニメーションGIFファイル形式の静止画です。 [ 116 ]
最終ライン移流アニメーションは2Dアニメーションで使用される手法であり、[ 117 ]アーティストとアニメーターが同じ部門内ですべてを行うため、最終製品に対する影響と制御が強化されます。[ 118 ]ペーパーマンでこの手法を使用したことについて、ジョン・カーズは「アニメーターは変更を加えたり、必要に応じてCGの下層を実際に消去したり、腕の輪郭を変更したりできます」と述べています。[ 119 ]
ゲームアニメーションでは、スケルタル2Dアニメーションは、Spine、DragonBones、Blender COAツール、Rive、Unity内蔵エディタなどのツールを用いて作成されるのが一般的です。このアプローチの主な利点は、画像を再利用できるため、RAMに保存されるグラフィックの量を削減できることです。リソース効率を最大化するというこの原則は、既存の要素を再利用することで、追加のグラフィックを作成することなく、アニメーションの視覚的な魅力を高めることができることを意味します。[ 120 ]
3D
[編集]3Dアニメーションは、アニメーターによってデジタルモデリングされ、操作されます。3Dモデル作成者は通常、アニメーターが操作するための3Dポリゴンメッシュを作成することから始めます。 [ 121 ]メッシュは通常、エッジと面で接続された多数の頂点で構成され、3Dオブジェクトまたは3D環境に視覚的な形状を与えます。[ 121 ]メッシュには、頂点に重み付けすることでメッシュを制御するために使用できるアーマチュアと呼ばれる内部デジタル骨格構造が与えられる場合があります。 [ 122 ] [ 123 ]このプロセスはリギングと呼ばれ、キーフレームと組み合わせて動きを作成するために使用できます。[ 124 ]
その他の技術としては、数学的関数(重力、粒子シミュレーションなど)、毛皮や髪の毛のシミュレーション、火や水のシミュレーションなどが適用できる。[ 125 ]これらの技術は3Dダイナミクスのカテゴリーに分類される。[ 126 ]
条項
[編集]- セルシェーディングは、コンピュータソフトウェアを用いて伝統的なアニメーションを模倣するために使用される。 [ 127 ]シェーディングは色のブレンドが少なく、鮮明に見える。例としては、 『スカイランド』(2007年、フランス)、『アイアン・ジャイアント』(1999年、アメリカ)、 『フューチュラマ』(1999年、アメリカ)、 『アップルシード エクス・マキナ』(2007年、日本)、『ゼルダの伝説 風のタクト』(2002年、日本)、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年、日本)などがある。
- マシニマ– ビデオゲームや仮想世界でのスクリーンキャプチャによって制作される映像。この用語は、1980年代のデモシーンにおけるソフトウェアの導入、そして1990年代の一人称視点シューティングゲーム「Quake」の録画に由来しています。
- モーションキャプチャーは、実写俳優が特別なスーツを着用し、コンピューターがその動きをCGキャラクターにコピーできるようにするために使用されます。 [ 128 ] [ 129 ]例としては、 『ポーラー・エクスプレス』 (2004年、米国)、『ベオウルフ』(2007年、米国)、『クリスマス・キャロル』(2009年、米国)、『タンタンの冒険』(2011年、米国)、『kochadiiyan』(2014年、インド)など
- コンピュータアニメーションは、主に、皮膚、植物、水、火、雲などを詳細に模倣する高度なレンダリングを使用して、様式化された漫画のような外観を持ちながら現実に似せようとするアニメーションに使用されます。 [ 130 ]例としては、カールじいさんの空飛ぶ家(2009年、米国)、(2010年、米国)
- 物理ベースアニメーションはコンピュータシミュレーションを用いたアニメーションである。 [ 131 ]
機械
[編集]- アニマトロニクスとは、メカトロニクスを利用して、ロボットではなく生き物のように見える機械を作成することです。
- オーディオ・アニマトロニクスは、ウォルト・ディズニー・イマジニアリング社がディズニーのテーマパークのショーやアトラクション向けに開発した、3Dアニメーションと組み合わせたロボットアニメーションの一種で、動きや音(通常は録音されたセリフや歌)を出すことができる。 [ 132 ]支えとなるものに固定されている。座ったり立ったりすることはできるが、歩くことはできない。オーディオ・アニマトロンはアンドロイド型ロボットとは異なり、外部刺激に反応するのではなく、事前に録音された動きや音を使う。2009年、ディズニーはこの技術のインタラクティブ版であるオートノマトロニクスを開発した。 [ 133 ]
- リニアアニメーションジェネレーターは、トンネルやシャフトに設置された静止画フレームを用いたアニメーションの一種です。視聴者は設置されたフレームと平行に直線的に動くため、アニメーションの錯覚が生じます。 [ 134 ]
- チャッキメーションは、テレビシリーズ「アクションリーグナウ!」の制作者によって作成されたアニメーションの一種であり、キャラクターや小道具が投げられたり、カメラの外から投げられたり、揺らされたりして、見えない手で話しているように見せかけるものである。 [ 135 ]
- 幻灯機は、機械式のスライドを用いて動く映像を投影する装置でした。クリスティアーン・ホイヘンスが1600年代半ばに幻灯機を発明したと考えられています。[ 136 ]
他の
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- ミュージカルファウンテン:水と光を組み合わせた水力技術のショー。最近ではレーザーやミストスクリーンへの高解像度の投影と組み合わせられることが多い。 [ 137 ]
- ドローイング・オン・フィルム・アニメーション:フィルム上に直接画像を作成することによって映像を制作する技法。例えば、ノーマン・マクラーレン、 [ 138 ] レン・ライ、スタン・ブラッケージなど。
- ペイント・オン・グラス・アニメーション:ガラス板に乾燥の遅い油絵の具を塗りつけてアニメーション映画を作る技法。 [ 139 ]例えばアレクサンドル・ペトロフ[ 140 ]
- 消去アニメーション:伝統的な2Dメディアを用いて、アーティストが画像を操作しながら時間をかけて撮影する技法。例えば、ウィリアム・ケントリッジは木炭による消去アニメーションで有名であり[ 141 ]、ピオトル・ドゥマラは石膏に傷を付けるアニメーションという作家主義的な手法で知られている[ 142 ]。
- ピンスクリーンアニメーション:スクリーン上に設置された可動式のピンを、物体をスクリーンに押し当てることでピンを内側または外側に動かすアニメーション。 [ 143 ]スクリーンの側面から光を当てることで、ピンに影が映し出される。この手法は、従来のセルアニメーションでは実現が難しい様々な質感効果を持つアニメーション映画を制作するために用いられてきた。 [ 144 ]
- サンドアニメーション:砂をバックライトまたはフロントライトを当てたガラスの上で動かし、アニメーション映画の各フレームを作成します。 [ 145 ]光のコントラストにより、アニメーション化すると興味深い効果を生み出します。 [ 146 ]
- フリップブック:フリップブック(特にイギリス英語ではフリックブックと呼ばれることもある)は、ページごとに徐々に変化する一連の写真が掲載された本のことである。ページを素早くめくると、写真が動きを模倣したり、何らかの変化をしたりして動くように見える。 [ 147 ] [ 148 ]フリップブックは子供向けの絵本であることが多いが、 [ 149 ]大人向けにも作られており、絵ではなく一連の写真が使われている。フリップブックは必ずしも独立した本ではなく、普通の本や雑誌の付録として、ページの隅に掲載されていることが多い。 [ 147 ]デジタルビデオファイルをカスタムメイドのフリップブックに変換するソフトウェアパッケージやウェブサイトもある。 [ 150 ]
- キャラクターアニメーション
- マルチスケッチアニメーション
- 特殊効果アニメーション
- 2.5Dアニメーション: 2Dと3Dのアニメーション要素を組み合わせ、疑似3D効果を用いて奥行き感を強調するアニメーション。 [ 151 ] 1970年代に「2.5D」という用語が認知され始めた。 [ 152 ]しかし、その背景は1920年代のアニメやマンガの舞台化が盛んだったことに由来する。 [ 153 ]人気アニメシリーズの舞台化では、声優による生パフォーマンスが2.5Dと呼ばれた。 [ 152 ]
参照
[編集]参考文献
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出典
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外部リンク
[編集]- 8分間の短編アニメの制作
- 「Animando」は、10 種類の異なるアニメーション技法を実演し、その使用方法を教える 12 分間の映画です (2009 年 10 月 1 日アーカイブ)。
