| エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ | |
|---|---|
2017年から2023年まで使用される最終ロゴ | |
毎年イベントが開催されたロサンゼルスコンベンションセンター(西棟からの眺め) | |
| 状態 | 廃止 |
| ジャンル | |
| 頻度 | 毎年 |
| 会場 | ロサンゼルス・コンベンションセンター |
| 場所 | カリフォルニア州ロサンゼルス |
| 座標 | 北緯34度2分23秒 西経118度16分13秒 / 北緯34.03972度、西経118.27028度 / 34.03972; -118.27028 |
| 国 | アメリカ合衆国 |
| 活動年数 | 1995~2019年、2021年 |
| 就任 | 1995年5月11日 (1995年5月11日) |
| 最新 | 2021年6月12日 ( 2021-06-12 ) |
| 出席 | |
| 主催 | エンターテインメントソフトウェア協会 |
| Webサイト | e3expo.com |
E3 ( Electronic Entertainment Expoの略)[ a ]は、エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)が主催するビデオゲーム業界の年次見本市でした。 [ 2 ] 1995年から2019年までは主にロサンゼルスで開催され、 [ b ]最終回は2021年にバーチャル形式で開催されました。このイベントでは、開発者、パブリッシャー、ハードウェアメーカー、その他の業界専門家が参加し、今後発売されるゲーム、ハードウェア、商品を報道機関に紹介・宣伝する機会が設けられました。開催期間中、E3は世界最大かつ最も権威のある年次ゲーム展示会でした。[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]
E3には、開発者、パブリッシャー、メーカーが翌年に販売するタイトルや製品を展示するための展示フロアがありました。イベント前とイベント中には、パブリッシャーとハードウェアメーカーが通常、新しいゲームや製品を発表するための記者会見を開催しました。2017年以前は、E3は業界関係者のみのイベントでした。[ 7 ] ESAは、参加を希望する個人にビデオゲーム業界との専門的な関係を証明することを義務付けていました。ストリーミングメディアの台頭により、認知度を高めるために、いくつかの記者会見が一般に放送されました。[ 8 ] E3 2017は初めて一般公開され、参加希望者には15,000枚の一般入場パスが提供されました。[ 9 ]
E3はロサンゼルスで開催された際、ロサンゼルス・コンベンションセンターで開催されました。2020年はCOVID-19パンデミックの影響で初めて中止となり、2021年はバーチャルイベントとして開催されましたが、賛否両論でした。2022年もパンデミックの影響で中止となり、バーチャルイベントは開催されませんでした。ESAは2023年に、 ReedPopとの協力により別会場でファンコンベンションを開催するなど、新たな形式で、対面式のコンベンションを再開する計画でした。
パンデミックにより、個々のパブリッシャーやメディアが今後発売予定のゲームを消費者に直接宣伝するために単独のプレゼンテーションを利用するケースがさらに加速し、通常はコンベンションに合わせて調整される開発スケジュールが混乱し、パブリッシャーはコンベンションへの出展コストに対する懸念を強めるようになった。E3 2023は、すべての主要パブリッシャーがイベントから撤退したため中止された。E3 2024も、2025年の計画を評価するために2023年9月に中止された。2023年12月12日、ESAはE3の開催中止を発表した。[ 10 ]
E3以前、ゲームパブリッシャーはコンシューマー・エレクトロニクス・ショー(CES)やヨーロッパ・コンピュータ・トレード・ショー( E3)といった他の見本市に出展し、新製品や発売予定の製品を展示するだけでなく、年末商戦を含む年間を通して小売店への出荷予定を事前販売したり、発売予定のゲームに関する報道を視察したりしていました。1990年代初頭、ゲーム業界は急速に成長し、業界関係者は従来の見本市では対応しきれないと感じていました。セガ・オブ・アメリカのCEO、トム・カリンスキー氏は次のように述べています。「CESの主催者は、ビデオゲーム業界を非常に後回しにしていました。1991年にはテントの中に出展させられ、私たちを見つけるにはポルノ販売業者の横を通り抜けなければなりませんでした。特にその年は土砂降りで、新しいメガドライブに雨漏りがつきました。私はCESのビデオゲーム業界の扱い方に憤慨し、私たちが評価されている以上に重要な業界であると感じました。」セガは翌年のCESには出展せず、他の数社もCESから撤退しました。[ 11 ]
これとは別に、1994年にビデオゲーム業界はインタラクティブデジタルソフトウェア協会(IDSA、後に2003年にエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)に改称)を設立した。これは、1993年後半に米国議会から評価システムの欠如について業界の注目を集めたことを受けてのことである。IDSAはビデオゲーム業界を統一し、議会で承認された自主的な標準評価システムを作成するための委員会であるエンターテインメントソフトウェア評価委員会(ESRB)を設立するために設立された。[ 12 ] [ 13 ]

業界は、小売業者向けの何らかの見本市が必要だと認識していました。ナレッジ・インダストリー・パブリケーションズ(インフォテインメント・ワールドと共同でこの展示会を企画・宣伝した)の会長兼CEO、エリオット・ミンスカー氏によると、「小売業者は、幅広い出版社、ベンダー、業界の有力者、そしてオピニオンリーダーと、集中した展示会の場で交流することで、より賢明な購買決定を下せるような、解釈力のあるイベントの必要性を指摘してきました。」[ 14 ]ビデオゲーム会社とCESを運営するコンシューマー・エレクトロニクス・アソシエーション(CEA)の間で、CESにおけるビデオゲームの扱いを改善するための交渉が行われましたが、この交渉は成果を上げませんでした。[ 12 ]インターナショナル・データ・グループ(IDG)が所有するGameProの創設者、パット・フェレル氏は、IDGがMacworldコンベンションを運営してきた経験を活かし、ビデオゲーム専用の見本市を立ち上げるというアイデアを思いつきました。フェレルはIDSAに連絡を取り、IDSAは業界での地位を利用してビデオゲームに特化した見本市を開催することの魅力に気づき、IDGと共同でエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポを設立することを申し出た。[ 12 ]
複数の企業がE3への出展に同意したものの、フェレルはCEAが次回のCESでビデオゲーム企業に専用スペースを提供していたことを知った。このスペースはE3と重なるため、企業はどちらか一方を選択する必要があった。IDSAメンバーのほとんどはE3を支持したが、任天堂とマイクロソフトは依然としてCESでの開催を支持していた。約3~4ヶ月後、フェレルはCEAのCEO、ゲイリー・J・シャピロから「当選」したと告げられ、CESでのビデオゲームイベントは中止となり、事実上E3がビデオゲーム業界にとって最大の見本市となった。[ 12 ]

最初のイベントは1995年5月11日から13日までロサンゼルスコンベンションセンターで開催され、その後もコンベンションは通常この場所で開催されることになった。[ 15 ]主催者はこれがどれほど成功するか確信が持てなかったが、コンベンションの終わりまでにはコンベンションセンターのスペースのほとんどを予約し、4万人以上の参加者を迎えた。[ 12 ]初年度の余韻の中で、E3はすでにビデオゲーム業界で最大のイベントとみなされていた。[ 6 ] IDSAはデビュートレードショーの強みを認識し、その後IDGと再交渉して、IDSAがショーとその名前に関連する知的財産の完全な所有権を取得し、イベントの実行を支援するためにIDGを雇った。[ 12 ]このE3で、セガは399ドルで価格設定されたセガサターンを発表した。ソニーはまた、初代プレイステーションを発表しました。ソニー・コンピュータエンタテインメント・ノースアメリカの社長であるスティーブ・レース氏は、プレスイベント中にステージに登場し、「299ドル」と一言告げた後、拍手の中ステージを去っていきました。この驚きの価格設定は、セガと、当時のセガ、ソニー、任天堂によるゲーム機戦争に大きな影響を与えました。それ以来、E3は他のゲーム機戦争においても重要な役割を果たすようになり、ジャーナリストたちは製品ラインナップに基づいてどのメーカーがE3で「勝利した」かを報道するようになりました。[ 16 ]
1996年、IDGとIDSAは世界規模のE3シリーズの準備として、テレビ朝日と共同で東京の幕張メッセでE3 Tokyo '96として日本版E3を試みた。ソニー・コンピュータエンタテインメントが当初のスポンサーだったが、PlayStation Expoの開催を優先するため支援を撤回した。その後、セガが土壇場で撤退したため、ビッグ3のうち参加したのは任天堂のみとなった。 1996年11月1日から4日にかけて開催されたE3は、他のゲーム展示会との併催や日本のゲームメーカーの支援不足により、参加者が少なかったと報じられている[ 17 ] [ 18 ]。また、シンガポールとカナダで開催されると噂されていたE3も開催されなかった[ 19 ] 。
ロサンゼルスでの会議場の交渉が決裂したため、1997年と1998年のE3はジョージア州アトランタのジョージア・ワールド・コングレス・センターで開催されました。[ 20 ] [ 21 ]これらのショーの参加者数は最初の2回のE3よりも大幅に減少しましたが、これはゲーム開発者の数が減少したことと、多くのビデオゲーム会社が西海岸に拠点を置いていたため、アトランタにスタッフと機材を送るコストが法外だったことに起因しています。[ 22 ]このショーは1999年にロサンゼルス・コンベンション・センターに戻り、参加者数は6万人から7万人の範囲で成長を続けました。[ 12 ]
E3はイベントに加えて、いくつかのウェブサイトのサポート(または提携)を開始しました。その一つが2006年に導入されたE365です。[ 23 ]参加者がネットワークを構築したり、会議のスケジュールを立てたりするために利用したオンラインコミュニティです。
2006年の大会後、IDSA(現ESA)は、多くの出展者がブース出展費用の高額化を懸念していることを突き止めました。出展費用は500万ドルから1000万ドルにも上ります。[ 12 ]また、参加者の多くはブロガーや、ベンダーから業界関係者とはみなされていない人々が、なんとかカンファレンスへの参加権を確保していることも判明しました。こうした参加者の増加により、ベンダーがターゲット層である小売業者やジャーナリストにリーチする能力が薄れていました。[ 24 ]これらの2つの理由は、以前COMDEXトレードショーが中止になった原因でもありました。[ 24 ]大手ベンダー数社がESAに対し、次回のE3から撤退すると伝えており、これが他のベンダーにも波及効果を及ぼした可能性があります。[ 12 ]
これを避けるため、ESAは2006年7月に、出展者からの圧倒的な需要によりE3の規模を縮小して再編し、参加者をメディアと小売業界からの参加者に限定すると発表した。[ 25 ] 2007年と2008年、E3はE3メディア&ビジネスサミットに改名され、以前のショーよりも約2か月遅い7月の時期に開催された。2007年のショーは、カリフォルニア州サンタモニカのサンタモニカ空港のバーカーハンガーとその他の近隣ホテルで開催され、参加者は約10,000人に制限され、ショーがロサンゼルスコンベンションセンターで物理的に開催されなかった最後の年となった。[ 20 ] 2008年のイベントはロサンゼルスコンベンションセンターで再び開催されたが、参加者は約5,000人に制限された。[ 26 ]
ESAはこれらの小規模なイベントに対して厳しく批判された。[ 12 ] [ 26 ]業界アナリストのマイケル・パクター氏は、消費者がイベントに参加できなくなったため、これらのE3に関する外部メディアの報道が少なくなり、パブリッシャーの認知度と商業化の機会が減少したと述べ、変更がなければE3は消滅すると示唆した。[ 27 ]パクター氏はまた、カレンダーの日付が遅いため、小売業者がE3にあまり興味を示さないことを発見した。[ 28 ] ESAの創設以来のメンバーであったアクティビジョンは、2008年にESAを脱退し、E3イベントへの参加をやめることにした。同社のCEOであるロバート・コティック氏は、その時点ではWorld of Warcraftの収益に依存していたため、E3とESAには大きすぎたと述べた。[ 29 ]
ESAは、過去2年間の苦情に応えて、E3 2009はよりオープンなものになるが、両極端の間のバランスをとるために、参加者を約45,000人に制限し、一般公開しないことを発表した。[ 12 ]その後のE3はすべて、暦年の6月にロサンゼルスコンベンションセンターで開催されました。[ 12 ]

2013年以降、任天堂やエレクトロニック・アーツなど、大手ビデオゲーム会社の一部はE3での展示を見送る選択をしました。任天堂の場合、大規模な基調講演を断念し、代わりに2013年以降E3会期中に事前に録画したNintendo Directやライブビデオイベントで新製品を展示してきましたが、実演用のブースは引き続き運営しています。2014年以降は、Nintendo Treehouse Liveの配信も行っており、複数のゲームに焦点を当てた配信や、様々なタイトルのトーナメントも行われています。[ 12 ]エレクトロニック・アーツは、 E3のメイン会場への一般公開が不足していることを理由に、2016年以降、近隣の会場で別途EA Playイベントを開催し、自社タイトルの発表と展示を行っています。 [ 30 ]マイクロソフトやソニーなどの他のベンダーは、E3前のイベントでハードウェアを発表し、E3ではこれらのシステムの新作ゲームのみを取り上げています。[ 12 ]
2015年までに、従来のビデオゲームマーケティングは、通常は「プロ」開発コミュニティに属していない一般ゲーマーによる口コミによる宣伝によって強化されました。ESAは、通常の参加者に負担をかけることなく、限られた人数でこれらの人々がE3に参加できるようにする方法を模索し始めました。[ 30 ] [ 31 ] E3 2015では、ファンがイベントに参加できるように5,000枚のチケットがベンダーに配布されました。[ 32 ]同年には、様々な開発者やパブリッシャーによるパーソナルコンピュータ向けゲームを特集した「PC Gaming Show」も開始されました。
E3 2016では、近くのLA Liveスペースで、E3の小規模版を提供することを目的として、別途無料の「E3 Live」イベントが開催されました。約2万人が来場しましたが、期待外れでした。 [ 33 ] [ 34 ] 2017年には、ESAが一般向けに15,000枚のE3チケットを予約しましたが、[ 35 ]すべて完売し、 E3 2017の期間中には68,000人以上が来場し、混雑やフロア管理に問題が生じました。[ 36 ] [ 37 ] ESAは、E3 2018には一般パスが含まれることを確認しましたが、2日間は一般入場前の3時間、業界関係者のみにイベントが公開される予定です。[ 38 ]
ESAは2017年10月にE3の新しいロゴを発表し、立体的なブロック体の文字を使った以前のロゴを、よりフラットで様式化されたグラフィックに置き換えた。[ 39 ]
ESAはコンベンションセンターのスペースを2019年まで予約しているが、ESAのCEOであるマイク・ギャラガーは2017年のイベントの後、センターの近代化とアップグレードが不足しているため、スペースをニーズにより適したものにするために他の選択肢を検討していると述べた。[ 40 ]ギャラガーによると、ESAはロサンゼルスコンベンションセンターとその周辺のスペースを所有するシティアンドアンシュッツエンターテインメントグループ(AEG)と協力しており、2020年までに約50万平方フィート(46,000平方メートル)の追加展示スペースを追加する計画だが、2018年のショーでこれを判断するとのことだ。[ 41 ] 2018年のイベントには69,200人の参加者が集まり、2005年以来最大となった。[ 42 ]
E3 2019の日程発表に伴い、ESAは2020年の開催地を明言することを拒否した。[ 43 ]ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、 E3が始まって以来、毎回参加してきたが、E3 2019には参加しないと発表していた。ソニーは「2019年にはコミュニティと関わるための新しくて馴染みのある方法を模索している」と述べた。[ 44 ]ソニーのCEO、ショーン・レイデンは2019年2月のインタビューで、小売店の調達方法の変化、タイトル数を減らして質の高いものに切り替えたこと、インターネットを通じたニュースの急速な拡散により、6月まで展示会を開催することはもはや有益ではなく、小売店の売上を確保するためにソニーは2月に独自のDestination PlayStation体験を作らなければならなかったと述べた。[ 45 ]業界アナリストのマイケル・パクターはGamingBoltのインタビューで、「ショーをスキップするのは間違いだと思う。おそらく大きなブースなしで参加するだろう。私にとっては驚きだった」と述べた。[ 46 ]
2016年の時点で、E3の運営による収入は組織の年間予算の約48%を占め、残りの37%は会費から得られている。[ 47 ]ソニーがカンファレンスから撤退し、退任するESA会長マイク・ギャラガーをめぐる論争により、一部の会員企業は、ESAがE3の制作と立法支援団体としての活動に焦点を分割し、どちらの焦点も十分な注目を集めていないと批判した。これにより、E3の運営事業を別の会社に分割するよう求める声が上がった。[ 47 ]開発者とパブリッシャーは、オンラインでストリーミングされるデジタルイベントを開催するだけの場合と比較して、E3でブースを出展するコストが増加していることに不満を述べ、E3によって得られる露出は必ずしもコストに見合うものではないと述べた。[ 48 ]ソニーとエレクトロニック・アーツの撤退、および任天堂のデジタルのみの基調講演への移行は、最高のゲーム発表イベントとしてのE3の地位を低下させ、出展者を誘致する能力をさらに侵食した。[ 49 ] E3は2017年から2019年の間に出展者の約3分の1を失い、293社から209社に減少しました。[ 48 ]
2019年8月3日、ESAのサイトから、安全対策が施されていない参加者の個人データのリストが公開されていることが判明した。リストには2,000人以上の情報が含まれており、そのほとんどはE3 2019に参加した報道関係者やソーシャルメディアのインフルエンサーだった。ESAは発見後にリストを削除し、情報が公開されたことを謝罪した。[ 50 ]しかし、同様の手法で2019年のデータにアクセスしたユーザーは、過去のE3イベントの参加者6,000人以上の同様のデータが、ユーザー認証が必要なウェブサイトの一部でまだ公開されていることを発見した。これらも、ESAからの通知を受けて削除された。[ 51 ]リストに載っていた多くのジャーナリストは、漏洩によって個人情報が公開されたために、その後嫌がらせや殺害の脅迫を受けたと報告している。[ 52 ] E3 2020に先立ち、ESAは、漏洩の結果としてE3に登録する人々のプライバシーを保護するために、より厳格なセキュリティ対策を講じていると述べた。[ 53 ] ESAのスタンレー・ピエール=ルイ会長は、参加者から収集するデータを減らし、この種の漏洩が再び発生しないようにデータを別のサーバーで保護するなどの対策を講じる予定であると述べた。[ 54 ]
2019年のイベント最終日に、E3は少なくともあと1年間、2020年版までLACCで開催されることが確認された。[ 55 ] ESAは、2023年までのLACCの使用について再交渉したことを確認したが、必要に応じてその契約を解除する権利を保有している。[ 56 ]
ESA会員は、2020年のショーの一般入場券数を15,000枚から25,000枚に増やすことを承認しました。これに加え、ESAは2020年のイベントを「ファン、メディア、そしてインフルエンサーの祭典」とする計画案を提示していましたが、最終決定には至りませんでした。一般入場者の増加による行列の長蛇の列を緩和するため、参加者が待っている間に広告を表示する「キューテインメント」や、ディズニーパークで採用されているファストパスのようなゲームデモの事前予約システムを導入することを目指していました。また、「インフルエンサー」向けには、予約制の新作ゲームプレゼンテーションを提供することで、優先的に対応することも計画していました。さらに、これらの変更に伴い、ESAはコンベンション開催週の火曜日に、一般入場券の配布開始前に業界関係者のみの入場日を設けることを検討していました。[ 57 ]ソニーは、 E3 2020のビジョンが目標を達成しなかったとして、2020年のショーには参加しないことを表明し、代わりに年間を通して他のイベントでゲームを展示すると述べた。[ 58 ]ソニーの発表を受けて、ESAは2020年のショーは「新しい体験、パートナー、出展スペース、アクティベーション、そして新規参加者とベテラン参加者を同様に楽しませるプログラミングを特徴とする、刺激的でエネルギーに満ちたショーになるだろう」と断言した。[ 59 ] 2020年2月12日、E3コロシアムとザ・ゲーム・アワードの司会者であるジェフ・キースリーは、2020年のイベントの方向性に不快感を覚え、展示会の25年の歴史で初めてE3への参加を断念することを発表した声明を発表した。[ 60 ]
しかし、2020年のイベント開催までの数ヶ月間で、COVID-19パンデミックにより、 E3のような大規模集会に関する懸念が生じました。2020年3月4日の時点でも、ESAはE3 2020を開催する予定でしたが、感染拡大の状況を監視していると述べていました。[ 61 ] 2020年3月11日、ESAはパンデミックのためE3 2020が中止されたことを発表した。ESAはまた、予定されていた参加者と出展者に全額払い戻しを行い、出展者が物理的な会議の代わりに同じ週にデジタルプレゼンテーションを開催できるバーチャルイベントを考案すると主張しました。 [ 62 ] [ 63 ]しかし、2020年4月7日までにESAは、パンデミックによる混乱によりオンラインでの開催は不可能であると述べ、イベントを完全に中止しましたが、ESAはパートナーがE3のウェブサイトを通じて個別の発表を行うのを支援すると述べました。[ 64 ]キースリーは、2020年5月から8月にかけて、様々な出版社主導のデジタルプレゼンテーションやデモを提供するイベントシリーズ「サマーゲームフェスト」を主催する予定だ。 [ 65 ]
2020年のイベントを中止したにもかかわらず、ESAは2021年のイベントを開催する予定であると述べ、2020年4月にパートナーに通常の6月の日付を発表した。[ 66 ] [ 67 ] ESAは対面式とバーチャルイベントを組み合わせたイベントを計画していたが、2021年2月にパートナーに対面式イベントを中止するがバーチャルイベントの計画は維持すると通知した。[ 68 ] Video Games Chronicleによると、ESAは依然としてLACCを使用してE3 2021中にこれらのバーチャルイベントの一部を放送する予定であり、2022年と2023年にもこのスペースをさらに使用する計画である。[ 69 ]バーチャルイベントは、イベントの公式モバイルアプリの問題や、バーチャルイベントとしてのE3は、パブリッシャーがスタンドアロンイベントとして開催できるストリーミングプレゼンテーションと重複しているという評価など、ユーザーと業界の間で賛否両論に直面した。[ 70 ] [ 71 ] [ 49 ]
エリック・ガルセッティ市長はESAがE3 2022を対面イベントとして計画していたと述べていたが[ 72 ] 、 2022年1月7日、ESAはCOVID-19の影響で対面式のE3 2022が中止されたと発表したが、バーチャルイベントについてはすぐには確認されなかった。この発表はオミクロン変異株の蔓延の中で行われたが、IGNは、過去数年とは異なり、E3 2022はESAとLACCのどちらからも日程が公表されておらず、特に2020年のイベントを取り巻く内部問題や前述のE3 2021への反響を考えると、イベントがそもそも計画されているのか疑問視されていたと報じた。さらに、IGNは匿名の情報源を通じて、ESAが早ければ2021年末にはイベントの中止を決定していたと報じた。[ 70 ] ESAは2022年3月31日にE3 2022を完全に中止したと正式に発表した。[ 73 ] [ 74 ]
2022年6月、ESAは2023年に物理およびバーチャルショーで復帰する予定であると述べた。[ 75 ] 1か月後、ESAはE3 2023が2023年6月の第2週にロサンゼルスコンベンションセンターで開催されることを確認し、PAXイベント、ニューヨークコミコン、スターウォーズセレブレーションなどのコンベンションを運営するReedPopと提携してイベントの管理を支援することを確認した。[ 76 ] 2022年9月、ESAはイベントに3日間の「ビジネスデー」が含まれ、フロアは開発者、パブリッシャー、小売業者、および著名なジャーナリストに限定され、2日間は別の場所で一般の人々が参加できる「ファンデー」として開催されることも発表した。[ 77 ] 2023年1月、IGNはマイクロソフト、任天堂、ソニーのいずれもE3 2023に出展しないと報じ、任天堂は翌月、「今年のE3は当社の計画に合わなかった」として不参加を認めた。[ 78 ] [ 79 ]マイクロソフトは2023年3月、E3の展示フロアには出展しないものの、デジタルイベントを開催することを確認した。[ 80 ]同月、ユービーアイソフトもE3 2023には参加せず、代わりに6月に独自のプレゼンテーションイベントを開催すると発表した。[ 81 ] 3月29日、IGNはセガとテンセントの両社がE3 2023を欠席すると報じた。 [ 82 ]
2023年3月30日、2023年のイベントは「持続的な関心」の欠如を理由に中止された。[ 83 ] ESAの社長であるスタンレー・ピエール=ルイ氏によると、2023年のショーを中止するという選択は、3つの要因の結果である。COVID-19パンデミックがほとんどの企業の典型的な開発サイクルに影響を与えたこと、現在の経済状況によりパブリッシャーと開発者がE3への参加の必要性を再評価したこと、そしてその結果、個々の企業が開催してきた対面式とデジタルマーケティングイベントの組み合わせについて、より多くの検討がなされたことである。ピエール=ルイ氏は、ESAは2024年にE3を開催するつもりだが、業界にとってうまくいくバランスを見つけようとしていると述べた。[ 84 ]
ESAは2023年9月にE3 2024は開催されないこと、近い将来にLACCを使用しないこと、ReedPopが将来のイベントの企画運営を支援しなくなることを明言した。[ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] ESAは、E3 2025および将来のショーについてはパートナーとまだ協議中であると述べ、E3 2025については「完全な再発明」を計画していると報じられた。[ 88 ] [ 86 ] [ 87 ] 2023年12月12日、ESAは「業界がファンやパートナーにリーチする新たな機会」を理由にE3の廃止を発表した。[ 10 ]ピエール=ルイは、他のライブイベントがE3終了の決定の原因ではなく、パブリッシャー固有のショーケースの増加が理由であると述べた。さらに彼は、リードポップの脱退がE3終了の決定の唯一の原因ではないが、その選択を助長したと述べた。[ 89 ]
| イベント名 | 日付 | 会場 | 位置 | 出席 | プレゼンター | 注記 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| E3 1995 | 1995年5月11日~13日 | ロサンゼルス・コンベンションセンター | カリフォルニア州ロサンゼルス | 50,000 [ 90 ] | 3DO、アタリ、マイクロソフト、任天堂、セガ、ソニー、SNK | デビュー公演。 |
| E3 1996 | 1996年5月16日~18日 | 57,795 [ 91 ] | 任天堂、セガ、スカベンジャー、ソニー[ 92 ] | |||
| E3 1997 | 1997年6月19日~21日 | ジョージア・ワールド・コングレス・センター、ジョージア・ドーム | ジョージア州アトランタ | 3万7000 [ 22 ] | 任天堂、セガ、ソニー | LA コンベンション センターを確保できなかったため、アトランタに移動しました。 |
| E3 1998 | 1998年5月28日~30日 | 41,300 [ 93 ] | ||||
| E3 1999 | 1999年5月13日~15日 | ロサンゼルス・コンベンションセンター | カリフォルニア州ロサンゼルス | 5万5000 [ 94 ] | ||
| E3 2000 | 2000年5月11日~13日 | 4万5000 | マイクロソフト、任天堂、セガ、ソニー | |||
| E3 2001 | 2001年5月17日~19日 | 6万2000 | ||||
| E3 2002 | 2002年5月22日~24日 | 該当なし | マイクロソフト、任天堂、ソニー、ユービーアイソフト | |||
| E3 2003 | 2003年5月14日~16日 | 6万 | ||||
| E3 2004 | 2004年5月11日~14日 | 6万5000 | ||||
| E3 2005 | 2005年5月18日~20日 | 7万[ 42 ] | E3の最高出席者記録。 | |||
| E3 2006 | 2006年5月10日~12日 | 6万[ 95 ] | ||||
| E3 2007 | 2007年7月11日~13日 | サンタモニカ空港 | カリフォルニア州サンタモニカ | 10,000 [ 20 ] | E3メディア&ビジネスサミットとしてブランド化。一般参加者を減らすため、スペースを限定し、メディア関係者と小売業者の参加者に重点を置きます。 | |
| E3 2008 | 2008年7月15日~17日 | ロサンゼルス・コンベンションセンター | カリフォルニア州ロサンゼルス | 5,000 [ 26 ] | E3の最低出席記録。 | |
| E3 2009 | 2009年6月2日~4日 | 3万5000 [ 96 ] | 元の形式と E3 ブランドに戻り、メディアや小売業者に加えて、追加のゲーム開発専門家のアクセスを許可します。 | |||
| E3 2010 | 2010年6月14日~17日 | 45,600 [ 96 ] | エレクトロニック・アーツ、コナミ、マイクロソフト、任天堂、ソニー、ユービーアイソフト | |||
| E3 2011 | 2011年6月7日~9日 | 4万6000 [ 96 ] | ||||
| E3 2012 | 2012年6月5日~7日 | 45,700 [ 96 ] | ||||
| E3 2013 | 2013年6月11日~13日 | 48,200 [ 96 ] | 任天堂は今年からE3の中止まで、展示会場での出展は維持しながらも、記者会見の代わりに事前に録画したビデオプレゼンテーションを使用した。 | |||
| E3 2014 | 2014年6月10日~12日 | 48,900 [ 96 ] | エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、任天堂、ソニー、ユービーアイソフト | 12歳以下のお子様とその保護者が入場できる初のショー。任天堂は、主にYouTuberを対象とした「Nintendo Kids Corner E3 2014」パネルを開催しました。 | ||
| E3 2015 | 2015年6月16日~18日 | 52,200 [ 96 ] | ベセスダ・ソフトワークス、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、任天堂、オキュラスVR、ソニー、スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト | 様々なデベロッパーやパブリッシャーのPC向けゲームを特集した「PC Gaming Show」の導入。この年から2019年まで、ベセスダ・ソフトワークスは独自の年次カンファレンスを開催していた。 | ||
| E3 2016 | 2016年6月14日~16日 | 50,300 [ 96 ] | ベセスダ・ソフトワークス、角川ゲームス、マイクロソフト、任天堂、ソニー、スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト | 今年からE3が終了するまで、エレクトロニック・アーツはコンベンションセンターではなく、E3の開始前にロサンゼルスで別途開催された「EA Play」イベントでプレゼンテーションを行っていた。 | ||
| E3 2017 | 2017年6月13日~15日 | 68,400 [ 97 ] | ベセスダ・ソフトワークス、デボルバー・デジタル、インテル、マイクロソフト、任天堂、ソニー、ユービーアイソフト | 初の一般公開ショーで、一般チケット 15,000 枚が販売されました。 | ||
| E3 2018 | 2018年6月12日~14日 | 69,200 [ 42 ] | アトラス、ベセスダ・ソフトワークス、デボルバー・デジタル、エレクトロニック・アーツ、マイクロソフト、任天堂、セガ、ソニー、スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト | このイベントには69,200人の参加者が集まり、2005年以来最大の参加者数となった。[ 98 ] | ||
| E3 2019 | 2019年6月11日~13日 | 66,100 [ 99 ] | ベセスダ・ソフトワークス、デボルバーデジタル、マイクロソフト、任天堂、スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト | この年からE3が中止されるまで、ソニーはE3開始以来初めてE3への参加を見送った。ソニーは他のビデオゲーム博覧会を利用し、年間を通してビデオを録画して自社製品の宣伝を行うことを選択した。[ 100 ]中止前に開催された最後の対面イベント。 | ||
| E3 2020 | キャンセル | 企画:バンダイナムコエンターテインメント、ベセスダ・ソフトワークス、カプコン、Devolver Digital、マイクロソフト、任天堂、セガ、スクウェア・エニックス、テイクツー・インタラクティブ、ユービーアイソフト、ワーナー・ブラザース・インタラクティブ・エンターテイメント[ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] | 2020年6月9日から11日までロサンゼルス・コンベンションセンターで開催される予定だったが、 COVID-19パンデミックへの懸念から中止となった。[ 62 ] [ 64 ]一般入場券は25,000枚に増量される予定だった。 | |||
| E3 2021 | 2021年6月12~15日[ 67 ] | オンライン[ 104 ] | 該当なし | バンダイナムコエンターテインメント、カプコン、ギアボックスソフトウェア、コッホメディア、マイクロソフト、任天堂、 スクウェア・エニックス、セガ、テイクツー・インタラクティブ、タートルビーチ、ユービーアイソフト、ベライゾン、ワーナーブラザースインタラクティブエンターテイメント、エックスシードゲームズ | COVID-19パンデミックの影響により、オンラインイベントとして開催。オンライン開催のため、「エレクトロニック・エンターテインメント・エクスペリエンス」と銘打って開催。終了前の最後のイベントとなります。 | |
| E3 2022 | キャンセル | COVID-19パンデミックのため、オンラインイベントも含めて中止となりました。[ 70 ] [ 73 ] [ 74 ] | ||||
| E3 2023 | 2023年6月13日から16日までロサンゼルスコンベンションセンターで開催される予定でした。 [ 105 ]大手出版社の関心と参加が低かったため中止されました。[ 106 ] ReedPopが新しい形式の企画を手伝う予定でした。 | |||||
e3 2020 attdEntertainment Expo(通称E3)は、ビデオゲームのソフトウェア、ハードウェア、そして最新のゲーム技術イノベーションを紹介する世界最大の展示会です。
毎年恒例のElectronic Entertainment Expo(E3)は、年間最大規模のゲーム見本市であり、ゲーム業界のビッグネームが新作ゲーム機やタイトルを披露し、業界全体の基準を設定する絶好の機会です。
では、お隣のE3東京はどうだろうか? 残念なことに、規模は小さかった。
『Assault Suit Lynos 2』は、凡庸なエデュテインメントや
Mystの
クローン作品
が溢れる中で、最も目立った存在だった。
E3東京は、主に教育エンターテイメント志向のソフトウェアが展示されたにもかかわらず、わずか3万人の来場者しか集まらなかった。一方、PS Expoでは5万4千人のPlayStationファンが来場した。
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